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Unreal 2D案例 地圖生成 偽代碼 總結(jié)

2022-08-07 21:13 作者:damedown  | 我要投稿

總結(jié):

這時候會回到一個概念:FBM?

Fractal Brownian Motion

分型布朗運(yùn)動,上一章最后,其實(shí)已經(jīng)是分型布朗運(yùn)動。

一、公式解析

一維FBM

翻譯:

octaves 八度音階

lacunarity 缺失、空隙

gain 收獲、增長

amplitude 振幅

frequency 頻率


偽代碼:

for(層數(shù)深度(octaves)){

????灰度 += 振幅(amplitude)*Noise(頻率(frequency)*uv);

? ? 頻率衰減(frequency *= lacunarity);

????振幅衰減(amplitude *=gain);


二、修改上一期代碼

????

動態(tài)結(jié)果參考 我上傳的fbm展示

? ?可以修改oagfl來玩玩。

圖層多過效果也不一定會好。

總會找到想要的結(jié)果。

?會得到很多結(jié)果,尤其是對返回值修改。

而且返回值不會到1.,如果需要,可以自己map一下。

agfl修改下就能變成種子。

要生成地圖,我們修改返回值就好了,比如>0.4是黑色,<0.4填充白色。


總結(jié)的總結(jié):

oh,完成了,開心。

如果想制作好的地圖,圖層的權(quán)重非常重要,我們會使用fbm的變體。也就是不寫循環(huán)了,或者第1和第2較大權(quán)重的圖層單獨(dú)提出來。

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