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Daniel Cormino 制作《CrashSite》場景環(huán)境【下】

2022-05-01 20:53 作者:CGStaion  | 我要投稿

【由于該圖文分解過長,分成上、中、下三篇文章,便于提升閱讀體驗】


Daniel Cormino 正在研究一個我現(xiàn)在稱之為“CrashSite”的作品集。我將在此博客中盡可能多地描述我實現(xiàn)最終結(jié)果的過程。我的目標(biāo)是記錄我正在使用的技術(shù)以及我正在做出的選擇的推理,無論是為了未來的我自己還是任何感興趣的人。

我正在創(chuàng)建的這個場景將在 Unreal 引擎上實時渲染,我的目標(biāo)是達到可用于虛擬制作和 4k 分辨率的第一人稱游戲的質(zhì)量水平(是的,相當(dāng)大的挑戰(zhàn))。

在這篇文章中,我將簡要介紹用于制作 Tower 資產(chǎn)的工作流程。

我從基礎(chǔ)搭建開始,細化了形狀,我的參考來自不同種類的金屬塔;有些是水塔、活金屬塔、金屬燈塔等。我想測試幾何形狀的螺栓,所以我用三圈螺栓環(huán)繞了塔。最后,螺栓的這個工作流程對于這個項目是不可行的,所以沒有其他網(wǎng)格具有這種細節(jié)。

我添加了一個噪聲修改器以使模型出現(xiàn)一些彎曲。

我在邊緣使用了帶有面加權(quán)法線的斜面。

uv 完全包含在 0-1 空間內(nèi)并且是唯一的(不重疊)。

使用 Painter,我為在 Unreal 中創(chuàng)建的材質(zhì)創(chuàng)建了一些蒙版。綠色是油漆,紅色是邊緣損壞。

我還為模型創(chuàng)建了一個法線貼圖,以獲得更多彎曲金屬的細節(jié):

材料層

我從生銹的基礎(chǔ)開始:

油漆層:

新鮮銹層:

顏色變化層:

從 Painter 導(dǎo)出的法線貼圖:

污垢層:

在拍攝之前,我在塔上添加了一些貼花。

記下來我將簡要介紹用于在場景中創(chuàng)建此二級金屬資產(chǎn)的過程。考慮到它們在這個場景中的相關(guān)性,我試圖實現(xiàn)一個工作流程來盡可能快地創(chuàng)建它們。

建模與我迄今為止在這個項目上所做的沒有太大區(qū)別。網(wǎng)格相當(dāng)簡單,并且在必要時通過添加噪聲修改器和帶有面加權(quán)法線的斜面變得更加有趣。請參閱上述帖子以對此進行澄清。

對于這些資產(chǎn),我發(fā)現(xiàn)沒有必要在 Painter 中烘焙網(wǎng)格蒙版,因此我修改了材質(zhì)以支持頂點繪制。

材料層

我從一種簡單的“裂紋金屬”材料作為基礎(chǔ)開始;使用頂點涂料作為蒙版添加銹層;添加顏色變化層;最后是一個通用的皺巴巴的法線貼圖。請參閱上述帖子以獲取更多說明。

我將簡要介紹用于創(chuàng)建飛機模型的工作流程。

飛機是這個場景中最大的資產(chǎn),所以我希望它有很多可以近距離看到的細節(jié)。它還需要有很多表面變化,例如彎曲和損壞。

概念藝術(shù)中的飛機非常風(fēng)格化,我試圖尋找可能具有相似外觀的實際飛機作為基礎(chǔ),使其看起來更逼真,但同時又不失去我認為使其獨特的外觀。你可能會注意到飛機的比例似乎與場景的其他部分不同,我認為這是概念藝術(shù)家故意的,所以我保持這種方式。

在我進入非常復(fù)雜的螺旋槳發(fā)動機或駕駛艙建模之前,我想確保我能得到我想要的正確外觀。所以我使用機翼來測試不同的建模和紋理技術(shù),以確保我不必在更復(fù)雜的部件上重做任何事情。

在那之后,我對我在機翼上實現(xiàn)的外觀非常滿意,并開始研究螺旋槳,以檢查工作流程是否仍然適用于更復(fù)雜和更圓的零件。

當(dāng)我感到足夠自信時,我轉(zhuǎn)向駕駛艙。起初我嘗試使用模擬在金屬船體上獲得逼真的彎曲,但經(jīng)過一些測試后,我決定按照概念藝術(shù)的外觀手動進行。

起初我像往常一樣將零件建模為一個封閉的網(wǎng)格,然后我開始在我想要鑲板的地方添加分區(qū)。我將各個面板彼此分離,使它們成為單獨的元素。

然后我使用面加權(quán)法線為這些面板和斜面添加厚度。面板的內(nèi)部是一種不同的材料,具有單獨的 UV,因此外部可以更詳細。

最重要的是,我添加了一些噪聲修飾符,以使金屬看起來陳舊和損壞,避免“過于完美”的外觀。對于飛機的每個部分,我使用不同的設(shè)置來單獨引導(dǎo)它們的外觀。

對于飛機的機頭,我手動模擬了彎曲和沖擊損壞以接近參考,因為我真的很喜歡那里的外觀。這沒有什么秘密,我只是在必要的地方添加了邊緣循環(huán)并移動了頂點。建模實際上非常簡單,因為這個場景中的大部分資產(chǎn),我更多地依賴于紋理,我相信我比建模更擅長。

有很多試驗和錯誤;在 Max 和 UE 之間來回尋找一個我滿意的樣子。我認為這個資產(chǎn)是最重要的,所以我決定花更多時間試驗技術(shù)和外觀,直到我確定這個工作流程。

對于螺旋槳、發(fā)動機以及與之相關(guān)的小零件,造型都是標(biāo)準的。我在一些必要的地方添加了面加權(quán)斜角,所有重復(fù)的東西實際上都是基礎(chǔ)網(wǎng)格的一個實例。

對具有大量面板、厚度和斜面的這些部件進行 UV 處理通常非常麻煩或需要大量時間。我必須想出一種快速簡單的方法來映射這些網(wǎng)格,所以最后我選擇了這個工作流程。

在我用來賦予面板厚度的殼修改器中,我將其設(shè)置為在內(nèi)部使用不同的材料。這使得分離內(nèi)部和外部變得非常簡單,在展開修改器中我只需要按材質(zhì) ID 選擇并分離它們。這樣,我什至不需要手動選擇邊緣來制作接縫,我只需使用相機視點的投影映射并展開 UV 殼。確保每個面板、斜面和內(nèi)部工作良好仍然是一個漫長的過程,但它已盡可能優(yōu)化。

我將 UV 放置在面板外部填充 0-1 UV 空間,以便稍后創(chuàng)建烘焙網(wǎng)格蒙版以用于分層材質(zhì)工作流程。我將內(nèi)部 UV 偏移到下一個 UV 空間,只是為了避免在編輯時出現(xiàn)視覺重疊和混亂。由于內(nèi)部有不同的材料,如果它們重疊不會影響烘焙或渲染,這只是為了可用性。在引擎內(nèi)部,將這些 UV 偏移到側(cè)面幾乎沒有什么區(qū)別,因為網(wǎng)格遮罩將完全像 UV 空間一樣平鋪。

螺旋槳、發(fā)動機等都是實例,它們的 UV 都是相同的。我在材質(zhì)上使用了基于位置的紋理以避免它看起來一樣,稍后會詳細介紹。

對于這個資產(chǎn),我使用 RGB 和 Alpha 通道來打包蒙版。有彎曲金屬面罩、防銹面罩、防污面罩和螺栓/劃痕面罩。我將在 Unreal 的材質(zhì)編輯器中使用這些來創(chuàng)建分層材質(zhì)。

我還創(chuàng)建了一個法線貼圖,以在材質(zhì)上添加更多變化,并為螺栓和劃痕提供凹凸。

材料層

我從一個簡單的閃亮金屬背景開始。

比我添加不同的金屬材料、不同的顏色和粗糙度。

我添加了一個生銹層,生銹的網(wǎng)格蒙版與平鋪的垃圾貼圖混合,因此它在近距離角度提供了更多的定義。

然后我在上面添加一個顏色變化層,這有助于我獲得更自然的外觀。我使用一張生銹的金屬板混合在基色上的照片。

我添加了我彎曲的金屬層,它很微妙但足夠堅固,可以在某些區(qū)域引起注意并改善外觀。

我為污漬添加了一層。

然后我添加從 Painter 導(dǎo)出的法線貼圖,其中包含螺栓、劃痕和一些額外的細節(jié)。

最后,我為螺栓和劃痕添加了更閃亮的材料。

對于引擎上的小部件,我認為沒有必要創(chuàng)建網(wǎng)格蒙版,并且由于各個部件都是實例,因此它們看起來都一樣。所以相反,我決定使用頂點顏色作為遮罩,紋理的平鋪是基于世界位置的。

有幾種不同的材料,但它們都具有相同的概念。

然后,我將分解我用來設(shè)置場景的過程,即放置不屬于結(jié)構(gòu)的較小對象,而是通過細節(jié)豐富場景并使其更接近人類。大多數(shù)時候,我會使用來自許多來源的現(xiàn)成資產(chǎn),以提高速度并專注于更大的圖景。

一旦我完成了場景的屏蔽,我就開始放置代表我在參考中看到的資產(chǎn)。在這一點上我不會擔(dān)心質(zhì)量,我只會盡量匹配顏色/值和形狀。我在我的資產(chǎn)“庫”中搜索,收集了一些資產(chǎn)并開始在整個場景中分發(fā)它們。我發(fā)現(xiàn)在遮擋后立即執(zhí)行此步驟非常重要,因為當(dāng)場景中有更多資產(chǎn)時,我可能會發(fā)現(xiàn)結(jié)構(gòu)與參考不完全匹配。這可以幫助您“微調(diào)”結(jié)構(gòu)的比例。

不過,我并沒有嚴格遵守這個“規(guī)則”。我預(yù)計飛機的機頭會是一個有問題的區(qū)域,所以我決定在我為它制作完最終模型后才設(shè)置它。我不會說我分析透徹,理性決定,更多的是一種直覺。無論如何,我在那里至少放了一個冰箱,以便更好地了解規(guī)模和比例。

起初這些資產(chǎn)看起來質(zhì)量很好,我想我會堅持到最后。再往前走,我注意到它們與我為結(jié)構(gòu)創(chuàng)建的材料不太匹配。這些資產(chǎn)很好,質(zhì)量很好,只是風(fēng)格不匹配。雖然我的材料充滿了特寫細節(jié)和變化,但這些資產(chǎn)是為了看起來更遠,讀起來更清晰。

我發(fā)現(xiàn)基于攝影測量的資產(chǎn)非常匹配,所以我盡可能多地收集并開始替換舊的。不幸的是,我無法為每個案例找到與舊資產(chǎn)足夠接近的資產(chǎn),因此我不得不在這些替代品中獲得一些藝術(shù)自由。

這輛車是個例外,攝影測量學(xué)會把它帶得太現(xiàn)實,無法很好地融入場景,所以我對這件作品的處理方式是完全不同的。我采用了常規(guī)游戲資源并對其進行了修改以匹配環(huán)境。

起初,布景似乎只是在周圍放置物體,使其看起來像是人類在某些時候與該環(huán)境進行了交互,但創(chuàng)造良好的構(gòu)圖非常重要。我不會過多談?wù)撍?,因為那里有很多好的材料,但我總是盡量記住一些重要的方面。我想強調(diào)的是,大部分的構(gòu)圖工作是由創(chuàng)造參考概念藝術(shù)的藝術(shù)家邁克爾徐完成的。

分組對于傳達組織性或隨機性非常重要。人們傾向于將事物彼此靠近,而龍卷風(fēng)會將事物四處散布。

對比度對于將前面的元素與其背景分開非常重要。例如,如果你有一堵明亮的墻,放置較暗的元素會產(chǎn)生很好的對比,并且可以清楚地看出什么是墻,什么是物體。我發(fā)現(xiàn)讓這些元素組的輪廓非常清晰很重要。

剪影是元素作為一個整體的整體形狀。您可以將其簡化為基本的幾何形狀,例如三角形、梯形、矩形。我盡量避免制作凹形,但它有它的用途。我試圖讓輪廓“流動”,就好像我們在它周圍畫出想象的線條一樣。剪影可以在較小的范圍內(nèi)嘈雜或干凈,但如果你最大限度地簡化它,它會是什么樣子?

尺寸;我不能給這個方面起一個好名字,但我說的是有不同的對象大小。人們傾向于將較小的物體放在較大的物體上,這在現(xiàn)實世界中是有意義的,并且在場景中看起來很自然。即使在人類未觸及的自然界中,擁有不同大小的物體看起來也很有趣,當(dāng)我們將人造物體聚集在一起時看起來特別好。

即使您對完全相同的對象進行分組,也可以改變我們看到的形狀的大小。在上圖中,您可以看到輪胎在 3D 世界中的所有尺寸都是相同的,但是讓它們旋轉(zhuǎn)不同會使它們在 2D 圖像中具有不同的形狀尺寸。

構(gòu)圖還有其他方面,如果你想進一步學(xué)習(xí),我建議你學(xué)習(xí)傳統(tǒng)藝術(shù),比如繪畫。概念是相同的,我們只是使用不同的工具來創(chuàng)建圖像。



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