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給我停下來(lái)!從常規(guī)軸到疊疊樂(lè)-入門(mén)指南(前篇)

2023-03-03 05:25 作者:KSCMerror  | 我要投稿

閱前須知:本篇專欄適用于那種轉(zhuǎn)型想摸時(shí)停刀的軸男,不太適用于純萌新和有自己想法的疊疊樂(lè)軸男,且理解本文所述需要認(rèn)真理解并去實(shí)踐學(xué)習(xí)。


?協(xié)作人員:愷愷? KSCMerror


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------本篇專欄可能有些說(shuō)法不準(zhǔn)確的地方,如有錯(cuò)誤請(qǐng)及時(shí)指正,感謝閱讀!?


說(shuō)起疊疊樂(lè),為什么大家不喜歡摸疊疊樂(lè)?因?yàn)槊@類刀型通常不知道怎么優(yōu)化,不知道怎么上手,或者是沒(méi)時(shí)間,甚至自己扣了半天還不如連點(diǎn)的傷害種種因素。摸這類軸是需要大量時(shí)間的,你需要在很多地方做優(yōu)化,去完善再優(yōu)化,也可能你的開(kāi)局回頭再改的。但是有一個(gè)重要的地方,那就是此時(shí)的T上收益對(duì)比你優(yōu)化的T上收益,是否多了且是不是有效增加。

什么叫有效增加呢?

就我的理解來(lái)討論分為以下幾點(diǎn):

  1. 增加這部分的T上讓常見(jiàn)的充電吃到了受益

  2. 增加這部分的T上讓某角色動(dòng)作吃到T上,并且能有效做到提速效果 如果吃不吃都是一個(gè)時(shí)間點(diǎn)開(kāi)出,那么你這部分的T上收益有可能并不算一定盈余的。

  3. 增加這部分的T上能給后面帶來(lái)滾雪球的收益,只開(kāi)T上buff條摸軸的話,你會(huì)看見(jiàn)T上buff會(huì)和俄羅斯方塊一樣,越來(lái)越高。

  4. 增加的這部分TP上給你帶來(lái)的受擊收益。

    我們來(lái)看看真步的數(shù)據(jù)


注意看紅框內(nèi)容

可以看到真步的T減是24,也就是放完ub返還240tp,還差760tp。而真步ub的基礎(chǔ)回復(fù)值是120,

因此套用TP獲取實(shí)際值的公式:基礎(chǔ)值*(100+TP上升)/100,可以預(yù)估需要533tp,但由于機(jī)制我記得是需要539tp(無(wú)受擊的情況)才能點(diǎn)出,取整是540tp上,也就是純粹的nnk陣的話需要36次,因此根據(jù)這個(gè)地方你可以判斷出這個(gè)某個(gè)陣容打某個(gè)王是否能實(shí)現(xiàn)真停。

當(dāng)然標(biāo)題我說(shuō)明了是疊疊樂(lè),那也包含了非時(shí)停類的常規(guī)疊疊樂(lè),比如說(shuō)mcw+真步的常見(jiàn)刀型。要說(shuō)案例那就非常多了,大家都可以想到,這里不做提及。

而時(shí)停我通常分為兩種時(shí)停,真停和假時(shí)停。假時(shí)停刀就好比我前幾期發(fā)的C4貍貓、天蝎5王等陣容,這類時(shí)停刀通常不會(huì)被自身的技能后搖所影響,更加依賴boss的技能后搖。需要送小精靈來(lái)給boss創(chuàng)造時(shí)停,但是在帶真步的情況下,這類刀型在BOSS血量充足的情況下仍會(huì)變成真停。而真停受限于技能后搖的幀數(shù),真步ub后搖是3幀,而這里如果搭配的打手是0幀后搖,那么實(shí)際上角色的動(dòng)作幀時(shí)間流動(dòng)是3幀+3幀的跳,除非剛好斷動(dòng)作了。而之前的扇子時(shí)停是0幀后搖且?guī)b自充,所以基本上扇子時(shí)停完全可以實(shí)現(xiàn)真正的0秒殺boss。而真步的時(shí)停里的3幀對(duì)于boss也是一樣的,3幀+3幀的跳動(dòng)作,這也是為什么雙魚(yú)里其它打手角色很難是最優(yōu)解,因?yàn)閎oss在第五次ub后是必殺傷害。

說(shuō)完這些,是我簡(jiǎn)單對(duì)時(shí)停的一個(gè)理解,在開(kāi)始下一步開(kāi)始前我們?cè)倭牧某R?guī)疊疊樂(lè)。

要我說(shuō)比較經(jīng)典的boss,不如說(shuō)常見(jiàn)于C5這些,這類軸的處理會(huì)更加注意buff的堆疊,我們要一些時(shí)間讓角色buff堆疊的更高,以及處理好破甲之間的區(qū)間。比如說(shuō)天秤的D3,水狐疊疊樂(lè)就是個(gè)很經(jīng)典的主刀軸,需要考慮到水狐吃到蝶媽幾層爆傷陣等等。但在本篇我不會(huì)講述優(yōu)化思路,我希望這篇文章能幫助各位有深度的去認(rèn)識(shí)疊疊樂(lè)的時(shí)停這一塊。

而前篇中,我會(huì)根據(jù)下面章節(jié)去分析時(shí)停里的粗軸誕生和我自己的一些經(jīng)驗(yàn)分享,內(nèi)容會(huì)偏干澀,需要各位來(lái)學(xué)習(xí)的認(rèn)真思考。

1.了解時(shí)停類刀型常見(jiàn)的角色

2.給你的時(shí)停選擇更合適的陣容

3.前期的基礎(chǔ)開(kāi)法定奪

4.對(duì)于破甲、buff的取舍考慮


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------如果這篇文章點(diǎn)贊+收藏超過(guò)200,我會(huì)跟進(jìn)做視頻,而在接下來(lái)后篇指南里的章節(jié),可能包含:

1.深入去分析TP是否溢出

2.怎么把T上疊起來(lái)

3.還原上期天姐軸產(chǎn)出過(guò)程

4.分享部分個(gè)人經(jīng)驗(yàn)說(shuō)談,解決時(shí)停里常見(jiàn)的錯(cuò)誤事情

了解時(shí)停類刀型常見(jiàn)的角色


包括但不限于這些

真步,真停實(shí)現(xiàn)的大核心,對(duì)于她的練度把控就非常關(guān)鍵,但還記得我開(kāi)頭說(shuō)的,需要判斷你為此卡的練度是否指的,真?!?2真步,我們來(lái)仔細(xì)看她的每個(gè)技能。


  1. 首先ub回藍(lán)和緩回是固定的,也就是說(shuō)不論多少級(jí)ub為的不是tp,而是其它數(shù)值,對(duì)于TP相關(guān)數(shù)值僅考慮通過(guò)TP上升的堆疊來(lái)提高。魔攻這一個(gè)屬性重要嗎,真停/常規(guī)疊疊樂(lè)春黑刀是可以忽略掉這里的魔攻增益,而在常規(guī)疊疊樂(lè)中,比如(射手座D5),這里的魔攻數(shù)值會(huì)影響藍(lán)字從而影響擊殺概率,并不是一個(gè)一定可以忽視的值,需看情況來(lái)決定。而物防通常來(lái)說(shuō)需要是以能不能抗住為準(zhǔn),但實(shí)際上ub等級(jí)還同時(shí)影響整隊(duì)的受擊收益,在條件允許的情況下,低ub的受益會(huì)更高,有可能開(kāi)出一些72ub無(wú)法開(kāi)出的ub。還需要注意的是,TP緩回是不可以疊加的,真步ub會(huì)重置緩回生效時(shí)間,換句話說(shuō)上一個(gè)真步的ub即便是即將回出,也會(huì)被重置時(shí)間重算。利用這個(gè)機(jī)制我們是可以看著情況來(lái)滯后真步的緩回時(shí)間來(lái)控制TP收益情況,需要長(zhǎng)時(shí)間試驗(yàn),在扣上限時(shí)常用的一個(gè)操作。

  2. S1通常是用來(lái)保常見(jiàn)的T,在boss有核彈技能的情況下,適當(dāng)拉高這里能解決死人的問(wèn)題,通常情況這里并不會(huì)剛需拉。

  3. S2大多數(shù)都是不動(dòng)為好,很少作為影響軸的關(guān)鍵,通常不會(huì)剛需拉。這里可能會(huì)提及到召喚物,但是我不太清楚召喚物的抗性是否和本體一致,故不算案例。

  4. ex影響的是受擊時(shí)真布的TP收益,如果是魔傷通常不會(huì)收到影響。

    仔細(xì)思考的話,時(shí)停里真布就是提前讓其它角色提前把ub開(kāi)出提高的TP上升再去給回真布,而我們需要注意的是緩回這一塊。通常在研究比較極限的軸當(dāng)中,真布的某一動(dòng)tp緩回可能會(huì)直接影響某個(gè)角色開(kāi)出的快慢,你可以理解成在受擊/動(dòng)作完后再出這個(gè)緩回,這是一般時(shí)停前期里突然有個(gè)莫名時(shí)間的ub里。而這里吃到的tp上以開(kāi)出ub時(shí)的為準(zhǔn),所以開(kāi)真步ub時(shí)需要檢查下最近的TP上收益是否吃到,沒(méi)吃到是否有影響。真步和其它角色也有聯(lián)動(dòng)影響,這里在提及其它角色后會(huì)更細(xì)節(jié)提及常見(jiàn)的聯(lián)動(dòng)。

圣千,時(shí)停里同時(shí)影響boss和隊(duì)伍的角色。她作為時(shí)停里常用的天然優(yōu)勢(shì)就是三個(gè)小精靈是各視作一個(gè)單位的,在不考慮bossTP上的情況下,送一個(gè)單位boss得到的基礎(chǔ)TP值是200,一下送300至少會(huì)讓boss得到600tp,進(jìn)而加快bossub,然后加快團(tuán)隊(duì)bossTP受擊收益,然后便加速了TP上升的堆疊。同樣也可以利用這個(gè)機(jī)制去控制bossub的時(shí)間,這里關(guān)系到對(duì)于召喚物的理解,后面會(huì)再做提及。我們先看看技能

1.ub顧名思義,就是召喚3個(gè)小精靈。3個(gè)小精靈技能詳細(xì)先看截圖

一動(dòng)是A的小精靈
一動(dòng)是奶的小精靈
一動(dòng)是充藍(lán)的小精靈

那么說(shuō)到ub就不得提及兩個(gè)東西,一個(gè)是圣千的技能后搖是24幀,一個(gè)是圣千小精靈召喚出一動(dòng)的生效時(shí)間是27幀,也就是說(shuō)需要極高的T上創(chuàng)造的圣千真停刀,仍然返秒不會(huì)非常高。但是注意我說(shuō)的27幀,這是絕大多數(shù)新手會(huì)忽略掉的27幀,在很多時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)圣千充電在bossub前就充出來(lái)了,那么就要判斷充出的這段TP是否是浪費(fèi)的。如果bossub能直接打滿所有人的TP,那么這里其實(shí)就是不值得的,以我的習(xí)慣會(huì)更傾向把充藍(lán)滯后到bossub后,但這里可能會(huì)受到我提及到的24幀技能(能被打斷)后搖影響,需要酌情處理。再注意個(gè)地方,圣千ub也和其它召喚物機(jī)制同理,大概是以下幾點(diǎn):

A.當(dāng)boss技能/動(dòng)作唱名選中已經(jīng)被召喚的小精靈時(shí),如果在命中時(shí)間前開(kāi)出新的小精靈,那么boss的這一動(dòng)就會(huì)視作無(wú)效受擊,這個(gè)操作常用于需要滯后bossub時(shí)的操作,nnk的分身也適用于此原理。

B.當(dāng)已召喚的召喚物進(jìn)入唱名動(dòng)作后時(shí)新召小精靈,已經(jīng)被召喚的小精靈不會(huì)立即消失,而是待已經(jīng)完成的動(dòng)作后再消失。也就是說(shuō),譬如我們卡著圣千小精靈充電唱名時(shí)開(kāi)圣千ub,那么之后你就會(huì)得到兩次充電/奶,這里同樣收到技能后搖的影響。并且需要做補(bǔ)充的是,新召的召喚物會(huì)并不會(huì)繼承圣千本體的魔攻,且會(huì)重置已經(jīng)被召喚的小精靈的魔攻,這里召喚物的原理都是相同的,也是為什么雙花時(shí)停沒(méi)辦法一直0停的原因。

C.同樣我們可以利用其它泛指向性buff去鎖定boss擊殺小精靈的TP,這個(gè)操作不僅僅是時(shí)停,很多地方都同樣適用,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是當(dāng)boss打死的小精靈此時(shí)正在被充電/加防等操作時(shí),boss不會(huì)立刻得到擊殺小精靈的TP,而是要等這類技能結(jié)束后再生效。

D.圣千小精靈同樣會(huì)收到加防的影響,間接影響是否能被boss擊殺,比如先開(kāi)真步后開(kāi)圣千和先開(kāi)圣千后開(kāi)真步,一個(gè)明顯的區(qū)別后者會(huì)吃到真步加防,這是摸軸時(shí)不可忽視的細(xì)節(jié)。

2.再看看圣千的S1,開(kāi)專會(huì)有顯著的物攻提升,這里比較讓我印象深刻的就是天秤座的D3,蝶媽需要吃到圣千的加攻讓hot奶量更充足,但是要清楚一點(diǎn),非物理刀的情況下,不開(kāi)專的物攻對(duì)于時(shí)停里來(lái)說(shuō),通常來(lái)說(shuō)是夠了。開(kāi)專圣千在1專的情況下,坦度大概是不開(kāi)專情況多三級(jí)的情況。

3.圣千加藍(lán)的同時(shí)加防,且充藍(lán)受等級(jí)影響。通常對(duì)這個(gè)技能的取舍上更偏向是能充更多的藍(lán)量,但并不是一定要貪每一個(gè)圣千加藍(lán),同樣需要酌情處理。在有aoe的情況下,圣千加防過(guò)低會(huì)導(dǎo)致充藍(lán)過(guò)低,受擊夠了充藍(lán)不夠,而加防太高則會(huì)反過(guò)來(lái),這里是一個(gè)需要平衡的地方。

4.至于圣千ex其實(shí)基本上只要不是ex+對(duì)軸影響不會(huì)特別大,通常不會(huì)特別影響軸的完成。

其實(shí)大家看完我上述講完可以不難理解出,圣千為何在很多軸會(huì)卡的低級(jí)ub,然后需要不低的加藍(lán),想強(qiáng)行送掉圣千小精靈不一定是最優(yōu)解,以我的理解,bossub最好出現(xiàn)在疊疊樂(lè)中期的尷尬期,就是那來(lái)沒(méi)什么動(dòng)作的情況下,再次提速是最優(yōu)的。而且不要忽略圣千充電帶來(lái)的收益,不比真步的收益低。

NNK,作為時(shí)停常客中最重要的TP上升來(lái)源,她還經(jīng)常作為疊疊樂(lè)刀型的主要破甲手。因?yàn)檎賳疚锏臋C(jī)制都是像我前面說(shuō)的那樣,一動(dòng)完再消失,意味著你在單位時(shí)間開(kāi)的ub越多,你得到的破甲反饋也就更多,各位在打貍貓露刀時(shí)停時(shí)應(yīng)該有感覺(jué)到,當(dāng)nnk連開(kāi)后傷害一下就起來(lái)了。在了解nnk的技能前,我先簡(jiǎn)單說(shuō)明下各個(gè)技能的施法時(shí)常:破甲>激光>平A ub為0幀后搖。

  1. ub和其它召喚物不同的是,nnk召喚的是自己分身,技能循環(huán)與本體相同。前面雖然說(shuō)過(guò),但是我還是要提醒下nnk并不繼承本體魔攻收益,并且新召的nnk會(huì)重置已經(jīng)被召喚在場(chǎng)的魔攻,這就意味著遇到多目標(biāo)需要我們打BK2之類的boss時(shí),這里的魔攻收益和取舍就需要更仔細(xì)的注意這些細(xì)節(jié)。如果有關(guān)注過(guò)我之前發(fā)過(guò)的軸里,會(huì)注意到我有放過(guò)幾個(gè)低ub等級(jí)的nnk軸,但是這里需要注意的是,nnk分身的等級(jí)=本體ub等級(jí),其中本體的穿著肉度同樣影響nnk分身的坦度,在還沒(méi)實(shí)裝R21之前,尤其要注意14的左中是5x還是3x,這里都會(huì)影響到軸的本身。再聊聊nnk的陣給到的TP上升收益,認(rèn)真閱讀過(guò)技能描述后,會(huì)知道nnk陣是有范圍限制的,但是這個(gè)陣是持續(xù)生效,舉個(gè)例子:普媽沖出去的時(shí)候會(huì)吃不到TP上,但收回歸位后仍能享受到陣的收益,這也就意味著對(duì)于是否吃到陣重要的看動(dòng)作、TP類技能是否在生效幀吃到。在摸時(shí)停刀時(shí),我強(qiáng)烈建議摸軸僅開(kāi)TP上顯示,關(guān)掉其它多余的buff顯示,因?yàn)楫?dāng)疊疊樂(lè)是真停那種,更重要的是如何在一定時(shí)間內(nèi)疊到合理的陣,貪動(dòng)作效益本質(zhì)上是滯后T上堆疊,這也是為什么一些時(shí)停刀在沒(méi)負(fù)優(yōu)化之前,軸非常的難打。因?yàn)檩S男是按計(jì)算器在對(duì)陣容,刀手還要看著燈紅酒綠的光污染去目押。TP上的收益計(jì)算是:基礎(chǔ)TP*((100+T上值)/100),且存在斷點(diǎn):TP 上升存在斷點(diǎn),當(dāng)角色不會(huì)受傷時(shí),只有 TP 上升達(dá)到以下數(shù)值時(shí)才會(huì)讓 UB 提前:12、24、39、59。(本部分源自NGA) 而通常摸疊疊樂(lè)的軸男都會(huì)很深刻的記得1080這個(gè)數(shù)字的意義,沒(méi)錯(cuò)!A-B>1080=優(yōu)化完成(誤)

  2. 激光這個(gè)技能更常見(jiàn)于多目標(biāo)需要打bk2,或者是不算做bk但是有召喚物的boss,在正常的疊疊樂(lè)中,這個(gè)技能通常是我利用auto減速nnk的一個(gè)方法,除此之外我不會(huì)特意卡著這個(gè)技能,除非你剛好需要打出一定傷害把bossub或某條線給打出來(lái)。至于nnk激光帶的暈眩,打會(huì)戰(zhàn)通常無(wú)視就好,因?yàn)閎oss一般都會(huì)有抗性。

  3. 破甲這個(gè)技能,基本確立了nnk在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)很難下崗,因?yàn)閚nk的一動(dòng)是破甲,這就意味著停起來(lái)幾千甲都給你扒的干干凈凈。當(dāng)時(shí)在疊陣階段,除非是剛好,我不建議完全從唱名等到破甲生效,各位記得我前面說(shuō)的技能施法時(shí)常就知道,等破甲是非常滯后nnk的動(dòng)作的,但是因?yàn)椴煌琤oss不同機(jī)制,我在這里是想提醒各位別太在意前期那點(diǎn)破甲,除非是春黑刀能自己給自己做buff的,打D階段可能需要注意一下,但一旦停起來(lái)了,破甲管夠。我在強(qiáng)調(diào)一下那個(gè)理論:新召任意召喚物時(shí),已經(jīng)在場(chǎng)的召喚物會(huì)完成那動(dòng)動(dòng)作再消失。相信我,這個(gè)理論對(duì)你入門(mén)疊疊樂(lè)會(huì)有非常大的幫助。

  4. 關(guān)于ex,通常來(lái)說(shuō)卡了=自降藍(lán)字,但也可能遇到某些boss機(jī)制遇到特殊nnk,但是寫(xiě)這的時(shí)候我沒(méi)特別的印象就不做提及了。

    關(guān)于nnk的技能理解大概是這些,大家可以注意到,充分理解我說(shuō)的幾個(gè)機(jī)制后會(huì)發(fā)現(xiàn),時(shí)停里有太多有意思的東西了,有很多種不同組合的開(kāi)法創(chuàng)造出不同的可能性,從21年那會(huì)我自認(rèn)我已經(jīng)了解疊疊樂(lè)到現(xiàn)在,我的感覺(jué)是從感覺(jué)自己會(huì)摸疊疊樂(lè)到后來(lái)感覺(jué)疊疊樂(lè)有太多沒(méi)被開(kāi)法的地方了,有很多未知的東西。

前面我介紹了“專業(yè)團(tuán)隊(duì)”里的成員,實(shí)際上,這里還需要一個(gè)問(wèn)題,很少見(jiàn)的情況。就是上次打蚊子的E3,出現(xiàn)了站位擠壓?jiǎn)栴},這里的后果會(huì)導(dǎo)致boss的技能目標(biāo)可能會(huì)選擇錯(cuò)誤,這一塊我會(huì)在下期以較為深度的方向去講解。因?yàn)槭侨腴T(mén)的東西,這里的聯(lián)動(dòng)也會(huì)放在下期講解,希望各位能實(shí)際實(shí)踐下往期的真停,去理解我說(shuō)的內(nèi)容。疊疊樂(lè)是需要花大量時(shí)間去探索的,三天打魚(yú)兩天曬網(wǎng)的行為不可取。

再聊聊我上圖提及的那兩個(gè)媽和春花,

這三者技能我并不打算詳細(xì)講解,我只分人物去講解,技能方面各位可以仔細(xì)去看圖書(shū)館。

A.先聊聊蝶媽。由于有hot奶,他通常在應(yīng)對(duì)一些不是爆發(fā)型boss中會(huì)有優(yōu)勢(shì),但重點(diǎn)還是因?yàn)閡b帶破甲、和T上讓她在國(guó)服現(xiàn)階段是一個(gè)非常強(qiáng)力的輔助,國(guó)服并不缺少需要蝶媽破甲的軸,比如我之前放的天蝎D5就是依靠蝶媽ub破甲。至于她的爆傷加成,實(shí)際上會(huì)對(duì)多段ub的角色更有收益,譬如水狐,而相對(duì)于春黑,她的爆傷加成能加速春黑自己buff的堆疊速度,但這也是有負(fù)面影響的,這會(huì)導(dǎo)致軸的方差變大。在現(xiàn)階段她是物法尚可的全能輔助,在疊疊樂(lè)里常擔(dān)任主T位置。這里我再提及下hot奶,hot與回復(fù)量上升屬性無(wú)關(guān),和物攻數(shù)值有關(guān),也就是說(shuō)妹法并不能提高蝶媽的hot(不過(guò)這是常識(shí))。另外關(guān)于金蝶還是14蝶好,按個(gè)人理解,在時(shí)停類軸T減屬性>T上屬性,不過(guò)這就智者見(jiàn)智了。

B.普媽在最近真停里上場(chǎng)通常是因?yàn)榈麐尶覆蛔×?才輪到普媽。普媽本身也非常適合疊疊樂(lè),ub帶T上,自己也會(huì)給自己15T上。但是在疊疊樂(lè)里,普媽的突進(jìn)通常是不會(huì)利用換T的,因?yàn)樗鋈ゾ鸵馕吨夭粊?lái)=永遠(yuǎn)吃不到nnk的陣,但也不是說(shuō)完全不行,真停里最重要的是真步吃到的T上屬性,如果換T是必要,仍然可以靠著真步去給普媽充電。需要注意一點(diǎn),換T后站位是比小精靈靠和nnk分身靠前的,這里的取舍需要酌情。再聊聊她的加速,麻雀雖小五臟俱全。她的加速在暖機(jī)階段是不可忽視的加成,因?yàn)樵谟辛薚p上堆疊的情況下,角色一動(dòng)TP的收益并不低,包括有圣千充電、真步緩回,這里的優(yōu)勢(shì)不容小覷。加速是比較抽象的屬性,但是它只影響生效后的下一個(gè)待機(jī)時(shí)常至范圍生效的待機(jī),不影響動(dòng)作的釋放幀。

C.春花是當(dāng)前國(guó)服開(kāi)發(fā)深度不深的一個(gè)角色,但也沒(méi)辦法,受制于只能上5個(gè)人的機(jī)制,她通常不會(huì)在時(shí)停處于最優(yōu)解出現(xiàn),但是這期算是開(kāi)發(fā)出了一個(gè)多C的時(shí)停轉(zhuǎn)常規(guī)刀的玩法,春花ub的buff疊加和灰狐相似,(云一下:一直疊春花下去圣千也可以像之前灰狐那樣讓普媽奶死隊(duì)友,只不過(guò)圣千是點(diǎn)名奶)但是開(kāi)專后在先進(jìn)日服:春花+愛(ài)梅斯的組合可以說(shuō)是相當(dāng)bt,目前還處于未完成體。但如果硬要用她來(lái)摸時(shí)停的話,不要忽視她s1帶來(lái)的加藍(lán)優(yōu)勢(shì),帶來(lái)的收益相當(dāng)顯著。

那么這三者要怎么區(qū)分呢,我這里只給一個(gè)笨辦法,那就是都試一下。


而剩下未提及的角色基本屬于受制于boss機(jī)制了,這里要注意一個(gè)地方:疊疊樂(lè)并非“專業(yè)團(tuán)隊(duì)”三個(gè)人都要同時(shí)上場(chǎng),有些需要依賴boss的ub去循環(huán)的前提下,就是bossub傷害=真步充電傷害。而在圖片里未出現(xiàn)的角色里,并不是說(shuō)就不會(huì)上場(chǎng)時(shí)停,但是對(duì)癥下藥是一個(gè)角色能否上場(chǎng)的關(guān)鍵原因。

給你的時(shí)停選擇更合適的陣容

知己知彼,在開(kāi)始硬著頭皮去扣你的時(shí)停刀之前,選擇好正確的路,能少走彎路很多。所以不管是摸疊疊樂(lè)或者常規(guī)刀型,認(rèn)真閱讀boss技能是會(huì)使你更容易創(chuàng)造出你的陣容。

我就拿上期魚(yú)來(lái)說(shuō)明下我怎么去理解它的技能:

雖然顏色很多但是別慌 我一個(gè)個(gè)講

查boss網(wǎng)站:https://pcr.satroki.tech/clanbattle

在開(kāi)打季前賽時(shí),我通常會(huì)去上面的網(wǎng)站去閱讀boss技能。

那么我們對(duì)著顏色一個(gè)個(gè)講:

  1. 綠色區(qū)域。通常要留意防御這個(gè)數(shù)值,在常規(guī)刀中,會(huì)根據(jù)不同的魔防來(lái)選擇不同情況的破甲,譬如500+是驢加其它破甲,400+的選擇比較多樣.可以是妹法中二(有毛二力的情況下中二極限能破400甲),可以是水驢+水黑破甲,可以是驢等破甲陣容,但一旦來(lái)到了疊疊樂(lè),記住我說(shuō)的:nnk會(huì)把boss的皮趴的什么也不剩,但如果是常規(guī)疊疊樂(lè)刀型,那么我們?nèi)匀恍枰パa(bǔ)充破甲,但這類補(bǔ)充有可能會(huì)讓陣容告別真停,比如mcw、蝶媽。需要注意中間破甲的前提是,注意中間傷害能讓D面軸的擊殺返秒提前,否則我更建議以tp上的堆疊為主。但是通常高甲的情況下就會(huì)有個(gè)bk機(jī)制,要么就是高受擊,除非是6000魔防的龜??赐攴烙笪覀冞€需要留意的一個(gè)屬性是boss的TP上升,這會(huì)影響到你究竟送幾個(gè)單位才能送出bossub,而計(jì)算公式和我前面發(fā)的一樣:基礎(chǔ)TP*((100+T上值)/100)。有了這個(gè)理解后,你會(huì)誕生出我能不能xx動(dòng)把精靈送掉之類的想法,很好,開(kāi)始入門(mén)了。

  2. 先跳過(guò)紫色和灰色區(qū)域,我們先去看紅色區(qū)域。紅色區(qū)域的特點(diǎn)是aoe技能,而這個(gè)aoe技能是在疊疊樂(lè)尷尬期中最好的補(bǔ)充,在boss小技能沒(méi)有aoe的情況下我們?cè)偃ヅ袛郻ossub是否有aoe,如果都沒(méi)有aoe那么這個(gè)boss基本告別了aoe。在小技能有aoe的情況下,一定要分清楚aoe是怎樣的,這有利于你后續(xù)解決軸問(wèn)題有個(gè)思路方向。

  3. 藍(lán)色區(qū)域:高額單體傷害。這個(gè)不一定每個(gè)boss都會(huì)有,但是一旦發(fā)現(xiàn)了高額單體傷害,通常會(huì)在一動(dòng)或者二動(dòng)就送掉,面對(duì)這類一般有2個(gè)我自己馬上會(huì)誕生的思路:一個(gè)是換普媽 一個(gè)個(gè)是送xx 比如說(shuō)水電。基本上看到這種就告別了蝶媽/春花T,活不下來(lái)是無(wú)法操作下去的。

  4. 回頭去看灰色區(qū)域?;疑珔^(qū)域會(huì)讓你深刻理解boss的T上到底是不是在搞心態(tài),也是判斷這個(gè)王最終能不能停的最終因素,但是我這里需要補(bǔ)充一個(gè)觀念:拋開(kāi)bossub-角色ub-bossub的時(shí)停觀念,基本上能符合這類時(shí)停的boss其實(shí)是個(gè)人都可以摸出來(lái)。bossub通常是加速你堆疊TP上的途徑,也最終能判斷你是依靠hot還是技能奶去執(zhí)行。而先不管它其它屬性如何,這里重要的是去理解一個(gè)boss的陣容。

  5. 橙色區(qū)域。這個(gè)地方通常是boss的一些比較特殊的機(jī)制,這類需要好好理解是什么樣的,通常也是你選出陣容最優(yōu)解的一個(gè)方向(也可能是ub),也是你扣軸上限的關(guān)鍵。

  6. 紫色區(qū)域。boss技能循環(huán),沒(méi)什么好說(shuō)的,但是摸時(shí)停的時(shí)候我建議是清晰的知道這里,這樣會(huì)讓你知道自己該不該等某些buff,而不是以肉身去實(shí)踐。不用刻意記,但一定要摸的時(shí)候能對(duì)出來(lái)。這里是你理解為什么軸莫名其妙翻車的解決辦法。

  7. 淺藍(lán)色區(qū)域。當(dāng)你終于理解完boss技能后,要開(kāi)始天馬行空前一定要注意這里寫(xiě)的boss的抗性。這意味著你可以上某些特殊角色。0%就不抵抗;30%就是概率抵抗,比如毒;100%是必定抵抗。注意我這里說(shuō)的是抗性,不是免疫。

總結(jié)下,魚(yú)這個(gè)boss是小技能和ub都帶aoe,但是bossub不能超過(guò)5次,因?yàn)槭前俜直葌Α6視?huì)清盾,那么這里就要考慮清盾是否是0幀判定,這點(diǎn)會(huì)取決春田/春黑之類能擋物理傷害的角色是否有用,這里不演示怎么測(cè)了,答案是0幀判定。但是可能能真停,再考慮到boss有高額單體。

那么這個(gè)時(shí)候基本上就已經(jīng)確立好四個(gè)角色了:普媽 nnk 圣千 真步

那么接下來(lái)就是選擇打手,

最早我們這誕生的是春黑時(shí)停,但是摸了春黑時(shí)停有個(gè)問(wèn)題:就是最后必須要卡著boss進(jìn)動(dòng)作期間去把boss殺了,中間要等很長(zhǎng)時(shí)間。那么這里就有三個(gè)思路了

  1. 不給bossub,抽藍(lán):魔驢/天姐

  2. 在boss早一動(dòng)動(dòng)作前干死boss:水壺/露

  3. 更早的進(jìn)入真停,最好是第四個(gè)ub前,也就是露娜

這里為什么沒(méi)提到春花,因?yàn)槲以谏掀獙谝蔡徇^(guò),春花是從棄用中重新拾取的。

三個(gè)思路誕生后依次實(shí)踐,

得出結(jié)論:

  1. 天姐很適合這個(gè)boss,因?yàn)榇蠹也⒉挥绊戇M(jìn)時(shí)停的情況下,無(wú)限吸藍(lán)本身就擁有了無(wú)限開(kāi)火權(quán),更何況天姐帶換T

  2. 水壺確實(shí)比春黑是更優(yōu),但是仍然要卡boss動(dòng)作,沒(méi)有無(wú)限開(kāi)火權(quán)

  3. 露娜啟動(dòng)確實(shí)快了,但是有個(gè)問(wèn)題就是他會(huì)暴死真步,這就意味著露娜和nnk(buff提供)需要調(diào)到合適值,配置開(kāi)始陰間起來(lái),而且還有暴擊線不暴擊線的區(qū)分,那么陰間配置肯定是告別的,只能考慮故意讓露娜沖歪的情況下去摸,但是也遇到了無(wú)限開(kāi)火的問(wèn)題了。

經(jīng)過(guò)實(shí)踐后你就能大概得出要怎樣的陣容會(huì)更合適一點(diǎn)。而在章節(jié)最后,我提及下配置問(wèn)題。

摸這類軸要考慮的是借位問(wèn)題,首先本質(zhì)上借位只能是一個(gè),否則這個(gè)軸僅能做成觀賞軸,多特殊借位成立的前提是,這個(gè)軸能相對(duì)于外面有巨大優(yōu)勢(shì),比如大家都是2000w,你一個(gè)返56,這怎么玩。觀賞軸并沒(méi)有太大的實(shí)戰(zhàn)意義,而且這類軸也很難得到實(shí)戰(zhàn)反饋,但想怎么摸取決于你。

前期的基礎(chǔ)開(kāi)法定奪

關(guān)于前期怎么開(kāi)的操作,其實(shí)可以用一個(gè)比較簡(jiǎn)單的辦法。全連點(diǎn),看下虧哪了,哪些東西沒(méi)吃到。而解決好這些問(wèn)題,基本上你就已經(jīng)解決好最粗的開(kāi)法了。

而常用的觀察方法包括但不限于:

  1. 認(rèn)真觀察最基礎(chǔ)的xx動(dòng)作沒(méi)吃到xxtp上的覆蓋,xx充藍(lán)、xx受擊沒(méi)吃到tp上導(dǎo)致TP不滿,又或者是xxtp快滿了還差一點(diǎn)結(jié)果吃了受擊,這個(gè)是很基礎(chǔ)的優(yōu)化方向,因?yàn)楫?dāng)你嘗試解決這些時(shí),極大概率會(huì)遇到新的問(wèn)題,比如練度問(wèn)題、死人問(wèn)題。注意一些buff不是100%需要TP上覆蓋才能開(kāi)出,需要實(shí)踐。

  2. 直接連點(diǎn)把xx斷了/沒(méi)斷到動(dòng)作,導(dǎo)致xx動(dòng)作滯后。這是地鼠軸常遇到的情況,而嘗試優(yōu)化你一樣會(huì)發(fā)現(xiàn)新的問(wèn)題,比如bossub了xx技能還沒(méi)好,或者好太快了。這就需要你利用好涉及角色的動(dòng)作調(diào)速了。

  3. 觀察boss的AOE傷害打小精靈的傷害,有時(shí)候沒(méi)送出去很有可能是普媽救死扶傷,導(dǎo)致boss只能靠自己的行動(dòng)去回滿TP。這一類調(diào)可能會(huì)和前面兩個(gè)沖突,但我個(gè)人認(rèn)為依舊以這里的改動(dòng)為最優(yōu)先改動(dòng)。

  4. 加速問(wèn)題,加速不僅僅是角色自帶的加速,本質(zhì)上我們斷某些動(dòng)作都可能是變向加速,但是這里要注意一個(gè)問(wèn)題,斷動(dòng)作的時(shí)候你也順便少了一些TP恢復(fù),這類操作通常適用于后面tp溢出的情況。

  5. 有些boss打了很莫名的東西,比如說(shuō)boss打普媽時(shí)普媽剛好沒(méi)吃到nnk陣之類的,這里是全連點(diǎn)時(shí)要看的。

而在我們經(jīng)過(guò)一次連點(diǎn)后判斷了上面的情況后,一定會(huì)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,那么就是要找問(wèn)題的過(guò)程了。別忘記在此之前你已經(jīng)很深刻的去了解了boss的技能,這個(gè)時(shí)候解決問(wèn)題的思路就到了。疊疊樂(lè)軸是很少有概率事件的,除非是需要比如說(shuō)水狐打滿bossTP,而暴擊打不滿。但這也算原因之一,我在列一下有可能一些抽象的問(wèn)題:

關(guān)于精靈送不死,有幾個(gè)可能原因:

  1. 精靈本身太肉 boss打不死

  2. 被選定的精靈成了空氣,參考我前面說(shuō)的召喚物機(jī)制,也可能是boss技能鎖定錯(cuò)人

  3. 精靈吃到某些奶、導(dǎo)致奶滿了

關(guān)于某某角色點(diǎn)不開(kāi)

  1. 先判斷boss是物理還是魔法傷害,物防多半是和圣千s2 真步加防等有關(guān)系,魔法和自身有關(guān)系

  2. 一定要清楚你是如何期望這個(gè)ub怎么開(kāi)出的,緩回+真步tp回+圣千ub充+圣千s2+動(dòng)作唱名+受擊,基本上時(shí)停里的tp收益就這些。下期我會(huì)更細(xì)節(jié)的講解這塊。

  3. 觀察boss的技能特殊機(jī)制,有沒(méi)有可能是boss行動(dòng)變了。

關(guān)于死人情況

  1. 坦度問(wèn)題,或者加防問(wèn)題

  2. 防御buff沒(méi)對(duì)上

  3. 就是沒(méi)辦法活

關(guān)于bossub時(shí)間不對(duì),其實(shí)這里是一定要仔細(xì)看摸軸器里的信息,還有生成藍(lán)字時(shí)那里的boss動(dòng)作之類的。boss處于待機(jī)情況下滿TP是必定有ub的。

基本上在初步開(kāi)法定奪時(shí),其實(shí)就是個(gè)反復(fù)優(yōu)化的過(guò)程,而這個(gè)過(guò)程非常繁瑣,是需要大量時(shí)間去驗(yàn)證的,云軸只會(huì)讓你忽略掉一些你意想不到的可能事情。而在下期我講的內(nèi)容中,著重優(yōu)化也將會(huì)對(duì)我上述所說(shuō)的反復(fù)敲打。

對(duì)于破甲、buff的取舍考慮

這個(gè)點(diǎn)其實(shí)我在寫(xiě)本篇時(shí)有在猶豫是否需要單獨(dú)拉出來(lái)說(shuō),但是我思考了疊疊樂(lè)的常規(guī)刀型里,其實(shí)這也算我摸疊疊樂(lè)里不成熟的地方,所以這一塊也歡迎有自己想法的軸和我討論溝通。

那么,先聊聊破甲。

最簡(jiǎn)單的辦法是先不開(kāi)防御顯示,做一個(gè)純粹的疊疊樂(lè)男,因?yàn)檫M(jìn)了真停后,多少甲都是能破除掉的,所以我們要考慮的更多是前期問(wèn)題。這里其實(shí)和常規(guī)疊疊樂(lè)的思路是固定的:判斷破甲收益是可以考慮兩個(gè)開(kāi)法去換著來(lái)的,但是更重要的是對(duì)癥下藥。你要看你的打手是誰(shuí),如果是春黑水壺,那么對(duì)于D更需要返秒的時(shí)候,我們應(yīng)該更注重細(xì)節(jié)破甲,但是我個(gè)人認(rèn)為花時(shí)間去特意等xx的動(dòng)作破甲在疊疊樂(lè)中是不明智的,原因是疊疊樂(lè)里的時(shí)間尤其珍貴,但是調(diào)破甲我們?nèi)匀豢梢钥紤]后面的動(dòng)作覆蓋能吃到那個(gè)破甲,這便是調(diào)的行為。這些行為在對(duì)于真停時(shí),我會(huì)更注重tp上的對(duì)調(diào),但有個(gè)前提:以boss機(jī)制為中心去考慮,看看你能否跳出機(jī)制去自己玩。聽(tīng)懂掌聲

這里說(shuō)的比較抽象,因?yàn)檫@里并沒(méi)有太準(zhǔn)確的答案,我更希望各位多去試,當(dāng)然邏輯怪自有他們的天賦去解決這里。

接著說(shuō)buff。

著名文學(xué)作家魯迅說(shuō)過(guò):疊疊樂(lè)=疊tp上疊buff很快樂(lè)。

先判斷下陣容里哪里有陣容來(lái)源:通常是nnk+真步 普媽的可以忽略不計(jì),而實(shí)際上,哪怕進(jìn)了真停,對(duì)于倍率沒(méi)那么高的輸出角色來(lái)說(shuō),nnk的buff堆疊仍會(huì)影響真停擊殺的返秒。在當(dāng)傷害觸盾時(shí),傷害會(huì)有衰減,那么這里的buff增幅就不會(huì)非常大,不太需要這里的buff了。

但是雙花時(shí)停很明顯的說(shuō)明了:沒(méi)那么多屁事,只要魔攻夠高誰(shuí)都能99w,所以,buff這里是需要和動(dòng)作中和的一個(gè)地方,需要對(duì)癥下藥,是需要對(duì)疊疊樂(lè)稍微有些熟練度軸男去做結(jié)論了。



前篇要講述的內(nèi)容就差不多這些,會(huì)根據(jù)評(píng)論情況和需求做增添內(nèi)容,并包含本篇未講到的內(nèi)容,如果希望我在下篇說(shuō)出還請(qǐng)?jiān)u論區(qū)/私信聯(lián)系我。如果這篇文章對(duì)你有幫助的話,希望能簡(jiǎn)單的點(diǎn)個(gè)贊。


再次感謝耐心閱讀全文,如果能幫助到苦于摸疊疊樂(lè)的你,我很榮幸。

給我停下來(lái)!從常規(guī)軸到疊疊樂(lè)-入門(mén)指南(前篇)的評(píng)論 (共 條)

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