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wallpaper engine 文字版眨眼睛制作流程和細(xì)節(jié)(視頻因丟失后半部分就不放了)

2021-05-14 23:16 作者:lop-  | 我要投稿

我本來(lái)是錄完全過(guò)程的,不知道按了那個(gè)按鈕終止了。備份壁紙文件我也刪了,做不重新錄了,免得被說(shuō)水視頻,我放個(gè)文字版在這里吧,字有點(diǎn)多,將就點(diǎn)看,因沒(méi)有圖和視頻對(duì)照會(huì)有些抽象,不好意思了。(視頻因丟失后半部分就不放了)


因?yàn)檫@個(gè)壁紙是我之前做好的,不可能所有操作都重新做一遍,有人希望我做個(gè)教程。我補(bǔ)錄個(gè)視頻大概演示一下眨眼睛流程和步驟,有不足之處請(qǐng)見(jiàn)諒。


我沒(méi)有麥,剪輯方面不熟悉,操作流程步驟請(qǐng)看筆記本這里,后面我會(huì)放在簡(jiǎn)介或動(dòng)態(tài)里,自己復(fù)制看,評(píng)論有字?jǐn)?shù)限制。

現(xiàn)在演示的PSCS3大概是10年前的版本
(優(yōu)點(diǎn)是占用空間少,反應(yīng)速度快,對(duì)硬件要求不高,缺點(diǎn)是沒(méi)有更新后的新功能用和畫筆不兼容)
一般我是跟2020版的輪換著用(20年好處是能填充識(shí)圖和新功能,當(dāng)然細(xì)節(jié)上要自己把控,畢竟AI不是萬(wàn)能的,平時(shí)使用會(huì)占大量C? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?PU和GPU)

首先就是摳圖,分別扣的圖在修復(fù)后與原圖會(huì)稍微有些差別,這是在可接受范圍內(nèi)的。

1、眼睛部分,眼睫毛和眼球部分分開(kāi)扣,精致點(diǎn)把上眼眶也扣下來(lái),眨眼睛時(shí)一起活動(dòng),更加生動(dòng)
(1)左右眼球一起眨的話可以放一個(gè)圖里(眉毛同理),因?yàn)樵谧稣Q蹌?dòng)作時(shí)不太影響,不放一起的話,要做操作兩次。


2、補(bǔ)圖

扣完圖好會(huì)有空洞,這樣需要我們按邊沿慢慢修復(fù),用畫筆或印章工具,顏色上盡量與周圍眼睛相近,可以不用太精致,因?yàn)榇蟛糠謺r(shí)間是被覆蓋的(PS18以上版本有識(shí)圖修復(fù),可以適當(dāng)減少工作量)

3、眼球及眉毛,用模糊工具進(jìn)行一個(gè)柔化畫像,可以盡量的減少摳圖帶來(lái)的違和感和一些線條,與原圖更契合。
(強(qiáng)度在30-50左右,輕微點(diǎn)一下就好了,一直點(diǎn)著或強(qiáng)度太高,會(huì)把圖形融化掉)

可以看下填充圖和原圖的區(qū)別,眼眶邊沿的顏色略微不同,眉毛有些細(xì)節(jié)沒(méi)有了,畢竟摳圖會(huì)有丟失,劉海上有些頭發(fā)因摳圖沒(méi)有了(我沒(méi)補(bǔ)的原因單純因?yàn)橄勇闊┖蛻?,而且不太影響,不放大看不容易看到?br>
wallpapaer操控變形
因?yàn)椴皇茿E上的,他要每個(gè)單獨(dú)圖形都要設(shè)置骨架和骨架區(qū)域以及動(dòng)畫效果(左右眼和眉毛分別放一個(gè)圖上的好處就出來(lái),可以同時(shí)操作,減少工作量)

1、幾何圖形,主要是劃分每個(gè)點(diǎn)可活動(dòng)的區(qū)域大小,注意是大小不是區(qū)域,即時(shí)活動(dòng)的是大塊還是小塊

2、骨架。(注意:眼睛每個(gè)點(diǎn)都要點(diǎn)取消鏈接至父項(xiàng),這樣就是單獨(dú)的)


(1)眉毛單獨(dú)設(shè)置在中間即可
(2)眼睛設(shè)置形式這里分兩種。(看實(shí)際縮放情況而定)
①、五個(gè)點(diǎn)的十字(只是這個(gè)圖的左眼,我連眉毛扣一起,懶得再扣久了,這個(gè)形式只做一個(gè)參考)
②、倒"品"字的三個(gè)點(diǎn)。(看右眼,左右上部分兩個(gè),下面一橫著的眼眶和小部分眼球單獨(dú)一個(gè))
主要原因是讓眼球是整體縮小,而不是單獨(dú)鎖到一個(gè)點(diǎn)上,這樣眼球就會(huì)變成畸形,沒(méi)法達(dá)到效果。

3、權(quán)重,還是實(shí)際看視頻上的圖形劃分吧,就倒‘品’字,很難說(shuō)清楚(自己先照著做劃分,然后再試減少和增加的影響是怎樣)

4、動(dòng)畫(這里是4秒,50幀)(眉毛和眼球的數(shù)值是一樣,保證動(dòng)作一起發(fā)生)
秒:整個(gè)系列動(dòng)作發(fā)生到結(jié)束的時(shí)間
幀:距離下次動(dòng)作的間隔時(shí)間(在這個(gè)幀數(shù)中可插入很多個(gè)動(dòng)作)
(數(shù)字越小,動(dòng)作速度越快,反之則慢)
以下面這個(gè)時(shí)間點(diǎn)為例。


①眨眼一般選0-10這個(gè)時(shí)間點(diǎn),在第5個(gè)點(diǎn)設(shè)置眼睛閉上的動(dòng)作過(guò)程。


②首先隨便點(diǎn)一個(gè)骨架,然后點(diǎn)右邊姿勢(shì)中,默認(rèn),加載,這樣就可以鎖定這個(gè)幀的動(dòng)作位置(第0幀)。
然后點(diǎn)到第10幀,重復(fù)①的操作,就能鎖定眼睛會(huì)自動(dòng)恢復(fù)到睜開(kāi)的原始位置,


③我們實(shí)際操作的就是在第5幀,把標(biāo)尺拉到第五幀。首先先操作眉毛,按著骨架點(diǎn)拉到下眼眶的位置(你喜歡完全覆蓋也行,可以按實(shí)際情況往左或右偏移,不至于太過(guò)死板)
記住眉毛最后的位置,因?yàn)檠矍蛞彩菄@這個(gè)位置進(jìn)行操作的。


④眼球的操作,也是第5幀。
首先把左邊骨架點(diǎn)平移拉到之前眉毛的位置,確保眉毛能把點(diǎn)覆蓋住。然后點(diǎn)右邊屬性里的比例,XYZ都設(shè)置為0,這樣左半部分的眼球到第5幀時(shí)就會(huì)縮小消失了,而眉毛剛好到達(dá)位置,覆蓋了消失部分,從而形成眼睛閉上的效果。(右半部分同理操作,注意兩個(gè)點(diǎn)的位置是分別在左右兩邊不要重疊了)


⑤下面的骨架點(diǎn)下眼眶的部分,你不動(dòng)也行。動(dòng)的話就略微向上移動(dòng)一點(diǎn),左傾或右傾,在眉毛的下方剛好重合一點(diǎn)點(diǎn)。為了做出臉部眨眼睛的動(dòng)作。
(主要是彌補(bǔ)左邊和右邊眼球因動(dòng)作造成的畫面扭曲和不足)


其他幀數(shù)是干嘛呢,你想插多一個(gè)動(dòng)作可以全選復(fù)制在想到的幀數(shù)就可以了。
當(dāng)然眼睛動(dòng)作不用太過(guò)于頻繁,基本設(shè)置一個(gè)就夠了,有足夠的間隔時(shí)間,不至于審美疲勞

感謝觀看!

當(dāng)然我更希望有更多人能看我主頁(yè)里的自制動(dòng)態(tài)壁紙合集視頻,播放量太少了,不是壁紙做的不夠好,只是看到的人太少了。畢竟比較小眾


wallpaper engine 文字版眨眼睛制作流程和細(xì)節(jié)(視頻因丟失后半部分就不放了)的評(píng)論 (共 條)

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