Unreal 2D案例 地圖生成 偽代碼 總結(jié)
總結(jié):
這時候會回到一個概念:FBM?
Fractal Brownian Motion
分型布朗運(yùn)動,上一章最后,其實(shí)已經(jīng)是分型布朗運(yùn)動。
一、公式解析
一維FBM

翻譯:
octaves 八度音階
lacunarity 缺失、空隙
gain 收獲、增長
amplitude 振幅
frequency 頻率
偽代碼:
for(層數(shù)深度(octaves)){
????灰度 += 振幅(amplitude)*Noise(頻率(frequency)*uv);
? ? 頻率衰減(frequency *= lacunarity);
????振幅衰減(amplitude *=gain);
二、修改上一期代碼
????

? ?可以修改oagfl來玩玩。
圖層多過效果也不一定會好。
總會找到想要的結(jié)果。
?會得到很多結(jié)果,尤其是對返回值修改。
而且返回值不會到1.,如果需要,可以自己map一下。
agfl修改下就能變成種子。
要生成地圖,我們修改返回值就好了,比如>0.4是黑色,<0.4填充白色。

總結(jié)的總結(jié):
oh,完成了,開心。
如果想制作好的地圖,圖層的權(quán)重非常重要,我們會使用fbm的變體。也就是不寫循環(huán)了,或者第1和第2較大權(quán)重的圖層單獨(dú)提出來。
標(biāo)簽: