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從爆款到品類 關于「吃雞」的未來我們開了下腦洞

2019-02-24 20:55 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

作者:熊貓命

吃雞又見吃雞

從 2017 年到 2019 年,游戲圈突然竄起的爆款始終逃不出「吃雞」這兩個字。一個原本來自于《絕地求生》勝利口號由于游戲本身的火爆以及后續(xù)同類型產(chǎn)品的持續(xù)熱度輸出,再也沒有從玩家的視線中離開,即便 2019 年初的新黑馬《Apex 英雄》在游戲形式上顯著區(qū)別于幾位最初都來自于其他游戲獨立 MOD 的前輩,只從《泰坦天降》系列取材了一些世界觀、槍械設計以及物理特性,戰(zhàn)斗模式和數(shù)值設計幾乎推倒重來,形成一款游戲過程及體驗與《泰坦天降》系列迥然不同的新作,但人們提起這款游戲的時候還是更愿意叫它「新吃雞」、「泰坦吃雞」而不是本身那個拗口的英文。

策略性、隨機性、競技性三個爆款游戲的核心元素在「吃雞」類游戲身上找到了近乎完美的結(jié)合點,每一次進入場地的路線隨機分布,跳傘的目的地可以自由選擇,各級裝備幾乎完全隨機分布在各個相對固定的資源點,玩家無時無刻都在運用策略和經(jīng)驗判斷憑借手中的裝備應該以怎樣的路線前往特定目的地,而縮圈機制又給游戲的競技性提供充分保證,不管怎么樣,玩家終歸是要與其他人對決才可能獲得最后勝利的。整套機制并不復雜,但卻能給各種競技水準的玩家提供充分的游戲樂趣,即便是操作水準十分初級的新手,稍微嘗試幾次摸清一些規(guī)律之后,找個地方茍到前幾名也不是什么太過困難的事情。

但作為開創(chuàng)者,《絕地求生》初期版本的劣勢也是顯而易見的,人物動作僵硬、優(yōu)化欠佳、反外掛力度不足等等問題始終得不到有效解決,這給了《堡壘之夜》在海外后來居上的機會?!侗局埂返摹窧attle Royale」模式可謂招招致命,你本體收費,那我就讓人免費下載;你優(yōu)化糟心,那我就用各種手段降低硬件要求。Bluehole 跟 Epic Games 的開發(fā)經(jīng)驗和能力原本就不在同一水平線上,這是造成《絕地求生》與《堡壘之夜》在游戲品質(zhì)上存在明顯差距的客觀原因,但更重要的顯然還是后者采用了針對性的市場策略,讓先行一步的《絕地求生》處處受制,眼睜睜看著「吃雞一哥」的地位被搶走。

風水輪流轉(zhuǎn),2019 年大年初一,橫空殺出了重生娛樂的《Apex 英雄》。其實稍加分析就能看出,《Apex 英雄》同樣是針對《堡壘之夜》的很多缺點打造的一款錯位競爭的產(chǎn)品,比如《堡壘之夜》里讓人新手無所適從的建造系統(tǒng)就被徹底取消,該系統(tǒng)原本是「守護家園」模式里用來造房子對抗喪尸的,被照搬到了 BR 模式里;過于卡通化的游戲畫面表現(xiàn)一定程度上降低了游戲上手難度,但也限制了游戲?qū)箽夥盏膰烂C性與競技體驗;《堡壘之夜》的戰(zhàn)斗手感本身還算不錯,也只是跟《絕地求生》相比較而言,遇到重生娛樂這群專注 FPS 十幾年的老鳥,差距還是一眼就看出來了。畫面精細,地圖復雜而合理,針對低配置的優(yōu)化也十分良心,如果沒有 Origin 這個平臺拖后腿,這款游戲在國內(nèi)的影響力顯然還要更上一個臺階。

《Apex 英雄》里面積更小的地圖顯然是為提升對抗性服務的,配合縮圈機制使得戰(zhàn)斗發(fā)生的頻率大增,一整局比賽從摸包到開戰(zhàn)的準備過程被大幅縮短;較長的 TTK(擊殺時間)以及團隊合作、掩護、救助機制對新人來說是個很友好的設定,面對高手至少有一戰(zhàn)之力而不是莫名其妙被一槍爆頭。當然,如果遇到的是像 shroud 這樣的頂尖高手,一兩隊菜鳥根本不夠他殺,但這種情況發(fā)生的幾率畢竟不高。

從一款游戲到一個品類

其實 2019 年初還有兩款與「吃雞」有關新品值得關注,首先是國人自創(chuàng)的《Dota2》MOD《刀塔自走棋》,巧妙利用刀塔品牌在國內(nèi)強大的影響力和深度滲透力,將這個殼子嫁接在自創(chuàng)的一套棋盤對戰(zhàn)玩法上,雖然這個變體從玩法到形式都有些面目全非,但總的來講也不能否認它「吃雞」的內(nèi)核。

另外一款則是在任天堂直面會上曝光并免費供 NS Online 會員下載的《俄羅斯方塊 99》,將已經(jīng)存在多年的 1V1 對戰(zhàn)方塊玩法拓展到 1V98,這從技術上講應該早就沒有實現(xiàn)困難了,包括硬件的、網(wǎng)絡條件上的,只不過之前沒人想到把益智游戲往這個方向拓展而已。

《俄羅斯方塊99》

寫到這可能有人心里難免犯嘀咕,怎么才短短幾年好像全世界都成了「吃雞」的忠實信徒,難道拋開「吃雞」大家都不會做游戲了嗎?這里面當然有資本趨利避害的本性使然,熱門題材出現(xiàn)后市面上緊接著發(fā)生「一窩蜂」這種現(xiàn)象,相信大家也都見怪不怪,當然更主要的原因還是在于「吃雞」本身只是一個核心規(guī)則,也就是關于游戲玩法的設想,雖然有一些具體設定,但總的來講仍屬于創(chuàng)意范疇,具有極其豐富的延展可能,并且目前來看還遠沒有達到題材與市場全都飽和的地步。

如果換一個角度思考當下「吃雞泛濫」的問題,我們不如把它當做是一個全新的游戲子品類,用「BRG(Battle Royal Game,戰(zhàn)術生存游戲)」這樣相對中性的縮寫來命名,這樣應該能有效減輕對所有「吃雞」類游戲都是跟風產(chǎn)品的原生性偏見。除此之外,這也能解決大眾認為所有后來者都是在跟風、在模仿的刻板印象問題,把「BRG」看做是「RPG」、「FPS」同質(zhì)的游戲類型定義,即便在短時間內(nèi)出現(xiàn)很多類似產(chǎn)品,大不了只是感嘆兩句「最近的 BRG 有點多」而已,這個心理變化對這類游戲的輿論風向建立非常重要。

當然,作為一個子品類,BRG 天生需要與其他固有品類進行融合才能成為一款完整的游戲,它本身只代表極其細分化的具體規(guī)則而不是約定俗成且有固定套路的游戲形態(tài),比如《絕地求生》、《堡壘之夜》顯然就是與第三人稱背后視角射擊的結(jié)合,可以叫 TPS-BRG,《Apex 英雄》則是 FPS-BRG,《刀塔自走棋》是 TCG-BRG,《俄羅斯方塊 99》是 PUZ-BRG,以此類推,這既是一種局限,但反過來也能帶給這個品類更加靈活的拓展空間,俗話說船小好調(diào)頭。

如果能解決稱呼和歸類的問題,將《絕地求生》所代表的「吃雞」規(guī)則與這一款游戲本身剝離,使 BRG 概念獨立于它的創(chuàng)造者之外,首先有助于玩家更好地接受與理解 BRG 規(guī)則的內(nèi)涵與邊界,而不是條件反射性地將這一玩法與某款或者某幾款具體的游戲綁定,今后在接受同一規(guī)則新品時,整個心理變化過程會更加順暢,同時也有利于游戲廠商擺脫固有「吃雞」規(guī)則在價值觀和情感屬性上的負面印象,更自由地基于規(guī)則本身進行玩法、游戲形式的拓展和創(chuàng)新,而不僅僅只是圍繞一兩款初創(chuàng)游戲的形態(tài)原地打轉(zhuǎn)。「吃雞」類規(guī)則不應該只是一兩款游戲的特權,它完全有這個實力與潛力發(fā)展成一個覆蓋范圍更廣、內(nèi)涵更加豐富的游戲類別。

腦洞大開的 BRG 新品暢想

基于目前的發(fā)展態(tài)勢,我們有理由相信接下來市面上還會不斷出現(xiàn)以 BRG 規(guī)則為基礎,結(jié)合自家已有產(chǎn)品或是拿手玩法的游戲新品,這既是資本的需求,相信也是市場和民心所向。前面已經(jīng)提到過,當下的 BRG 中很大一部分都是從現(xiàn)有項目改造而來,以 MOD 的形式投放市場試水,比如 ?GTA Online中的BR模式、《使命召喚:黑色行動4》的「Blackout」模式就是其中典型。而《Apex 英雄》的出現(xiàn)標志著 3A 大廠的試水深度在不斷強化,開始開始圍繞「吃雞」規(guī)則從零打造全新品牌的獨立作品,盡管嫁接了「泰坦隕落」的世界觀但對游戲表現(xiàn)的影響并不大。這是一個很重要的信號,也給了我們暢想未來可能出現(xiàn)哪些 BRG 的空間。

總結(jié)之前成功的 BRG 產(chǎn)品,除了《絕地求生》以外幾乎都是以免費形式提供服務,這是迅速拓展用戶群的基礎條件。此外游戲類型本身也必須具有一定的用戶基礎,上手難度要盡可能低。在目前階段以其他獨立游戲的 MOD 形式存在的 BRG 不在少數(shù),所以作為拓展基礎的游戲品類與具體項目也應該能為 BRG 提供豐富的素材,要么有著一定的歷史積淀,要么是部分廠商的拿手玩法。

基于以上歸納,我們試著發(fā)揮想象力從繁雜的游戲品類和產(chǎn)品中找出幾個可能的方向與您分享。

1、 競速 BRG

提起這個點子我首先想到的是老牌火爆競速游戲《極速狂飆(Burnout)》系列。競速游戲自誕生之日起就分為寫實類和爽快駕駛類兩個發(fā)展方向,其中寫實類以索尼的《GT賽車》系列為翹楚,賽道、賽車乃至發(fā)動機聲音全都按照真實情況復制。而爽快類的競速游戲中給筆者留下最深刻印象的非《極速狂飆》系列莫屬。

該系列以超凡的速度感以及火爆異常的撞車場面設計見長,論爽快度絕對是業(yè)內(nèi)一流,只不過最近幾年賽車游戲無論大小品牌的市場號召力都大不如前,「極速狂飆」這樣的二線作品自然未能幸免,距今最近的一款原創(chuàng)作品《Burnout Crash!》已經(jīng)是 2011 年的事了。

如果在傳統(tǒng)的劇情模式之外以 BRG 規(guī)則打造一個大面積但整體封閉的、PVP 專用的賽場,配合隨機道具拾取、隨機出發(fā)點、隨機道路限制、武器攻擊等等特色玩法,結(jié)合本身的火爆畫面表現(xiàn),起死回生雖然不現(xiàn)實,但說不定能挽回一些人氣。

另外在現(xiàn)有競速游戲的基礎上加裝 BRG 規(guī)則的 MOD 也是一個比較省事的辦法,符合當前階段廠商普遍的試水態(tài)度,此前也已經(jīng)有了成功的例子。

2、 反 BRG 傳統(tǒng)

眾所周知,在國內(nèi)的特定輿論環(huán)境下,部分經(jīng)典 BRG 內(nèi)含政治不正確的游戲目的與內(nèi)容表現(xiàn)形式,如果要在保留 BRG 規(guī)則的前提下規(guī)避風險,或許需要以完全相反的思路來展開創(chuàng)意。

比如把殺人改成救人,把人越來越少改成越來越多,但核心的「勝者賭贏」機制不變。這種模式的參考樣本雖然相對較少,畢竟迄今為止游戲圈向來是殺人游戲的數(shù)量遠遠超過救人、幫助人的游戲,這是游戲玩家群體的特定屬性以及用戶群在游戲中所追求的超現(xiàn)實體驗這個固有特性所決定的,但實際上隨著以《Agar.io》為代表的休閑競技游戲(IO 游戲)近年來獲得長足發(fā)展,采用非暴力形式展現(xiàn)「勝者賭贏」規(guī)則的產(chǎn)品也同樣獲得了不錯的市場成績與知名度,比如《Agar.io》本身大球「吃」小球的玩法,以及它的變體《擁擠城市!》等等,從中演化出的「超休閑游戲」本身也是一個熱門品類,這里面當然也有一些新興社交平臺的特殊傳播作用。

產(chǎn)品的核心還是洗練的規(guī)則本身,游戲最終的表現(xiàn)形式根據(jù)用戶屬性的不同可以做出范圍巨大的調(diào)整,如果能跳出 BRG 的一些所謂經(jīng)典設定,只保留核心規(guī)則,不一定完全沒有生存空間。

3、國風競技
《中國詩詞大會》是央視推出的一檔人氣非常高的綜藝節(jié)目,不僅節(jié)目本身自帶政治正確屬性,而且迎合了目前在年輕群體中比較強勢的國風文化、古風文化潮流,再加上節(jié)目本身的形式和內(nèi)容比較容易制造「話題超人」的特點,所以推出之后不僅自己連火 4 年,而且?guī)鹨慌怨旁娫~、古文化為主題的電視節(jié)目,熱度以肉眼可見的速度持續(xù)增長。

以「飛花令」為代表的文字對句游戲,其實也具備一定的對抗性以及可玩性,如果將這個規(guī)則拓展到多人對多人,并且用技術手段盡可能規(guī)避使用搜索引擎作弊的問題(這在曾經(jīng)流行的問答小游戲中已經(jīng)證明是可行的),那么同樣可以套用 BRG 的規(guī)則,讓對出最多句子的玩家獲得終極報酬。

如果要為這個模式增加參與積極性,那么我們還可以附帶一些社交屬性,比如拋出一句詩詞讓其他用戶現(xiàn)作詩、背詩進行對仗,挑選其中自己最滿意的配對聊天;如果詩詞 BRG 是一個古風換裝游戲的 MOD,那么還可以加入通過參與游戲賺取游戲資源兌換限定服裝等等內(nèi)容,當然這些話題不在這篇文章的討論范圍之內(nèi),就此打住。

4、益智對戰(zhàn) BRG

有《俄羅斯方塊 99》珠玉在前,這個發(fā)展方向顯得順理成章,特別是日本國內(nèi)儲藏著大量對戰(zhàn)類方塊游戲的 IP,從《街霸方塊》到《噗喲噗喲》不一而足,傳統(tǒng)的游戲操作、對戰(zhàn)系統(tǒng)與 BRG 規(guī)則無縫對接,再加上開發(fā)成本不大,相信很快就會有廠商跟進研發(fā)類似的作品。

順著這個思路繼續(xù)往下想,還有一個很容易被忽視的益智品類其實也隱藏著不低的競技屬性,這就是各種音樂游戲。不管是下落式也好、太鼓達人式也好,甚至《應援團》、《OSU》那樣的按鍵音游其實也可以參照《俄羅斯方塊 99》的形式引入一對多的對戰(zhàn)與生存規(guī)則。

競技性與游戲生命力

BRG 游戲盡管剛剛流行起來時間不長,與這個領域的其他固有品類相比還只是一個初生嬰兒,面臨游戲品質(zhì)層次不齊、內(nèi)容拓展受限甚至輿論壓力等等現(xiàn)實問題,但接二連三的爆款足以證明這一規(guī)則的生命力與市場潛力?!赋噪u」當然是一個成功的話題符號,就目前看來仍然具有相當強悍的商業(yè)價值,但這不是任何創(chuàng)新都必須繞著這副勞苦功高的石磨原地打轉(zhuǎn)的理由。

另外從上面的例子以及現(xiàn)實游戲圈已經(jīng)出現(xiàn)的產(chǎn)品還可以看出,BRG 除了帶來游戲形態(tài)本身的創(chuàng)新以外,從經(jīng)典作品中提煉出的核心規(guī)則還具有為一些傳統(tǒng)游戲品類注入更深層次「競技性」元素的特殊功能,而競技屬性是大幅提升游戲產(chǎn)品觀賞性、影響力、生命力的前置條件之一,其在商業(yè)化游戲市場中的重要地位已經(jīng)得到廣泛承認。

在概念上提出規(guī)則與游戲單品的剝離當然只是 BRG 繼續(xù)往前發(fā)展的一小步,在文章里提出的暢想也只是一些十分幼稚和初步的假設而已,將來還需要無數(shù)無數(shù)從業(yè)者以及玩家的不斷思索與努力,才有可能真正迎來 BRG 游戲被更多人認可、被更多人喜愛的哪一天。




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