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Pokemon showdown 全國圖鑒模式單打入門引路(一)——屬性與輪轉(zhuǎn)

2023-10-03 14:12 作者:晴空_blue  | 我要投稿

前言:PS上的全國圖鑒模式,是我最喜歡的對(duì)戰(zhàn)模式,一方面,這個(gè)模式里可以使用許多朱紫中未能登場的寶可夢(mèng)(比如堅(jiān)盾劍怪等);另一方面,mega、z、鈦晶化共存的環(huán)境也為對(duì)戰(zhàn)提供了無限可能。為了帶更多人了解這個(gè)有趣的模式,我想用一系列的專欄來分享一下我在這個(gè)模式中的經(jīng)驗(yàn)與理解,我想盡可能將文章寫得淺顯易懂,能夠讓萌新們吸收消化,但一些基本門檻還是有的——玩過寶可夢(mèng)的游戲,大致了解寶可夢(mèng)的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng),對(duì)屬性、道具、特性、種族值等概念有基本的印象等。希望各位可以在這個(gè)模式中發(fā)現(xiàn)樂趣。

作為該系列的第一章,我認(rèn)為首先要討論的,是寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)最核心的系統(tǒng)——屬性克制?;鹂瞬荩菘怂?,水克火,我們?cè)谕P(guān)寶可夢(mèng)游戲時(shí),已經(jīng)對(duì)屬性之間的克制與抵抗關(guān)系有了基本的了解與運(yùn)用,那么對(duì)于對(duì)戰(zhàn)來說,為什么屬性克制是核心中的核心呢?

寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn),是一種回合制游戲,無論是使用招式進(jìn)攻,還是換人聯(lián)防,都無法跳脫出回合的限制,在一個(gè)回合的較量中,玩家往往只能做出一個(gè)行動(dòng),必須思考如何讓該行動(dòng)收益最大化,屬性克制關(guān)系,是其中最直觀、最直接的方式:當(dāng)你使用克制對(duì)面的招式時(shí),你在一個(gè)回合內(nèi)對(duì)對(duì)面造成了雙倍或四倍傷害,即達(dá)成了使用其他招式兩個(gè)、四個(gè)甚至更多回合才能達(dá)成的效果。

想象這么一個(gè)情景:當(dāng)你使用水加惡屬性的甲賀忍蛙對(duì)戰(zhàn)火加格斗屬性的火焰雞時(shí),熱水(水屬性,80威力)和惡之波動(dòng)(惡屬性,80威力)本身威力相同,但是由于水克制火,而惡被格斗抵抗,所以熱水能確定一回合擊殺對(duì)面,而惡之波動(dòng)則只能造成25%~29%的傷害。

在其他條件均相同的情況下,屬性的不同,會(huì)使局勢(shì)產(chǎn)生完全不同的走向,所以在對(duì)戰(zhàn)中,我們的一個(gè)核心思路是用克制對(duì)方寶可夢(mèng)的招式進(jìn)行攻擊,用抵抗對(duì)方招式的寶可夢(mèng)進(jìn)行防守。由此,我們引入了兩個(gè)與屬性相關(guān)的概念——打擊面和抗性。

由于屬性一致加成(如果使用的招式與寶可夢(mèng)自身屬性一致,則增加50%傷害)的存在,我們會(huì)傾向于使用本系技能,于是寶可夢(mèng)自身的屬性能克制什么,被什么抵抗就至關(guān)重要,這些是寶可夢(mèng)的打擊面的組成部分。

比較下面兩個(gè)屬性:

我們發(fā)現(xiàn),在全部18種屬性中,火系克制4個(gè)屬性,也被4個(gè)屬性抵抗,對(duì)其余10種造成一倍傷害;而對(duì)于蟲系,其不僅克制的屬性少于火,而被抵抗的屬性更是比火多了三個(gè),所以在一般的情況下,蟲系的打擊面遠(yuǎn)不如火系。

細(xì)看上表,會(huì)發(fā)現(xiàn)蟲系被鋼系抵抗而火系克制鋼系,所以一個(gè)火加蟲屬性的寶可夢(mèng)相對(duì)于純蟲系的寶可夢(mèng)更容易突破鋼系的封鎖,當(dāng)兩個(gè)屬性復(fù)合在一起的時(shí)候,屬性之間常常存在一定互補(bǔ)關(guān)系,因此復(fù)合屬性相比單屬性往往有打擊面的優(yōu)勢(shì),以幽靈加斗屬性為例:

幽靈系由于只被惡系抵抗,只被一般系免疫,對(duì)其余16種屬性都可以造成至少一倍傷害,因而成為了最具貫穿力的進(jìn)攻屬性之一,而格斗系恰好克制惡系和一般系,補(bǔ)足了幽靈系進(jìn)攻端的唯二盲點(diǎn),在所有的屬性組合中,只有一種組合(一般加幽靈)可以在屬性方面同時(shí)抵御幽靈和格斗,所以我們說,幽靈加斗屬性擁有非常良好的打擊面。

為了克服打擊面之中的個(gè)別重要的盲點(diǎn),進(jìn)攻端的寶可夢(mèng)常常會(huì)攜帶一些非本系的招式加以針對(duì),這就是“補(bǔ)盲”,比如上文的鬼斗屬性,就可以攜帶一些惡系技能來克制普鬼屬性的寶可夢(mèng),從而進(jìn)一步擴(kuò)充自己的打擊面。補(bǔ)盲招式的選取并不固定,是要隨對(duì)戰(zhàn)的環(huán)境而更改的,比如妖精系被鋼系和毒系抵抗,在學(xué)不會(huì)地面系招式無法同時(shí)針對(duì)二者的情況下,就需要在克制鋼系的火系招式和克制毒系的超能系招式之間做出選擇,在平常的對(duì)戰(zhàn)中,鋼系寶可夢(mèng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比毒系常見,所以我們傾向于選擇火系而非超能系來補(bǔ)盲,這一點(diǎn),在以后我們討論環(huán)境理解與應(yīng)對(duì)的章節(jié)中還會(huì)細(xì)講,這里僅略作說明。

與打擊面相對(duì)的,便是抗性,其說明的是一只寶可夢(mèng)作為防守方的屬性優(yōu)勢(shì)??剐苑譃椤暗挚埂焙汀懊庖摺保罢呤侵競σ虻挚苟?yōu)?/2或1/4,后者則是指傷害因免疫而為零(如電磁波等變化招式也會(huì)被免疫,這里暫且只討論傷害招式)。

比較下面兩個(gè)屬性:

將18種屬性中抗性最好的鋼系與抗性最差的冰系放在一起比較,差距一目了然,雖然冰系的弱點(diǎn)屬性只比鋼系多一個(gè),但冰系幾乎沒有能抵抗或免疫的屬性,這就使得幾乎所有屬性面對(duì)冰系都能打出至少一倍的傷害,因而從屬性上冰系不具備作為盾牌的條件;再看到鋼系,十個(gè)抵抗和一個(gè)免疫的超強(qiáng)抗性讓鋼系成為了對(duì)戰(zhàn)常青,除冰和巖系以外,幾乎所有屬性與鋼系結(jié)合后都可以消除自己原有的一些弱點(diǎn),且增加抵抗和免疫,也因?yàn)殇撓翟诜朗囟说闹匾匚?,火、斗、地三個(gè)屬性成為了進(jìn)攻端的熱門。

由抗性,我們可以引出“屬性盾”這一概念,這是指通過屬性上的抵抗和免疫來阻擋對(duì)手進(jìn)攻的那些寶可夢(mèng),比如對(duì)戰(zhàn)中常見的鋼加飛行屬性的鋼鎧鴉,水加毒屬性的超壞星等,前者在四倍抵抗草系的青草滑梯和蟲系的急速折返的同時(shí),能夠阻擋龍、仙的貫穿,還能免疫中毒和地震;后者則憑借抵抗火、斗、水等熱門屬性而一夫當(dāng)關(guān),讓連擊流武道熊師屢屢受挫。

當(dāng)然,抗性的好壞并不只是與抵抗或免疫的屬性數(shù)量相關(guān),也必須看到對(duì)應(yīng)屬性在環(huán)境中的占比,還是以妖精系為例,妖精系的弱點(diǎn)是毒系和鋼系,但這兩個(gè)屬性在環(huán)境中往往作為防守端而非進(jìn)攻端出現(xiàn),一般來說不會(huì)用非本系的毒系或鋼系招式來補(bǔ)盲,所以妖精系在環(huán)境中往往給人弱點(diǎn)很少的感覺,魔法防守或淳樸特性的皮可西曾經(jīng)在環(huán)境中位居前列,也有天敵不足的原因。同樣,這一點(diǎn)也會(huì)在之后的環(huán)境篇進(jìn)一步討論。。

在講了打擊面與抗性之后,我們就對(duì)用什么屬性去進(jìn)攻,用什么屬性來防守有了基本印象,而在實(shí)際對(duì)戰(zhàn)中,我們不會(huì)總能得到優(yōu)勢(shì)對(duì)位,即我們的寶可夢(mèng)不會(huì)總能抵抗或免疫對(duì)面的招式,我們的招式也不總會(huì)克制對(duì)面的寶可夢(mèng),由此,我們要進(jìn)行一個(gè)操作來取得對(duì)位優(yōu)勢(shì)——交替。

看到下面這個(gè)情景:我方烈咬陸鯊對(duì)陣對(duì)方瑪狃拉。

由于烈咬陸鯊沒有帶講究圍巾,速度大概率比瑪狃拉慢,所以對(duì)方的瑪狃拉很有可能先手使用冰系招式,通過四倍克制直接帶走烈咬陸鯊,我們說這是一個(gè)劣勢(shì)對(duì)位。但是,我們的備戰(zhàn)寶可夢(mèng)中有一只水加妖精屬性的卡璞·鰭鰭,可以完美抵抗住瑪狃拉的兩個(gè)本系招式,所以這里我們選擇交換,這就是所謂的“聯(lián)防”。

聯(lián)防在寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn),尤其是66對(duì)戰(zhàn)中十分常見,合適的聯(lián)防可以讓我們的核心寶可夢(mèng)躲開致命的傷害,并在雙方的拉扯中逐漸取得對(duì)位的優(yōu)勢(shì):沿著剛才的例子,雖然我們的鰭鰭是一個(gè)耐久型的盾向配置,沒有攜帶月亮之力,不能對(duì)瑪狃拉造成克制傷害,但同樣可以逼迫對(duì)方進(jìn)行交換,一方面,對(duì)方并不知道我們沒有月亮之力,另一方面,瑪狃拉的招式基本無法突破鰭鰭的防守,于是對(duì)面換上草加鋼屬性的堅(jiān)果啞鈴來抵擋月亮之力,被我們潮旋加挑釁的連招困住坐牢。我們本是在開局處于劣勢(shì)的一方,但卻通過聯(lián)防保住了自己的進(jìn)攻手,并突破了對(duì)方的盾牌。

而說道突破盾牌,除了剛才卡璞·鰭鰭所用的消耗流招式以外,更為普遍的方法是換人進(jìn)行聯(lián)攻,通過更大威力的克制傷害拆開對(duì)方的防線。

比如面對(duì)一般系特防極高的吉利蛋,我們的特攻打手很難造成可觀的傷害,所以需要換成格斗系的物理打手mega長耳兔,用近戰(zhàn)加以施壓。這里可以看到,在進(jìn)行聯(lián)防和聯(lián)攻的選擇中,除了屬性,物理還是特殊招式也是納入考量的,因?yàn)槲覀円M可能對(duì)對(duì)方造成更多的傷害。

一個(gè)可能存在的疑問是:“換人本身要占用一個(gè)回合的行動(dòng),有時(shí)就算不換人,兩個(gè)回合也可以擊倒對(duì)面的寶可夢(mèng),這時(shí)候還需要換人聯(lián)攻嗎?”我們可以從兩個(gè)角度考慮這個(gè)問題:

1.?????雖然聯(lián)攻的目標(biāo)是打倒對(duì)面,但既然涉及到交換,那就有著保全自己的作用。在66的長線作戰(zhàn)中,很多寶可夢(mèng)由于沒有穩(wěn)定的回復(fù)手段,會(huì)在長期的消耗中“過勞死“,因而在組織進(jìn)攻時(shí),需要讓代價(jià)最小化,如果換人可以通過抗性等因素讓承受的傷害更小,那么我會(huì)傾向于換人聯(lián)攻。

2.?????對(duì)方不是木樁,也是會(huì)進(jìn)行換人操作的,如果對(duì)方在你造成過一次傷害后換人聯(lián)防,那么下次你的克屬打手面對(duì)那只寶可夢(mèng)時(shí)仍然要付出一個(gè)回合的進(jìn)攻機(jī)會(huì),也就是說之前那回合的進(jìn)攻有所浪費(fèi)。所以,如果場上沒有隱形巖之類的輔助消耗的手段,那么每一次進(jìn)攻都要盡可能打出最大傷害,否則換人來尋找對(duì)位機(jī)會(huì)可能是更優(yōu)解。

不過,這個(gè)問題仍然要結(jié)合具體情景來討論,因?yàn)檫@涉及到大局觀和局部最優(yōu)解問題,這里只是給出一個(gè)相對(duì)一般化的思路,作為聯(lián)攻戰(zhàn)術(shù)價(jià)值的參考。

總之,在屬性克制這一核心機(jī)制下,我們需要通過聯(lián)防和聯(lián)攻的輪轉(zhuǎn)來將每一回合的效益最大化,然而,在我們進(jìn)行輪轉(zhuǎn)的同時(shí),對(duì)方也可能進(jìn)行換人操作,因而,猜測(cè)對(duì)方會(huì)不會(huì)換人,會(huì)換成什么是對(duì)戰(zhàn)的必修課,我們稱之為“先讀”,我們要閱讀場上的局勢(shì)和對(duì)方的意圖,給出我們的判斷,這,就是下一章的主要內(nèi)容了。

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