《致命軀殼》8月19日筆記
以下暴言出自一個(gè)既沒(méi)有PS,也沒(méi)有弄epic,所以從8月18日晚間開(kāi)始至今只好兜轉(zhuǎn)與幾個(gè)游戲直播和B站視頻,從中獲取信息增加熟識(shí)度的云小鬼
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【一】
可能是這個(gè)游戲目前為止,在戰(zhàn)斗方面“是否玩得好”抑或“是否玩得比較明白”的主要表現(xiàn):決心值的管理
為了方便以下簡(jiǎn)稱(chēng)為氣槽
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這是個(gè)如果你想要猥瑣的話難度不高(甚至說(shuō)很低)的游戲——同時(shí)也會(huì)使得戰(zhàn)斗非常之無(wú)聊——因?yàn)槟阈枰龅木褪橇镲L(fēng)箏
這個(gè)游戲?qū)橙说某鸷薹秶托袆?dòng)積極性范圍的設(shè)計(jì)著實(shí)讓我覺(jué)得驚奇:發(fā)現(xiàn)距離還算正常,但是積極行動(dòng)距離奇短,以至于如果沒(méi)有個(gè)別地形要素幫助的話,可以說(shuō)這個(gè)游戲當(dāng)中沒(méi)有任何敵人能夠阻止你瀟灑路過(guò)
包括BOSS戰(zhàn),我已經(jīng)見(jiàn)過(guò)在最終BOSS(以下方便起見(jiàn)簡(jiǎn)稱(chēng)為巨雞)戰(zhàn)中,若玩家拉開(kāi)到接近BOSS房直徑的距離,則BOSS幾乎不會(huì)沖過(guò)來(lái)的情況
故而,最龜縮的戰(zhàn)術(shù),玩家完全可以拉遠(yuǎn)了等硬化CD
并且這個(gè)游戲的BOSS設(shè)計(jì)似乎不會(huì)長(zhǎng)距離“奔襲”——遠(yuǎn)距離以跑步或者別的移動(dòng)行為試圖接近你,然后使用近戰(zhàn);據(jù)我所見(jiàn)的情況,若BOSS沒(méi)有原地發(fā)呆,則幾乎必定使用設(shè)計(jì)好的一兩個(gè)專(zhuān)門(mén)用來(lái)長(zhǎng)距離攻擊的招數(shù)
比如,對(duì)于巨雞,是一個(gè)滑行左翅掃擊(并伴有穩(wěn)定后搖),或者高跳砸
所以你不僅可以等硬化,甚至可以等特定招式,處理過(guò)去之后打后搖,兩刀跑路,繼續(xù)
——然后你就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己壓根就沒(méi)出來(lái)過(guò)一格氣槽
然后你就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的戰(zhàn)斗選擇僅限于打硬跑的蹭刀套路
然后你就會(huì)打得越來(lái)越困
同時(shí)花費(fèi)大量成本在吃蘑菇上
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從直播到視頻,我所見(jiàn)到的、目前為止“表現(xiàn)得越流暢越有技術(shù)性的操作”必然伴隨著更多的回氣和耗氣技能
甚至可以說(shuō),看這位玩家戰(zhàn)斗中多數(shù)時(shí)間是“沒(méi)氣可用”,還是“偶爾有氣”,還是“經(jīng)常用技能”,就可以大致判斷他的操作水準(zhǔn)(←暴言)
換句話說(shuō):
“我想要打得好怎么辦?”
“善用耗氣能力的特殊效果”
“但是為什么這個(gè)游戲給氣這么這么慢啊?”
抱歉
“因?yàn)槟氵€沒(méi)有玩明白氣是怎么來(lái)的”
——我發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)親手嘗試這個(gè)游戲的玩家,甚至還沒(méi)有我這么一個(gè)嗑瓜子的人來(lái)得愿意琢磨“氣究竟是怎么來(lái)的”這個(gè)問(wèn)題
(那么為什么不愿意呢?比如說(shuō),覺(jué)得自己是個(gè)老不死人自然就會(huì)懂?)
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以下列出根據(jù)我的記憶所見(jiàn)過(guò)的回氣手段
(歡迎補(bǔ)充和更正)
*軀殼技能:硬化中受到攻擊回氣
*軀殼技能:彈反成功回氣(我很奇怪好像很多人以為空氣槽不能做彈反動(dòng)作,不知道是不是我產(chǎn)生了誤判)
*軀殼技能:空中硬化產(chǎn)生對(duì)地沖擊區(qū)域,打中怪回氣
*特定消耗品回氣
*一個(gè)很重要的因素,我沒(méi)有明確聽(tīng)到任何主播或者視頻作者明確說(shuō)明,所以我不能確定,但是——
連續(xù)輸出回氣效率似乎明顯高于打打停停
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So,
怎么進(jìn)入流暢的連續(xù)輸出呢?
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【二】
硬化——
首先,【就像黑魂一樣】
【在反復(fù)嘗試和失敗的戰(zhàn)斗過(guò)程中熟悉對(duì)方的出招套路與行為套路,簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),背板】
然后,計(jì)劃自己的行動(dòng)
目標(biāo)是“利用硬化(甚至其他某些方式)在對(duì)方的一套攻擊當(dāng)中插空創(chuàng)造出完整的攻擊輪次”
同時(shí)還能兼顧自己的安全、自己的綠條(以及自己的小命)
追求不停頓過(guò)久的流暢攻防
在此之間,注意自身的資源,適時(shí)通過(guò)彈反或戰(zhàn)技進(jìn)行輸出——和扛無(wú)敵(這個(gè)其實(shí)重要得多)
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以下列出根據(jù)我的記憶所見(jiàn)過(guò)的各種可能增加連續(xù)輸出能力的要素
(歡迎補(bǔ)充、更正和增添)
*硬化一次要等5秒,那么如果對(duì)手的攻擊頻率高,硬化跟不上怎么辦?只能回避么?
硬化與戰(zhàn)技無(wú)敵配合使用是另一種解法
*彈反+硬化,增加彈反的安全程度
暫不確定是否有拖長(zhǎng)彈反判定的效果,但是,疑似有拖長(zhǎng)相關(guān)buff判斷的效果(待驗(yàn)證,比如彈反硬化是否更容易蹭到彈反回氣)
*后閃避第二段是后翻滾,且這個(gè)翻滾是無(wú)視鎖定與否必定面向后的,起身時(shí)有短暫保持面向后的瞬間
時(shí)機(jī)準(zhǔn)確,則能夠發(fā)生面向后后跳(反身閃避接近)
爭(zhēng)取更多輸出時(shí)間
*沖刺攻擊通常擁有比平A更快的起手
*軀殼技能:空精攻擊加傷(用法待開(kāi)發(fā))
*算刀——
目前沒(méi)有看到明確考證數(shù)據(jù)支持所以不確定,但是——
BOSS的大硬直不單純與傷害有關(guān),不如說(shuō)【與單位時(shí)間內(nèi)連續(xù)輸出傷害有關(guān)】
如果搭配出合適的手段連續(xù)攻擊,更容易預(yù)測(cè)BOSS產(chǎn)生大硬直的時(shí)間
且,【疑似BOSS大硬直期間受到攻擊是會(huì)計(jì)入下次大硬直累積的(待考證)】
也許就是這個(gè)游戲半控制打法(甚至全控制打法?)的可能性
*目前沒(méi)有發(fā)現(xiàn)此游戲存在部位破壞
但是沒(méi)有系統(tǒng)考證證明此游戲有或沒(méi)有部位傷害差異
*也沒(méi)有系統(tǒng)考證證明此游戲有或沒(méi)有斬打刺以及屬性抗性區(qū)分
*各種消耗品特殊效果
我自己就是一個(gè)不太喜歡道具流的人(個(gè)人狹隘),而且我也沒(méi)有見(jiàn)到非常認(rèn)真琢磨手上道具效果搭配的直播,實(shí)際上耐著性子掃圖就很不容易了,這個(gè)游戲滿地狗洞的初始地圖也許還真能用一言難盡來(lái)形容?
但是,尤其是在打法也許能夠日益穩(wěn)定的未來(lái),限時(shí)buff消耗品(比如增加回綠速度和硬化受攻擊回血)也許有更多空間?
(不過(guò)基于下面的第四段,我猜這個(gè)游戲?qū)嶋H上活不到那個(gè)時(shí)候)
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【三】
我也不知道為什么
【我通過(guò)黑魂游戲所以我是老不死人
因?yàn)槲沂抢喜凰廊怂灶?lèi)魂游戲那一套我還?不熟嗎?
我對(duì)類(lèi)魂游戲太熟了所以我沒(méi)有耐性去琢磨這個(gè)新玩意
反正確實(shí)十個(gè)類(lèi)魂游戲九個(gè)半的指引都做得跟fun一樣
所以總之我這個(gè)資深不死人在類(lèi)魂游戲里吃了癟都是這個(gè)游戲的錯(cuò)
肯定跟我用自己以為的那一套在這個(gè)新游戲里橫沖直撞毫無(wú)關(guān)聯(lián)】
這樣的魂跳蚤簡(jiǎn)直滿地都是
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算了,魂3的steam通關(guān)率還沒(méi)到四分之一呢
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【四】
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這是我在某視頻下面碼的暴言
不過(guò),事實(shí)是
類(lèi)魂這個(gè)title下面熙熙攘攘
全是臭弟弟和墻頭草
而且和所有其他被劃成圈子的人類(lèi)群體一樣,只有三天熱度記憶
然后對(duì)于一個(gè)類(lèi)魂游戲的印象就會(huì)固化成它的臉譜,從此多少年都洗不干凈
(我不暗示了,說(shuō)的就是魂2堆怪和魂2小兒麻痹這兩個(gè)腦殘言論)
所以我上面說(shuō)【我很奇怪絕大多數(shù)親手嘗試這個(gè)游戲的玩家,甚至還沒(méi)有我這么一個(gè)嗑瓜子的人來(lái)得愿意琢磨“氣究竟是怎么來(lái)的”這個(gè)問(wèn)題】
那句話是假的,我壓根不奇怪