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《原神》為2021年的游戲產(chǎn)業(yè),帶來(lái)了什么影響?

2022-01-10 22:25 作者:手游矩陣  | 我要投稿

2021年結(jié)束了,從年初的巨頭公司投資軍備大賽,到北上廣深的游戲業(yè)人才爭(zhēng)奪,再到年底的各大小游戲公司的裁員潮,完全可以用“跌宕起伏”來(lái)形容我們這一年來(lái)的經(jīng)歷。

行業(yè)內(nèi)卷化加劇的原因,自然是分多方面的,但要從產(chǎn)品層面來(lái)看的話,那么《原神》必然是起到最大推動(dòng)影響的個(gè)例之一。

從2019年曝光后,《原神》現(xiàn)實(shí)引發(fā)大范圍熱度和爭(zhēng)議,直到2020年9月底全球多平臺(tái)上線,獲得了巨大的商業(yè)成功,并且其商業(yè)成績(jī)和品牌的擴(kuò)張持續(xù)到了現(xiàn)在。由此,在《原神》正式上線的15個(gè)月里,其引發(fā)的熱度效應(yīng)以及對(duì)國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)趨勢(shì)的影響,值得我們?cè)谀杲K的時(shí)候來(lái)做個(gè)報(bào)告。

拓寬國(guó)產(chǎn)二次元手游賽道

業(yè)內(nèi)一直有傳言,在2020年的最后三個(gè)月,《原神》為米哈游帶來(lái)50億人民幣的凈收入。這個(gè)數(shù)字是根據(jù)Sensor Tower、七麥數(shù)據(jù)等第三方平臺(tái)估算出來(lái),一般來(lái)說(shuō)不會(huì)特別準(zhǔn),但還是具有一定的參考價(jià)值。

而到了2021年,《原神》從1月到11月的全球移動(dòng)端收入就超過(guò)了100億人民幣(國(guó)內(nèi)各家第三方平臺(tái)估算約為142億人民幣,Sensor Tower則是約為114億)。要知道,《原神》還有PC和主機(jī)端的收入無(wú)法統(tǒng)計(jì),而這部分的數(shù)字同樣不會(huì)比移動(dòng)端差太多。

直觀來(lái)看,《原神》收入水平僅在《王者榮耀》和《和平精英》之后,并且商業(yè)成績(jī)的躥升速度遠(yuǎn)高于兩位前輩——可以說(shuō)是硬生生將國(guó)內(nèi)二次元手游的天花板拔高了幾層。

從2013年國(guó)服上線的《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》開(kāi)始,再到2016年的《陰陽(yáng)師》,二次元手游就在市場(chǎng)不斷突破市場(chǎng)收入的天花板。但相比在人口紅利期勢(shì)頭更猛的端改手MMO,以及擴(kuò)張速度更快的《王者榮耀》,二次元手游還存在著明顯的差距。

而在2020年末,《原神》通過(guò)重工業(yè)化的打造,進(jìn)一步向市場(chǎng)證明了二次元這個(gè)品類還有更高的天花板,也由此揭開(kāi)了2021年手游市場(chǎng)的“二次元軍備競(jìng)賽”。根據(jù)不同完全統(tǒng)計(jì),今年正式上線和已經(jīng)公布的二次元新作中,就有不下十款是以《原神》級(jí)的體量為預(yù)期目標(biāo)。

而在最新的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,數(shù)據(jù)顯示國(guó)內(nèi)二次元手游市場(chǎng)收入在2021年達(dá)到了284.25億元,同比增長(zhǎng)27.43%。需要注意的是,這份報(bào)告做統(tǒng)計(jì)的時(shí)候還沒(méi)有算入《幻塔》,不然這個(gè)數(shù)字還會(huì)更高。

實(shí)事求是的說(shuō),《原神》用技術(shù)力和游戲性給二次元賽道大幅拓寬了,讓業(yè)界看到了新的增收方向。

進(jìn)一步擴(kuò)大二次元受眾群體

在大部分產(chǎn)品都以玩法來(lái)劃分品類的市場(chǎng)上,二次元手游其實(shí)一直是“非主流”的,這是因?yàn)樗再u相風(fēng)格、亞文化等元素作為劃分依據(jù)。前幾年就有做商務(wù)的朋友問(wèn)我:“為什么我們家的游戲在渠道上打二次元標(biāo)簽被拒絕?我們明明是動(dòng)漫畫風(fēng)???”

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,當(dāng)初很多專業(yè)人士都只能給出一個(gè)較為籠統(tǒng)模糊的概念,比如“以日式動(dòng)漫游戲的受眾為主要對(duì)象,美術(shù)人設(shè)等風(fēng)格以其重要參照,人物角色的賣點(diǎn)不亞于甚至高于玩法本身”等。但實(shí)際上,二次元文化作為一種潮流,它經(jīng)歷了幾代年輕人的傳播擴(kuò)散后,其邊界在近幾年愈發(fā)難以判定。

在這種趨勢(shì)下,《原神》將二次元文化向更大眾的圈層推而廣之。在營(yíng)銷層面,不管是與肯德基的聯(lián)動(dòng),還是與中外景區(qū)合作的新文旅,《原神》都是將游戲內(nèi)容和現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行緊密互動(dòng),打造出以往在日本動(dòng)漫中常見(jiàn)的“打卡勝地”。而在文化層面,游戲中埋入的大量致敬二次元文化的彩蛋,以及對(duì)海外玩家做出的文化輸出,都獲得了大量用戶的好評(píng)。

尤其是關(guān)于后者,在B站上有頭部UP主為《原神》做彩蛋解析,在知乎上有劍橋大學(xué)博士為其寫論文。這是《原神》在網(wǎng)絡(luò)上的輿情,經(jīng)過(guò)了從首次公布到現(xiàn)在近兩年時(shí)間后,由爭(zhēng)議轉(zhuǎn)為正向的拐點(diǎn)。而這種轉(zhuǎn)變的本質(zhì),還是在于游戲內(nèi)容的可玩性和文化內(nèi)容的普世性,達(dá)到了1+1>2的增益效果。

所以《原神》的成功,也為國(guó)內(nèi)外二次元文化的擴(kuò)散起到了重要的推動(dòng)作用。正如以前我提到過(guò),不管是PUBG、使命召喚這樣的外國(guó)IP+中國(guó)造,還是《原神》這種融入進(jìn)中國(guó)文化的二次元新貴,它們的共同點(diǎn)都在于其游戲內(nèi)容和衍生文化適用于更多的國(guó)家。這樣的好處首先是提升了產(chǎn)品的收入上限,能夠長(zhǎng)期且穩(wěn)定地占據(jù)市場(chǎng)頭部;其次則是更長(zhǎng)遠(yuǎn)、意義更重大的文化輸出方面,影響更多海外年輕人對(duì)中國(guó)游戲、中國(guó)廠商乃至中國(guó)文化產(chǎn)生好感。

在美國(guó)玩家眼中,《原神》有耳熟能詳?shù)牡拿缆?/p>

在日本玩家眼中,《原神》二次元風(fēng)非常戳死宅痛點(diǎn)

在中國(guó)玩家眼中,《原神》將祖國(guó)山水美景與娛樂(lè)文化融匯在一起

對(duì)于免費(fèi)游戲商業(yè)模式的隱藏創(chuàng)新

在絕大部分人的眼中,《原神》是一款手游,但同時(shí)大家也都知道,它在PC和主機(jī)端的收入并不比移動(dòng)端差太多。

換而言之,《原神》首先在硬件平臺(tái)上的策略,一開(kāi)始就跟《爐石傳說(shuō)》、《堡壘之夜》等多端通吃的商業(yè)大作相同,只不過(guò)其側(cè)重點(diǎn)更偏移動(dòng)端一點(diǎn)。然而其重工業(yè)化的內(nèi)容制作,可以與較為一般美國(guó)3A游戲看起,不管是30-50小時(shí)的劇情內(nèi)容,還是體量龐大新地圖場(chǎng)景,這些都成為《原神》目前所獨(dú)占的“賽道優(yōu)勢(shì)”。

尤其是對(duì)于習(xí)慣了買斷制游戲的歐美玩家來(lái)說(shuō),在《原神》中可以免費(fèi)體驗(yàn)的內(nèi)容已經(jīng)相當(dāng)于一款單機(jī)游戲了,后續(xù)的版本更新對(duì)他們而言更像是“不花錢的DLC”。另外在從業(yè)者復(fù)盤《原神》在歐美大獲成功的關(guān)鍵點(diǎn)時(shí),有不少人提出一個(gè)觀點(diǎn):那就是受到全球疫情的影響,2021年單機(jī)游戲市場(chǎng)的大作出現(xiàn)了尷尬的空檔期,《原神》適時(shí)地成為了歐美玩家在這個(gè)階段的填補(bǔ)。

而對(duì)于日本玩家而言,《原神》真正的核心賣點(diǎn)是他們從小玩到大的JRPG。雖然《原神》一開(kāi)始呈現(xiàn)出“開(kāi)放世界+動(dòng)作解謎”要素的塞爾達(dá)味兒,但如今大家都發(fā)現(xiàn)其與《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》差異其實(shí)就在于側(cè)重劇情、策略、角色設(shè)計(jì)等經(jīng)典JRPG要素。

正式因?yàn)榻Y(jié)合了以上兩點(diǎn),索尼在年度PS大獎(jiǎng)上對(duì)《原神》致辭是:“重新定義了免費(fèi)游戲的可能性。”

近年來(lái),隨著《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、《PUBG Mobile》、《使命召喚手游》、《原神》等產(chǎn)品的陸續(xù)推出,我們可以看到國(guó)產(chǎn)手游在不同地區(qū)市場(chǎng)的收入逐漸攤開(kāi),進(jìn)而逐漸在海外用戶的娛樂(lè)文化中形成影響力。但對(duì)于美國(guó)、日本、韓國(guó)以及歐洲等發(fā)達(dá)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),不同的用戶偏好很難統(tǒng)一,因此很多熱門出海產(chǎn)品收入大頭是靠個(gè)別地區(qū)。

《原神》在2021年11月3日,同時(shí)登頂中日美韓四國(guó)iOS暢銷榜第1,這是全球第一款達(dá)成“四大市場(chǎng)同時(shí)登頂”成就的手游。

圖片素材來(lái)源:七麥數(shù)據(jù)

這不同于MOBA、吃雞等以玩家對(duì)抗為核心驅(qū)動(dòng)力的產(chǎn)品,《原神》作為二次元題材的開(kāi)放世界RPG,不僅要贏取東西方不同文化群體的喜愛(ài),還在商業(yè)模式上做到“全球通吃”——稱其為做到創(chuàng)新相信并不為過(guò)。


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