當(dāng)國產(chǎn)游戲走向世界時(shí),我們有了《波西亞時(shí)光》

作者|虞北冥
《波西亞時(shí)光》的前世、今生以及未來。
波西亞與Portia
不管怎么看,波西亞都是個(gè)十分獨(dú)特的地方。這里的一年只有四個(gè)月。每到月末,季節(jié)都會(huì)在一夜間流轉(zhuǎn),從遍地雪花的寒冬變?yōu)榫G植繁茂的春日,或者從炎炎夏日進(jìn)入滿目金黃的盛秋。其次,這里的動(dòng)物長得十分獵奇。草場上蹦蹦跳跳的粉色羊駝并不算什么,穿睡衣的熊見過沒有?如果你去往瀑布邊,還能遇到背著降落傘的海參,要是深入古代遺跡,你甚至可以見到說人話的耗子。
但跟這些東西相比,更吸引你眼球的,恐怕是攔腰折斷的摩天高樓,殘破的圓形玻璃穹頂。它們是舊日文明曾經(jīng)繁盛,卻終于凋零的象征。在這些廢墟里,你能會(huì)挖到古代的數(shù)據(jù)光碟、遺物殘片,甚至誤入某個(gè)僥幸逃過毀滅的房間。

是的,《波西亞時(shí)光》是一部后啟示錄游戲。故事發(fā)生時(shí),我們熟知的當(dāng)代文明,已經(jīng)消失了三個(gè)世紀(jì),人們離開地底避難所不過百年。包括波西亞在內(nèi)的諸多城市,才新建不過幾十年。說到后啟示錄,我們腦海中冒出來的,大概是《輻射》、《廢土》、《地鐵》這種作品。在那些故事里,大地一片荒蕪,各種各樣的變異生物和邪惡幫派橫行于世。
我承認(rèn)這是種刻板的印象,但正因?yàn)槿绱?,《波西亞時(shí)光》帶給了我連連不斷的驚喜。這個(gè)故事盡管發(fā)生在末世之后,但大地已經(jīng)重新綻放了強(qiáng)大的生命力,殘存的人類建起了這座宛如世外桃源的城市。作為初來乍到的工坊主,我們在故事中所做的一切,都是在幫助這座海濱小城變成一個(gè)更加美好的地方。幾十個(gè)小時(shí)的主線下來,那干凈明亮的畫風(fēng),還有混成了各種元素的工坊式玩法,你是體會(huì)不到其他后啟示錄游戲那種文明凋敝的蒼涼的,反倒會(huì)有強(qiáng)烈的“哇哦,后啟示錄游戲還能這么玩”的感覺。

說實(shí)話,我很難想象這樣一款游戲的開發(fā)商居然會(huì)位于國內(nèi)。在我的印象里,華語地區(qū)絕大多數(shù)一款你叫得出口,品質(zhì)還算過得去的游戲,都會(huì)帶有濃重的東方元素(特別是武俠),《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》這種有年頭的就不說了,2018這個(gè)大陸游戲業(yè)的寒冬之年里,屹立在資本大潮消退的狼藉中的,也是《太吾繪卷》、《古劍奇譚3》這樣的作品。當(dāng)然,我們也許還能算上《中國式家長》。但縱觀這些游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們恨不得全然仰仗華語地區(qū)的玩家而生,一單離開了這片土壤,就徹底失去了生命力。
而《波西亞時(shí)光》和它們不一樣。
其實(shí)我們從游戲的名字上,就能看出一些端倪來。我第一次被人安利《波西亞時(shí)光》時(shí),根本沒想到它出自國內(nèi)工作室之手,只是覺得它優(yōu)化真好,還有全程中配。實(shí)際上,它的中文名確實(shí)沒有意義,波西亞不過是Portia的音譯罷了。但如果你的英語是母語,恰好又喜歡莎翁的劇本,那么在游戲里見到這幅畫時(shí),可能會(huì)立刻明白這名字的由來:


Portia出自莎翁名作《威尼斯商人》,一般翻作鮑西婭。鮑西婭雖然看似弱女子,其實(shí)智勇雙全。她的朋友安東尼奧要被放高利貸的夏洛克剜肉而死時(shí),鮑西婭假裝律師,要求夏洛克不能在此過程中讓人流一滴血。這當(dāng)然是個(gè)不可能達(dá)到的要求,于是,安東尼奧就這樣被救了下來。
《威尼斯商人》的節(jié)選是我初中時(shí)代語文課的課目之一(也不知道現(xiàn)在還是不是),鮑西亞給我留下了深刻的印象。對(duì)此,《波西亞時(shí)光》的創(chuàng)始人吳自非也有一樣的感受,所以把這個(gè)女中豪杰的名字用在了游戲里如畫般美麗的城市上。當(dāng)然,另一個(gè)原因是portia里帶了port(港口)這個(gè)詞,也符合波西亞在游戲里的海港設(shè)定。
把游戲的中英文標(biāo)題《波西亞時(shí)光》和《My time at Portia》拿來對(duì)比,不難看出,這款游戲,透著濃濃的西方味兒。和游戲的標(biāo)題類似,這家開發(fā)了《波西亞時(shí)光》的工作室,名字同樣很不中國。然而帕斯亞科技(Pathea Games)的坐標(biāo),確實(shí)位于西部的山城——重慶。

帕斯亞科技的創(chuàng)始人吳自非告訴我,帕斯亞的英文名Pathea,來源于pathos。Pathos有“想法”之意,這是因?yàn)樗麄兿M@家工作室能靈感多多(從《波西亞時(shí)光》的開發(fā)上來看,他們的想法的確非常多,這個(gè)我們稍后再講),但pathos的詞源,可以追溯到古希臘時(shí)代的 π?θο?。它的本意是在調(diào)動(dòng)起聽眾們的悲憫之情。
給π?θο?起名的人,就是大名鼎鼎的亞里士多德。他當(dāng)時(shí)總結(jié)了說服人的三種方法,除了Pathos(訴諸感情)之外,還有ethos(訴諸權(quán)威)和logos(訴諸邏輯)。有意思的,ethos和logos也被做進(jìn)了《波西亞時(shí)光》里。屢屢在游戲中背景中提及的以瑟亞,它就是ethos略為變形的結(jié)果。而logos化身而成的樂高斯,則在遙遠(yuǎn)的東方,與巖石城之間相隔著永恒之海。
帕斯亞科技
不論《波西亞時(shí)光》還是創(chuàng)造它的工作室帕斯亞科技,名字都非常地“祛中國化”,和國內(nèi)的大多數(shù)工作室有著天壤之別。它們之間何來這么大的不同?這就得從帕斯亞科技的創(chuàng)始人吳自非說起。
吳自非祖籍重慶,自小移民美國。所受教育不同,自然會(huì)讓人思維不同。歸國多年之后,吳自非依然更傾向用英文進(jìn)行寫作和表達(dá)。包括他給我的《波西亞時(shí)光》的內(nèi)部設(shè)定資料,也是先用英文寫成,然后再翻譯成中文的。吳自非對(duì)做游戲一直有著濃厚的興趣,在楊百翰大學(xué)讀了幾年動(dòng)畫專業(yè),06年取得學(xué)位以后,他決定投身于自己所熱愛的行業(yè)。

他在著名的游戲開發(fā)商THQ工作了兩年,積攢了不少經(jīng)驗(yàn),后來趕上了08年金融危機(jī),THQ的日子不好過,于是他決定自己創(chuàng)業(yè)。但這時(shí)的吳自非啟動(dòng)資金并不寬裕,他的積蓄加上父母的資助,也就只有120萬人民幣。想在人力成本高昂的美國創(chuàng)業(yè),這筆錢無疑連個(gè)聲響都難聽見。恰逢當(dāng)時(shí)重慶市政府對(duì)回國創(chuàng)業(yè)提供了一些專項(xiàng)資金資助,于是他就決定返回自己的家鄉(xiāng)組建團(tuán)隊(duì)。
他最早創(chuàng)立的那個(gè)工作室,名字其實(shí)挺接地氣,叫做“雷邦科技”。而工作室的第一款游戲,是《海底深渠》。如今《波西亞時(shí)光》的畫風(fēng)和系統(tǒng),包括NPC們各自的活動(dòng),在《海底深渠》里就已初見端倪??上У氖?,作為初期摸索的試驗(yàn)品,《海底深渠》雖然有不少閃光點(diǎn),但它未能通過當(dāng)時(shí)Steam的編輯審核,失去了上架這個(gè)全球最大游戲平臺(tái)的機(jī)會(huì)。更糟糕的是它遭到了破解,在盜版下載的傷害下,游戲最終只賣出了1500份。

《海底深渠》的失敗不可謂不慘痛,然而這家工作室并沒有就此認(rèn)命,而是決定再起爐灶。就是在這個(gè)時(shí)候,“雷邦科技”更名為了“帕斯亞科技”。改名最主要的原因,是吳自非打算把目標(biāo)市場轉(zhuǎn)向國外,而一個(gè)有格調(diào)的英文名,無疑能給主流的英文用戶更深的印象。當(dāng)然,僅僅改頭換面是不夠的,他們還需要新的游戲?yàn)樽约捍蝽懨暋?/p>
2012年,他們把新游戲《星球探險(xiǎn)家》拿到了GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))上進(jìn)行展示,獲得了非常不錯(cuò)的評(píng)價(jià),到了13年,多少有些囊中羞澀的帕斯亞科技成功地在眾籌網(wǎng)站Kickstarter上獲得了不少募資,經(jīng)過耐心的雕琢后,2014年這款游戲終于在Steam上推出,第一天就賣出了9000份,并成為了Steam上銷售額最高的中國游戲。
《星球探險(xiǎn)家》不錯(cuò)的銷量,讓帕斯亞科技終于賺到了金。但今天我們上Steam查找這款游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲的評(píng)價(jià)褒貶不一。為什么一款開發(fā)階段大獲好評(píng)的游戲最終會(huì)落得這樣的口碑,我問了問帕斯亞科技的VP鄧永進(jìn),他的回答很有意思,對(duì)游戲開發(fā)者和玩家來說,也是種啟發(fā)。
他說,這是因?yàn)樗麄兲蛑婕伊??!缎乔蛱诫U(xiǎn)家》用上了Unity引擎的開放運(yùn)算語言系統(tǒng)(OpenCL),玩家在這款沙盒游戲里能自由修改建筑和地表模型。這份高自由度固然為游戲贏得了喝彩和眾籌,但也給他們戴上了枷鎖。在游戲開發(fā)到后期時(shí),參與眾籌的玩家們希望能多人聯(lián)機(jī)。盡管《星球探險(xiǎn)家》完全是作為單人游戲開發(fā)的,可提要求的畢竟是玩家,更何況還是參與了眾籌的玩家,所以他們不得不硬著頭皮為游戲加上了多人模式。

這多人模式不加還好,一加就出了大問題。玩家在游戲里改變地形和建筑,根據(jù)OpenCL的算法,會(huì)不斷生成幾M大小的文件。如果是本地運(yùn)算,你改變一輛坦克,生成幾M的新數(shù)據(jù)完全不是問題。然而在幾人甚至幾十人聯(lián)機(jī)的情況下,每個(gè)玩家都在不停地生成新文件,而這些數(shù)據(jù)又需要通過網(wǎng)絡(luò)不停上傳下載,會(huì)導(dǎo)致聯(lián)機(jī)變得奇卡無比。這種情況一旦發(fā)生,會(huì)給玩家什么樣的游戲體驗(yàn),不言而喻。
另一件讓他們在開發(fā)《星球探險(xiǎn)家》時(shí)感到左右為難的事情,是游戲中人物的動(dòng)作?!缎乔蛱诫U(xiǎn)家》的人物動(dòng)作,一開始是上半身與下半身獨(dú)立計(jì)算的,看起來不太協(xié)調(diào)。在玩家指出后,他們進(jìn)行了修改,讓動(dòng)作彼此影響,更加自然。然而眾口難調(diào),修改后的動(dòng)作模型,遭到了另一批玩家的反對(duì),他們說新的修改影響了Hit&Run的體驗(yàn),讓游戲手感下降。為了滿足這些相互矛盾的用戶需求,帕斯亞科技不得不小心翼翼地在各種玩家意見間做權(quán)衡,但從最后的結(jié)果來看,這并不是一個(gè)特別好的方法。

《波西亞時(shí)光》的誕生
所幸《波西亞時(shí)光》并未走上這條老路。許多玩家在《波西亞時(shí)光》的開發(fā)過程中,也問過能不能增加多人聯(lián)機(jī),或者其他他們想要的玩法。但這一次,帕斯亞科技有了前車之鑒,再加上資金并不仰賴眾籌,他們明確地表示《波西亞時(shí)光》不合適多人聯(lián)機(jī),而其他的建議,他們也是經(jīng)過了取舍才把其中一部分放進(jìn)了游戲。
這次的開發(fā)策略變化,取得了巨大的成功。打開Steam的商店頁面,你會(huì)看到這游戲無論最近還是歷史上的評(píng)價(jià),始終是“特別好評(píng)”。
知名獨(dú)立游戲網(wǎng)站indieDB發(fā)布的2018年度獨(dú)立游戲(2018 Indie of the Year Awards)評(píng)選中,《波西亞時(shí)光》剛剛獲得了最受玩家歡迎的游戲第六名。而在2018年上半年Steam的最暢銷游戲榜單里,《波西亞時(shí)光》同樣赫然在目。有意思的是,去年大熱的《太吾繪卷》,并沒有出現(xiàn)在暢銷游戲的榜單里??磭鴧^(qū)售價(jià),兩款游戲同樣是68元,難道《波西亞時(shí)光》賣得比《太吾繪卷》還好?
這個(gè)問題的答案,既否定,又肯定。
說否定,是因?yàn)椤恫ㄎ鱽啎r(shí)光》賣得并不如《太吾繪卷》多?!短崂L卷》前陣子銷量已經(jīng)突破了百萬,而12月初對(duì)帕斯亞科技進(jìn)行采訪的時(shí)候,鄧永進(jìn)為了給出最準(zhǔn)確的數(shù)字,還特地去查了查,然后開心地告訴我,截至12月20日晚上12點(diǎn),《波西亞時(shí)光》在Steam上賣出了400715份。
盡管《波西亞時(shí)光》只賣出了40萬份(這里用“只”可能不太合適,因?yàn)檫@已經(jīng)是個(gè)十分夸張的數(shù)字了),但就像之前說的,我們不能用一般國產(chǎn)獨(dú)立游戲的視角去看待《波西亞時(shí)光》。它的主要買家并不是國人,而在歐美地區(qū)。歐美地區(qū)是Steam的高價(jià)區(qū)。以美區(qū)為例,《波西亞時(shí)光》的售價(jià)為國區(qū)數(shù)倍?!恫ㄎ鱽啎r(shí)光》銷售數(shù)字的含金量,超乎了國人的想象。這才是讓它躋身榜單內(nèi)的真相。

“就單機(jī)游戲來說,如果只看著中國的市場,那么永遠(yuǎn)走不出去。想要越做越好,肯定要把自己放在那個(gè)最大的市場,去和那些大佬競爭,才可能提高?!编囉肋M(jìn)這么跟我說,“還有,游戲的選題原因,導(dǎo)致國內(nèi)的受眾群肯定沒其他那些國產(chǎn)游戲大啦。不過我們一開始就是針對(duì)全球市場,而不是只針對(duì)國內(nèi)市場做的?!?/p>
他口中的選題,指的其實(shí)《波西亞時(shí)光》的核心玩法:工坊。
所謂工坊類游戲,顧名思義,就是玩家自己開一家工坊,收集千奇百怪的素材,生產(chǎn)各種各樣的物品。工坊游戲一般都有著明亮的畫面,清新的世界觀。純粹的工坊類游戲如今并不多見,但作為其核心的復(fù)雜采集/生產(chǎn)/合成系統(tǒng)已經(jīng)影響到了無數(shù)的游戲。像Steam銷量榜的常青樹《方舟:生存進(jìn)化》,玩家在生存之余(這個(gè)目標(biāo)很容易實(shí)現(xiàn)),不就是瘋狂地造東西嗎?《輻射4》里,又有多少玩家把找兒子的事情拋到了腦后,一心一意地經(jīng)營起了自己的小作坊?
如果說《輻射4》、《方舟:生存進(jìn)化》是帶著工坊色彩的角色扮演/生存游戲,那么我們也可以說,《波西亞時(shí)光》是款混合了角色扮演、模擬經(jīng)營等等要素的工坊游戲,而且這些非核心的要素,往往還充滿了驚喜。

舉例來說,你能想象在一款工坊游戲里,你不但能去類似副本的區(qū)域進(jìn)行戰(zhàn)斗,而且還有空手/劍/錘/槍等多種類型武器可選,戰(zhàn)斗動(dòng)作也天差地別么?你能想象這樣一款游戲里存在物價(jià)浮動(dòng),有些商店還會(huì)因?yàn)闀r(shí)令的不同而銷售不同的貨物嗎?你能想象你可以跑馬競速,甚至開飛機(jī)嗎?你能想象你在閑暇時(shí)分,還能去公園里找老人下五子棋戰(zhàn)個(gè)痛嗎?
無論怎么看,《波西亞時(shí)光》都不是款純粹的工坊游戲,但正是這種“不務(wù)正業(yè)”,讓我感到了驚喜連連。擁有類似特質(zhì)的游戲,我還能想到《巫師3》和《最終幻想14》。這兩者一個(gè)因?yàn)閮?nèi)置的昆特牌過于出彩而被稱為《昆特3》,一個(gè)讓無數(shù)光之戰(zhàn)士沉迷打牌賽鳥彈琴(下個(gè)版本甚至還有搓麻將),完全把拯救世界的重任拋到了九霄云外。

問題是后兩款游戲的開發(fā)商,有著雄厚的資金和強(qiáng)大的技術(shù)支持,所以才這么玩。但帕斯亞科技撐死只能算中型開發(fā)商,何來的勇氣和實(shí)力往一款游戲里塞那么多的元素?
說來也有趣,這其實(shí)是另一段彎路的產(chǎn)物。
《波西亞時(shí)光》15年立項(xiàng)。立項(xiàng)之初,吳自非就已經(jīng)敲定了它世界觀,包括后啟示錄的環(huán)境,還有這座廢墟間如畫般的小城。但對(duì)于游戲該有什么樣的玩法,工作室內(nèi)部始終沒有定論。
他們決定先利用《星球探險(xiǎn)家》積攢的經(jīng)驗(yàn),做款開放世界沙盒類的角色扮演游戲出來。幾個(gè)月過去后,游戲的第一個(gè)Demo成型。倒不能說這Demo不好玩,但是幾人合計(jì)了一下,以帕斯亞科技的體量,要做正兒八經(jīng)的開發(fā)世界沙盒游戲?qū)嵲谑沁^于勉強(qiáng),最后不得不放棄。說起來國內(nèi)另一家工作室,恰恰栽在了這個(gè)地方。龐大的開放世界需要太多的人力和財(cái)力去堆砌,而這是沒法用愛來進(jìn)行補(bǔ)正的。那款慘敗的游戲,就是曾經(jīng)被玩家寄予厚望的《河洛群俠傳》。
嘗試沙盒未果后,他們轉(zhuǎn)而琢磨起了飛行模擬。轉(zhuǎn)眼又是幾個(gè)月過去,飛行模擬的試玩落地。新的Demo也有模有樣,只有一個(gè)問題:它并不好玩。加上飛行模擬市場也有限,吳自非和他的同事經(jīng)過考慮,又廢棄了這個(gè)方案。

接下來,他們嘗試了ARPG、模擬經(jīng)營、農(nóng)場模擬等等思路。每嘗試一種新的玩法,他們都會(huì)認(rèn)真打磨新的Demo出來,而這樣一來,又有個(gè)把月的時(shí)間流逝。直到17年春季,他們才終于決定,把《波西亞時(shí)光》做成工坊游戲。而此時(shí)距離游戲立項(xiàng),已經(jīng)過去了兩年。
工坊是個(gè)不錯(cuò)的主意,除了提供可供深挖的游戲內(nèi)容外,也很貼合這個(gè)末日后的世界背景。作為工坊主,玩家需要去廢墟間采集資源,又需要帶著加工出來的成品與鎮(zhèn)民產(chǎn)生交互,在這個(gè)過程中,不但能窺見歷史,還能順利地展開劇情。
然而最后玩法的成功確立,并不代表帕斯亞科技就沒有走彎路。尤其是在做Demo時(shí),鄧永進(jìn)說他們不應(yīng)該追求細(xì)節(jié)。假如盡快推出簡陋,不過能實(shí)現(xiàn)游戲玩法的Demo,許多精力就可以不用被白白浪費(fèi),而游戲也能更早面世。

不過再換個(gè)角度,對(duì)玩家而言,這倒算的上因禍得福。因?yàn)殚_放世界、飛行模擬、ARPG、農(nóng)場模擬,甚至賽車競速等等要素,并未隨著方案的廢棄而徹底消失,它們在游戲中留下的痕跡,就是那些讓人喜出望外的元素。
從這個(gè)角度上來講,《波西亞時(shí)光》的成功有著幸運(yùn)女神的眷顧。假如讓同樣的人,再重新開發(fā)一次這游戲,它的推出肯定會(huì)更加順利。但它有今天這么的好玩么?有點(diǎn)兒難說。
巨人的肩膀
說句老實(shí)話,《波西亞時(shí)光》總是讓人想起一款十多年前的老游戲《暗黑編年史》(或者《暗云2》,美版日版的譯名不同)?!栋岛诰幠晔贰肥荓evel-5公司的代表作之一,發(fā)行于2002年,算是PS2時(shí)代的神作之一,可惜沒有中文,國內(nèi)的知名度不算高。

《暗黑編年史》的分類算ARPG,但它有著強(qiáng)大的工坊類采集/生產(chǎn)/合成系統(tǒng),你也可以自由地裝修家園。今天出現(xiàn)在好多游戲里的時(shí)髦要素——照相,《暗黑編年史》不但有,還是核心玩法之一(你得借著拍照去進(jìn)行發(fā)明創(chuàng)造)。甚至背景設(shè)定上來講,《暗黑編年史》跟《波西亞時(shí)光》也有幾分相似。
《暗黑編年史》看似架空世界的奇幻游戲,主要故事發(fā)生在世界被毀滅之后,但隨著主角逐漸探索,地圖越展越開,而你可能會(huì)突然意識(shí)到“這他媽不是英格蘭嗎?”就在那一刻,游戲一下子蒙上了異樣的光彩。
類似的感受,我在《波西亞時(shí)光》里也找到了。我們在廢墟里埋頭苦挖時(shí),能挖到各種各樣的古物碎片,經(jīng)過復(fù)原,你就能看出它們的本來樣貌。這些五花八門的東西里,包括了古代的瓷瓶、游戲機(jī)、玩偶、雕像等等,還有這個(gè)紀(jì)念碑。

如果你是重慶人,可能已經(jīng)噴了。這根本是重慶的地標(biāo)建筑,解放碑吧?考慮到Pathea Games就位于那座山城,這波西亞,莫不是滄海桑田后的重慶?
通過采訪,我得知波西亞確實(shí)有著重慶的影子。除了那個(gè)紀(jì)念碑以外,小城依山而建,高低落差巨大的特點(diǎn),也源于重慶。游戲里還有其他一些元素,比如好兄弟家具和好吃狗,同樣屬于重慶。兄弟家具是重慶本地一家口碑不錯(cuò)的裝潢公司,而好吃狗,則是四川方言里“貪吃狗”的意思。
正因?yàn)槿绱?,我認(rèn)定波西亞就是重慶,甚至還跟朋友打趣說,游戲里提到好多次的另一座城市沙石城,沒準(zhǔn)是攀枝花。然而我的推測僅僅是推測,地理上的波西亞并不在重慶,倒是接近于中東的一座著名城市。如果你有心,還能在游戲中的一棟古代高樓上看到dubei的字眼。

不過,波西亞的建筑并沒有多少中東的色彩,實(shí)際上,Pathea Games的美術(shù)在設(shè)計(jì)城市的外觀時(shí),更多地參考了歐洲各地的建筑,尤其是法國南部的小城。采訪時(shí)我沒想起來,但寫下這些文字的時(shí)候,我自芭菲盛宴記起了那個(gè)在我腦中徘徊不去的小城的名字:埃茲。幾年在南歐旅游,離開摩納哥以后我去了西邊不遠(yuǎn)的埃茲。這個(gè)小城的同樣依山傍海,風(fēng)土民情和波西亞有許多類似之處。我甚至覺得,要是給那座小城的一副鮮艷的濾鏡,它會(huì)和波西亞一模一樣。
波西亞就是這樣一個(gè)奇怪的地方。東方的遺物、中東的位置和西歐的建筑,在這里融為了一體。這種對(duì)于地域、種族、文化的模糊處理,國內(nèi)其他游戲開發(fā)者地方難得一見。我倒并不是說它們孰優(yōu)孰劣,畢竟大家目標(biāo)的市場不一樣,但能多一些這種面向世界的作品,絕對(duì)不是件壞事。
吳自非告訴我,《波西亞時(shí)光》的確受到了《暗黑編年史》的啟發(fā),不僅如此,包括動(dòng)畫《天空之城》、《風(fēng)之谷的娜烏西卡》,電子游戲《牧場物語》、《星露谷》、《動(dòng)物之森》在內(nèi),許多ACG的老前輩都從美術(shù)風(fēng)格到玩法設(shè)計(jì)上深深地影響了《波西亞時(shí)光》。舉個(gè)例子,游戲中后期,你在廢墟深處見到的一些仿生機(jī)器人,有著重重關(guān)節(jié)相連,如同蜈蚣般柔軟的手,這種機(jī)械造型難免讓人想起《天空之城》。

但說到創(chuàng)意的本源,那我們還得把時(shí)間再往前推點(diǎn)。1978年,宮崎駿執(zhí)導(dǎo)了一部叫做《未來少年柯南》的電視動(dòng)畫。那部動(dòng)畫里,我們所熟知的世界,已經(jīng)因?yàn)閼?zhàn)爭導(dǎo)致的海平面上升而變成了一片片島嶼。主角是個(gè)名叫柯南的男孩,他在荒島上長大,隨著劇情逐步展開,他了解到了世界的過去,還通過一系列冒險(xiǎn)拯救了他和他的朋友們。
《未來少年柯南》不但可以算作后來經(jīng)典宮崎駿式“少年拯救少女”的預(yù)演,它所蘊(yùn)含的思想,也和后來的《風(fēng)之谷》、《天空之城》一脈相承。宮崎駿一向反對(duì)人類對(duì)自然無度攫取與彼此戰(zhàn)爭,但他呈現(xiàn)在銀幕上的東西,卻更多地是在肯定人類——尤其是純潔的少男少女們——的美好。吳自非想要把同樣的內(nèi)容,利用游戲的方式傳達(dá)出來,這就是《波西亞時(shí)光》誕生的初衷。


至于主線劇情里的超級(jí)電腦“先知”,又有點(diǎn)《末日郵差》的意思。同樣是末日之后,同樣是超級(jí)計(jì)算機(jī),不同的地方在于大衛(wèi)·布林小說所描述的環(huán)境,更接近我們所熟悉的《輻射》系列。說個(gè)題外話,《輻射:新維加斯》這個(gè)后啟示錄游戲的名篇,無論主角“郵差”的身份,還是他在各個(gè)勢力間的游走,都像極了《末日郵差》。受到同一個(gè)源頭的啟發(fā),黑曜石娛樂和帕斯亞科技的的創(chuàng)作卻截然不同,這本身就是件很有趣的事情。
說完游戲故事和畢竟的設(shè)定來源,我們再來看看它玩梗的那些方面。帕斯亞科技的人們在創(chuàng)作《波西亞時(shí)光》的時(shí)候,心態(tài)放得很寬,各種各樣的東西都敢往里頭放。你在游戲里能發(fā)現(xiàn)藏在紙箱里的蛇、“呼嚕兄弟”等等梗。藏在紙箱里的蛇源自小島秀夫的潛入游戲《合金裝備》系列?!逗辖鹧b備》幾代主角代號(hào)都是“蛇”,而紙箱是那個(gè)游戲里著名的藏匿道具。如果你了解這一點(diǎn),那無疑會(huì)給游戲增添幾分樂趣。

至于“呼嚕兄弟”,你一見到這個(gè)穿著不同顏色衣服的七人組,就知道他們出自《葫蘆娃》。更好玩的地方,在于他們聚會(huì)時(shí)說的是“我們兄弟七人”,但數(shù)來數(shù)去不見六娃——這其實(shí)是因?yàn)閯?dòng)畫里的六娃擅長隱身。把這樣的設(shè)計(jì)放在游戲里,只是純粹出于好玩,但出乎開發(fā)組的預(yù)料,已經(jīng)有幾個(gè)國外玩家對(duì)憑空消失的六娃產(chǎn)生了興趣,繼而研究起了葫蘆娃。雖然我懷疑他們只是當(dāng)cult片在看,但文化能通過這種方式傳播,本身就非常有意思。
沙石城時(shí)光
考慮到《波西亞時(shí)光》才剛剛準(zhǔn)備脫離EA階段正式發(fā)行,未來又還要推出兩個(gè)DLC,它在新的一年里,無疑大有可為。
但工作室的開發(fā)者們,已經(jīng)把目光投向了更遠(yuǎn)的前方。在吳自非的計(jì)劃里,《時(shí)光》系列游戲共有四款,《波西亞時(shí)光》只是開了個(gè)頭,另外那幾款游戲,會(huì)處在同一個(gè)世界觀下面,不過故事發(fā)生的地點(diǎn),甚至游戲的類型,都會(huì)發(fā)生變化。
《波西亞時(shí)光》中期的一段劇情里,我們在沙漠的巖山里打通隧道,為自由城市聯(lián)邦拓出了一條新路。道路彼端的城市,是我們還無法企及的沙漠小城沙石鎮(zhèn)。吳自非給我的白皮書里說,沙石鎮(zhèn)是整個(gè)聯(lián)邦里人口最少,最荒蕪的城市。而《時(shí)光》系列的下一作,就叫做《沙石城時(shí)光》。我未能從他那里獲悉游戲具體的類型,不過看名字,故事無疑會(huì)發(fā)生在那座小城里。另外從環(huán)境設(shè)定上來看,《沙》應(yīng)該會(huì)更接近于傳統(tǒng)的后啟示錄一些,也許它講述的故事,也會(huì)因此而多出幾分蒼涼感。
不過在《沙石城時(shí)光》之前,帕斯亞科技還有兩款游戲要推出。其中之一叫做《原生體》,是潛行類解密游戲。早在16年,就有一支六七人的小團(tuán)隊(duì)在搗鼓它了。如果不出意外,它將在19年夏天與玩家見面。而另一款游戲,鄧永進(jìn)非得端著,只說它不是一款常見類型(比如Moba和Rts)類的多人對(duì)抗游戲,今年三月出Demo。

這些游戲到底什么內(nèi)容固然讓人好奇,然而我更加在意帕斯亞科技的前進(jìn)步伐。從草創(chuàng)至今不到十年,這家工作室已經(jīng)從120萬資金起步的小作坊變成了九十多人的中型工作室。推出的游戲,質(zhì)量不但一部高過一部,現(xiàn)在更是擁有了同時(shí)開發(fā)多款作品的實(shí)力。無論怎么看,這都是一支生機(jī)勃勃,蒸蒸日上的團(tuán)隊(duì)。
對(duì)帕斯亞科技而言,《波西亞時(shí)光》取得的成績,是個(gè)重大的里程碑。但他們想要走的路,還有很遠(yuǎn)很遠(yuǎn)。
祝他們好運(yùn)。