后援團長龍游漢末三國回憶與寄語之軍事篇
接上一篇:內(nèi)政外交
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漢末霸業(yè)由于設計概念、市場定位、成本考慮和公司實力限制,是2d回合制走格子,戰(zhàn)場額外加載,攻城只有一面墻等下面細說。
一方一城武將出征可以帶6隊,加上另外一城的支援,最多12隊可存在于戰(zhàn)場,如果是3d即時戰(zhàn)略就不會有這種部隊數(shù)量過度限制。
部隊可于大地圖手操機動,但由于以前的一些原因(一開始是可以切換戰(zhàn)場手操,難度選完重啟游戲也是自動存和加載之前選的選項),不能各個戰(zhàn)場切換手操,且只能進入一處戰(zhàn)場,不存儲戰(zhàn)場資源,讀檔后只能自動。
每隊可設置1-2名武將,特技只能用主將不能用副將的,和光榮類似集齊的多了比較無雙割草,如果出新作則參考其他游戲不會有可用限制,并且可以在效果上有所克制和互補,不至于太無雙并提高游戲性。
戰(zhàn)法計略則是互補都能用,像偽報這類計略效果一旦成功那就無敵了,雖然有氣力回合數(shù)和冷靜屬性限制,但如果是新作則可以更加做到效果細分化。
大地圖運輸和行軍,大部分游戲選擇忽略或簡化錢糧、兵馬、器械的制造、運輸、使用機制,雖然漢末霸業(yè)需要設置和運輸需要時間,但是也是害怕玩家搞不定加上自身實力限制不敢做復雜。
如果新游戲可以往真實復雜了做,那么兵訓練可就不只是和士氣掛鉤這么簡單了,而且一般游戲兵種攻防往往和武將能力掛鉤,但是省略了攻防和特殊能力訓練過程,擺個陣戰(zhàn)法絕不是武將有這個本事就隨便什么兵都能直接出征之后搞起來,這也都是需要訓練的,絕不是武將會就能發(fā)技能或有加成,也不是說升級就能變成特殊兵種且有科技就能招了即用。
至于騎兵的馬、車,其他兵種的防具和武器以及各種大型器械,現(xiàn)實也是需要各種專門人才去花時間管理和招募人才建造建筑工具,更不提貪腐以及材料工藝導致的威力、精準度、穩(wěn)定性和耐用性,科技也不一定大家都可以研發(fā),而是某些人研究發(fā)明,而后其他人才可能學得會。
而要存儲和運輸上述的各種東西,你可能得專門找地方甚至建個倉庫派人把守,說不定還會被盜包括監(jiān)守自盜。運輸則是兵馬未動糧草先行,其他兵器防具器械也是,可不是連上線(格子)或者出征一選就可以無消耗如影隨形,運輸隊也是需要吃東西的,也是需要建造倉儲派人把守防止敵人偷襲和被派細作策反內(nèi)奸(包括大地圖和戰(zhàn)場)。
戰(zhàn)場需要參考當?shù)氐乩?,做出可走不可走的地形,不同地形和天氣影響行走速度、?zhàn)法、計略和特技使用和效果,要有戰(zhàn)爭迷霧,可以專門設置兵種斥候四散偵查,并且應該是返回才顯示情況,顯示方式類似星際爭霸,再加上語音文字描述,斥候應該是可以一起偵查,然后發(fā)現(xiàn)情況一個人繼續(xù)留著,另一個人返回報告,但是大多數(shù)游戲為了照顧玩家都是和大地圖一樣上帝視角實時顯示,光榮三國志有些代甚至沒有情報和戰(zhàn)爭迷霧系統(tǒng),包括大地圖和戰(zhàn)場,戰(zhàn)場還有一種戰(zhàn)斗方式那就是地道戰(zhàn)。
水戰(zhàn)由于大地圖未能做出更多小村鎮(zhèn)等歷史演義出現(xiàn)的地點,且不能主動建造,路線固定一條,因此不怎么用得到水軍器械和能人,缺乏水下鑿船和風向影響,公司實力夠了還能更具象化地體現(xiàn)水性不夠好的程度,會暈船嘔吐生病甚至落水淹死,嗯,還有水淹七軍,水淹下邳等等。
攻城則只有一面墻,可破門,砍旗子獲勝,沒有城內(nèi)戰(zhàn)斗(包括沒有騎砍那種進去做任務、招人、買東西、劫獄等等rpg玩法)。
回合制走格子則會在關鍵時刻被壓制而只能眼睜睜地等下一回合,部隊武將缺乏自主性,大概誰都做不來AI除非人工智能吧。。。不可強求,全戰(zhàn)三國那種部隊每個完全分開的rts設計也是對公司實力和玩家配置的巨大挑戰(zhàn)。