【電腦RPG游戲史】1981年:巫術(shù):瘋狂領(lǐng)主的試驗(yàn)場(chǎng)——它開創(chuàng)了全新領(lǐng)域
【項(xiàng)目介紹】
本篇取自于樂茗棋與VG百科共同發(fā)起的民間義務(wù)翻譯項(xiàng)目——《電腦RPG游戲史(The CRPG Book Project)》,該項(xiàng)目旨在傳播我們對(duì)CRPG這一偉大類型的熱情!英文版原作歷時(shí)4年,全書正式公布時(shí)總計(jì)有528頁(yè)彩頁(yè),是不折不扣的游戲史巨著。本書涵蓋了從1975年到2015年的CRPG,此外還包含了一些文章、MOD指南、游戲開發(fā)人員分享與有趣的瑣事,以期為老司機(jī)和新手提供指南!
翻譯:次元穿越者——機(jī)核網(wǎng)
項(xiàng)目地址:www.vgbaike.com

【正文】
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發(fā)行:Sir-Tech
年代:1981
平臺(tái):Apple II、MS-DOS、C64、Mac、NES、SNES
早在1978年,兩名大學(xué)生,安德魯·格林伯格和羅伯特·伍德黑德就開始在計(jì)算機(jī)上開發(fā)自己的RPG游戲。他們從柏拉圖的游戲中得到了很多啟發(fā)(尤其是萬智牌),但也增加了一些革命性的想法,最后這讓他們的朋友整晚整晚沉迷其中。
這將是第一部交給玩家控制一批角色而不是只有一個(gè)主角的游戲,讓他們?nèi)ヌ剿饕粋€(gè)設(shè)計(jì)巧妙的、充滿了危險(xiǎn)和秘密的地牢。這就是這個(gè)徹底影響了迷宮探索模式的游戲:《巫術(shù)》誕生。

然而,他們的游戲使用Pascal語言寫的代碼。在蘋果支持該語言之前,他們不得不等待幾個(gè)月,才能讓游戲在Apple II上運(yùn)行。在那段時(shí)間,他們不斷對(duì)其技術(shù)層面進(jìn)行改進(jìn),以及調(diào)整游戲的平衡性,創(chuàng)造了迄今為止世界上最復(fù)雜且精美的家庭電腦游戲。它甚至還有一個(gè)介紹動(dòng)畫!
直到1984年,《巫術(shù)》一直是Apple II的獨(dú)占游戲,但從那以后,巫術(shù)被移植或改造成數(shù)十個(gè)版本,如SNES、PS1、Saturn、手機(jī)等。令人遺憾的是,這些版本中的許多只在日本出現(xiàn)。
巫術(shù)迅速成為80年代最暢銷的電腦游戲——在銷售和評(píng)級(jí)圖表上名列前茅多年,以及導(dǎo)致了非正規(guī)游戲指南和角色編輯工具的誕生等都是曾真實(shí)發(fā)生過的現(xiàn)象。

《巫術(shù): 瘋狂領(lǐng)主的試驗(yàn)場(chǎng)》是一個(gè)純粹的迷宮探索游戲。不像《魔法門》或創(chuàng)世紀(jì) Ultima,它沒有創(chuàng)造一個(gè)詳細(xì)的、具有豐富歷史的設(shè)定。它甚至沒有描述任何之外的世界——利加敏鎮(zhèn)是只是一個(gè)菜單,在那里你可以使用像商店、旅店、酒館和寺廟等選項(xiàng)。
是的,游戲中存在一個(gè)你應(yīng)該完成的任務(wù):擊敗惡魔大法師——瓦德納,并找回護(hù)身符。但游戲始終是在探索一個(gè)巨大的地下城,并在難以生存的艱苦戰(zhàn)斗中不斷強(qiáng)大你的隊(duì)伍。這就是巫術(shù)的秘密武器:使玩家專注于看似簡(jiǎn)單的,但令人高度上癮且具有重復(fù)性的游戲。
《巫術(shù)》可以給人一種壓抑且恐怖的體驗(yàn), 它利用其難度來現(xiàn)了這一點(diǎn)。這個(gè)游戲沒有保存功能——如果一個(gè)隊(duì)伍成員死了,你必須找到寺廟并把他帶過去進(jìn)行復(fù)活,使用稀有的復(fù)活法術(shù)會(huì)降低角色的能力,或者只能重建新角色。如果整個(gè)隊(duì)伍的成員都死了,也是一樣的。
因此,《巫術(shù)》是一個(gè)綜合了危險(xiǎn)評(píng)估和資源管理的游戲,獲勝能力和避免多少傷害決定了你能潛入多深。這使得每場(chǎng)戰(zhàn)斗都至關(guān)重要:如果你在非重要戰(zhàn)斗中損失了血量或浪費(fèi)了法術(shù),消耗會(huì)迅速累加,迫使你中途返回城鎮(zhèn)——不是通過傳送門,而是走回來。

除了戰(zhàn)斗,地牢本身就是個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。當(dāng)然,沒有自動(dòng)地圖,每一層都充滿了假墻、旋轉(zhuǎn)機(jī)關(guān)、傳送點(diǎn)、滑道和其他有趣的驚喜。這個(gè)巨大的地下城被向下分成了十層,玩家的主要任務(wù)是找到樓梯或電梯進(jìn)入更深一層。所有這些可能聽起來更令人望而卻步而不是讓人覺得有趣,但是相信我,兩者兼有。

安迪(格林伯格)和我都對(duì)柏拉圖系統(tǒng)很感興趣,這對(duì)我們有著極大的影響。柏拉圖有電子郵件、聊天、新聞組、多人實(shí)時(shí)游戲等等,都是從70年代早期開始的。多人地牢游戲方面尤為出色,巫術(shù)在很多方面都是我們的嘗試制作,看看我們是否能寫一個(gè)像柏拉圖系統(tǒng)的地牢游戲一樣酷的單人游戲,然后把它塞進(jìn)一個(gè)像Apple II這樣的小機(jī)器里?!_伯特·伍德海德, 《巫術(shù)》的聯(lián)合開發(fā)者
《巫術(shù)》有一些平衡性問題(盜賊在戰(zhàn)斗中是沒用的),而比起不公平的技能配置(隨著等級(jí)的提升可能會(huì)降低能力),但一個(gè)比較常見的槽點(diǎn)是地下城里面過于空蕩,特殊的事件和地點(diǎn)太過稀少且相距甚遠(yuǎn)。
這也是在接下來的兩作游戲,《鉆石騎士》和《利加敏的遺產(chǎn)》中被解決的問題。他們?cè)谥蛔龀鲂⌒透膭?dòng)的情況下帶來更好了的內(nèi)容。雖然現(xiàn)在這些游戲被稱為續(xù)作,但他們最初是作為"場(chǎng)景"出售的——作為第一作的附加內(nèi)容。
《鉆石騎士》發(fā)布于1982年, 并且最初要求玩家從《巫術(shù)1》(后來才加入了角色創(chuàng)建系統(tǒng))里面把隊(duì)伍傳送過來。然后,這些角色的任務(wù)是尋找一副傳說中的甲胄的碎片,并且這些碎片可以用在他們身上。每一層都有不同的謎題,并增加了更多有趣的事件,除了戰(zhàn)斗,還增加了探索的要素。
起源三部曲的最后一部是《利加敏的遺產(chǎn)》。這次之前的隊(duì)伍就不能完全導(dǎo)入了,而是創(chuàng)建新的角色。角色能力值雖然會(huì)重新計(jì)算,但玩家可以從1級(jí)就用該隊(duì)伍戰(zhàn)斗。游戲擴(kuò)展了角色間的陣營(yíng),某些區(qū)域只允許好的角色進(jìn)入,而另一些則是惡魔的專屬。這使得玩家需要擁有兩支隊(duì)伍,或者做好游戲中期切換陣營(yíng)的計(jì)劃。更重要的是,地下城的設(shè)計(jì)仍然很棒,且提供了比前作更多獨(dú)特的謎題、地點(diǎn)和內(nèi)容。

如今,游玩《巫術(shù)》的最好選擇是由粉絲重制的《巫術(shù):利爾甘美的故事》,這是日本為SNES制作的前三部游戲的翻版,本作具有更好的圖形、用戶界面和平衡性。
《巫術(shù)》不僅僅是一個(gè)系列:它更是一個(gè)完整的游戲流派。除了Sir-Tech開發(fā)的八大正篇外,在日本還 有超過30部官方《巫術(shù)》游戲,加上數(shù)以百計(jì)的克隆和變體,統(tǒng)稱為DRPGs(地下城角色扮演游戲)。這就是為什么,它是有史以來最具影響力和持久力的游戲系列之一:它至今依舊非常有趣。不要只聽我的一面之詞,地下城在等待著你!

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