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《COD》向左,《戰(zhàn)地》向右,十字路口上的兩大FPS

2018-05-25 18:23 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  不是冤家不聚頭。COD的發(fā)布會(huì)前腳剛剛開(kāi)完,這廂《戰(zhàn)地5》就趕緊公布了一大批新消息。盡管兩家FPS的風(fēng)格并不相同,可無(wú)論是官方還是玩家,處處都彌漫著一股“我就是要比出個(gè)孰強(qiáng)孰弱”的火藥味兒。

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  相比于前兩年的《COD13》VS《戰(zhàn)地1》,這次的對(duì)抗顯然要更有戲劇性一些。因?yàn)閮杉叶急惹白髯龀隽烁嗟淖兏铮行┦亲尫劢z們感到欣喜的,而有些也遭到了口誅筆伐。比如,《戰(zhàn)地5》繼一戰(zhàn)之后回歸了二戰(zhàn),卻把二戰(zhàn)做成了一個(gè)奇怪的畫(huà)風(fēng);《COD》系列則破天荒地取消了單人戰(zhàn)役,只專(zhuān)注于多人模式和僵尸模式的內(nèi)容。

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  《COD》向左,《戰(zhàn)地》向右,這兩大FPS王者之間的不同選擇,實(shí)在是耐人尋味。

二戰(zhàn)已經(jīng)不再吃香了嗎?

  潮流這種東西,說(shuō)白了就是一種輪回。百八十年前流行過(guò)的東西,總有一天會(huì)以“復(fù)古”的名義被重新推上風(fēng)口浪尖。畢竟人們對(duì)同一種題材總是會(huì)感覺(jué)到厭倦,而把之前的元素挖出來(lái)再加以包裝,就能給人新鮮感?!岸?zhàn)”這個(gè)題材,亦不例外。

  去年《COD》宣布新作會(huì)發(fā)生在第二次世界大戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)的時(shí)候,很多玩家都感覺(jué)到興奮。這不僅是時(shí)隔多年吹出來(lái)的一股新風(fēng),更是《COD》系列的追本溯源。畢竟,二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)就是它夢(mèng)開(kāi)始的地方。

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  然而遺憾的是,盡管這一作的銷(xiāo)量保持了《COD》系列的一貫水準(zhǔn),可口碑依然沒(méi)能扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)。大家對(duì)單人戰(zhàn)役的失望溢于言表,“考據(jù)失實(shí)”、“沒(méi)有厚重感”、“氣氛不到位”、“細(xì)節(jié)敷衍了事”……

  緊接著,最新的《COD15》宣布將是《黑色行動(dòng)》的新作,近代戰(zhàn)爭(zhēng)的題材僅僅回歸了一次,就戛然而止。

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  反觀(guān)《戰(zhàn)地》這邊,前年的《戰(zhàn)地1》開(kāi)創(chuàng)性地帶我們回到了一戰(zhàn)的戰(zhàn)場(chǎng),并且用機(jī)械巨獸、多兵種組合還有64人大地圖的設(shè)計(jì),博得了玩家們的滿(mǎn)堂彩。在單人戰(zhàn)役和多人模式上面,DICE不僅照顧到了史實(shí),完美還原了不同戰(zhàn)場(chǎng)的特色,還加入了一些實(shí)驗(yàn)性的武器,使得游戲不僅好看,而且好玩。

  結(jié)果到了回歸二戰(zhàn)的《戰(zhàn)地5》,好像反倒沒(méi)有讓玩家們那么買(mǎi)賬了。Youtube預(yù)告片下面的點(diǎn)踩率甚至超過(guò)了一半,和《戰(zhàn)地1》相比簡(jiǎn)直相形見(jiàn)絀。

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二戰(zhàn)題材遇冷,這是必然還是偶然?

  其實(shí)早在《COD14》剛剛宣布回歸二戰(zhàn)的時(shí)候,就有不少玩家唱衰過(guò)這個(gè)題材。因?yàn)槎?zhàn)系列之所以在過(guò)去將近十年的時(shí)間里退居二線(xiàn),就是因?yàn)樗旧硪呀?jīng)被挖掘得差不多了,很難再做出新意。如果強(qiáng)行為之,也只能在畫(huà)面、物理效果、敘事手法等方面找到一些突破,而玩法、故事線(xiàn)、世界觀(guān)、以及二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)這些領(lǐng)域,留給大錘制作組的主觀(guān)能動(dòng)性其實(shí)并不多。

  專(zhuān)注于西線(xiàn)戰(zhàn)場(chǎng)的《COD14》,其實(shí)和許多年前的《COD》前三代,還有已經(jīng)成為過(guò)去時(shí)的《榮譽(yù)勛章》并沒(méi)有多少題材上的分別,只是用更加現(xiàn)代的畫(huà)面效果以及敘事手法給重新制作了一遍。這對(duì)于玩家的吸引力,顯然沒(méi)有更像是全新作品的《戰(zhàn)地1》要來(lái)的強(qiáng)烈。

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  玩家之所以會(huì)期待二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)的回歸,我想可能還是對(duì)《COD》近幾年固步自封的做法感到不滿(mǎn)有關(guān)。玩家想看到《COD》系列的改變,并寄托在二戰(zhàn)這個(gè)題材上??墒?,大錘制作組并沒(méi)有像當(dāng)年的《COD5》那樣帶來(lái)多少機(jī)制上的創(chuàng)新,大家的興趣索然也是可以預(yù)見(jiàn)的結(jié)果了。

  那么二戰(zhàn)題材是否真的就成了枯竭的金礦?也不至于,但相比于較少涉及的太平洋戰(zhàn)場(chǎng)還有中國(guó)戰(zhàn)場(chǎng),考慮到全球玩家的喜好以及購(gòu)買(mǎi)力,游戲制作組始終還是會(huì)把歐洲戰(zhàn)場(chǎng)作為重心,這是無(wú)法改變的必然。《COD5》的銷(xiāo)量是4代以來(lái)最低的,我想這并非巧合。

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  可能也正是出于這方面的考慮,《戰(zhàn)地5》依然把戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)在了歐洲和北非。但在其他方面,DICE力求做出改變,想讓玩家體會(huì)到一個(gè)不一樣的二戰(zhàn)。因此,我們也看到了預(yù)告片里給我們呈現(xiàn)出來(lái)的“魔幻戰(zhàn)場(chǎng)”。

  先從游戲的色調(diào)來(lái)說(shuō)?!稇?zhàn)地5》的整體飽和度非常高,顏色異常的鮮艷。這種高飽和度的畫(huà)面其實(shí)在動(dòng)畫(huà)渲染的游戲里更加常見(jiàn),比如《堡壘之夜》和《花園戰(zhàn)爭(zhēng)》。而戰(zhàn)爭(zhēng)題材,特別還是二戰(zhàn)題材,這種高飽和度的畫(huà)面幾乎是不可能出現(xiàn)的。

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  而且,一般的戰(zhàn)爭(zhēng)電影會(huì)有意壓低畫(huà)面的亮度,并大量地加入暗黃色和暗青色的色調(diào),比如去年才上映的《敦刻爾克》。然而《戰(zhàn)地5》卻并沒(méi)有這么做,取而代之的是相對(duì)明亮的基調(diào)。換言之,《戰(zhàn)地5》并沒(méi)有通過(guò)畫(huà)面?zhèn)鬟_(dá)出肅殺和厚重的氛圍,它所表現(xiàn)的戰(zhàn)爭(zhēng),和我們傳統(tǒng)觀(guān)念里的并不完全一樣。

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  其次,是角色的衣著和裝備。游戲中不僅出現(xiàn)了背著武士刀的英國(guó)士兵,還有裝備著機(jī)械義肢的女性戰(zhàn)士,這有那么一點(diǎn)點(diǎn)不符合史實(shí)。再加上前面提到的高飽和度的畫(huà)面,整個(gè)游戲都給人一種這并不是二戰(zhàn)的錯(cuò)覺(jué)。然而游戲中出現(xiàn)的武器,還有戰(zhàn)場(chǎng)上的坦克型號(hào),還是把我們拉回了現(xiàn)實(shí)。

  這一次之所以會(huì)有這么多人對(duì)《戰(zhàn)地5》的回歸二戰(zhàn)感到不滿(mǎn),我想最主要的原因還是在于DICE對(duì)二戰(zhàn)的“魔改”。很多玩家還是希望他們能用嚴(yán)肅認(rèn)真的態(tài)度去探討這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),而非用這種明亮的現(xiàn)代風(fēng)格去塑造。

  但我們之前也說(shuō)過(guò)了,傳統(tǒng)的二戰(zhàn)題材并不能讓玩家們滿(mǎn)意。DICE的高層也不傻,他們敢把《戰(zhàn)地》的新作做成這個(gè)樣子,顯然做過(guò)調(diào)查,也有著自己的考量。

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  至于這種過(guò)于魔幻的風(fēng)格是步子太大扯著蛋,還是讓大家在發(fā)售之后不約而同地喊出“真香”,那也只能等待時(shí)間的檢驗(yàn)了。

單人戰(zhàn)役與多人模式的博弈

  頗具戲謔意味的一個(gè)現(xiàn)象:《COD》系列本來(lái)是以單人戰(zhàn)役起家,結(jié)果后來(lái)多人模式的比重越來(lái)越大,直至今天取消了單人模式;而《戰(zhàn)地》系列從一開(kāi)始就主打多人,中途才加入的戰(zhàn)役,反而堅(jiān)持到了現(xiàn)在也沒(méi)有動(dòng)搖。這兩家FPS就好像從不同的地方出發(fā),在中途相交,然后互相走到了對(duì)方的起點(diǎn)。

  《COD15》直接砍掉單人劇情的做法,顯然會(huì)引起軒然大波。畢竟這個(gè)系列的戰(zhàn)役敘事是它一貫以來(lái)的一個(gè)重大賣(mài)點(diǎn),同時(shí)也是國(guó)內(nèi)玩家更為熟悉的內(nèi)容。

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  但說(shuō)實(shí)話(huà),T組做出這樣的一個(gè)決定,一點(diǎn)也不令人意外。因?yàn)殡S著時(shí)間的推移,《COD》的單人已經(jīng)變得越來(lái)越不重要,反倒是多人模式早已成為它的命門(mén)。絕大多數(shù)玩家在購(gòu)入新的《COD》之后,都會(huì)立刻投入到快節(jié)奏的多人戰(zhàn)斗中去,單人劇情的通關(guān)率正在逐漸走低,這從官方公布的數(shù)據(jù)中就可見(jiàn)一斑。

  因此在這樣的一個(gè)情況下,舍棄掉棘手又沒(méi)有多少人在意的單人模式,專(zhuān)注于多人和僵尸模式的體驗(yàn),就是順理成章的一種做法了。民意肯定會(huì)反彈,但《COD》系列近年來(lái)盈利的大頭早已不是單人,商人始終是逐利的,光靠粉絲的熱愛(ài),它發(fā)不了電。雖然這種做法確實(shí)會(huì)傷到那些喜歡單人劇情的玩家的心,但也無(wú)可奈何。

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  至于《戰(zhàn)地》系列為何會(huì)中途加入單人,并且堅(jiān)持到了現(xiàn)在,說(shuō)白了也是利益使然?!稇?zhàn)地》系列從誕生之初就被《COD》壓在身下,為了尋找機(jī)會(huì),他們肯定會(huì)努力增強(qiáng)自身的競(jìng)爭(zhēng)力。如何增強(qiáng)呢?沒(méi)有單人,那我們就加入單人;既然單人被人詬病,那我們就一點(diǎn)一點(diǎn)去改進(jìn)我們的敘事水平,甚至不惜向競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《COD》取經(jīng)。

  其實(shí)這種初代沒(méi)有單人模式,但是后續(xù)加入的作品,EA還有很多?!痘▓@戰(zhàn)爭(zhēng)》、《泰坦天降》、《星戰(zhàn):前線(xiàn)》系列,都是如此。想想看,如果它們初代就一鳴驚人,那EA還會(huì)這么做嗎?

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  天下熙熙皆為利來(lái),天下攘攘皆為利往,認(rèn)清了這個(gè)道理,就能明白EA與動(dòng)視的不同選擇。它們看似走上了陌路,但究其根本,還是利益使然。日后《戰(zhàn)地》系列重新取消單人,或者《COD》被噴得太慘又把單人加回來(lái),都是完全有可能的事。商人的說(shuō)辭,有的時(shí)候聽(tīng)一聽(tīng)就好。

殊途,亦有同歸

  盡管這一次兩個(gè)作品走向了截然不同的道路,但有趣的是,《COD》和《戰(zhàn)地》都不約而同地新增了“大逃殺”模式。《戰(zhàn)地5》目前還保留了一定的克制,只是在“盛大行動(dòng)”模式下,當(dāng)前三天的戰(zhàn)斗都沒(méi)有分出明顯的勝負(fù)時(shí),才會(huì)進(jìn)入第四天的大逃殺戰(zhàn)場(chǎng)。而《COD》則更激進(jìn)一些,直接把大逃殺做成了一個(gè)多人模式的可選項(xiàng)。

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  可以預(yù)見(jiàn)的是,早就被各路“吃雞”弄得心煩意亂的單機(jī)玩家肯定會(huì)對(duì)這樣的做法嗤之以鼻,但無(wú)論如何,吃雞的玩法本身并無(wú)專(zhuān)利,而且《COD》的快節(jié)奏加上吃雞的模式,還有《戰(zhàn)地》系列大戰(zhàn)場(chǎng)下的吃雞法則,顯然都會(huì)產(chǎn)生不同于原版的化學(xué)反應(yīng)。再加上《絕地求生》和《堡壘之夜》的持續(xù)火爆,證明大家其實(shí)對(duì)這種模式仍然是十分熱衷的?!禖OD》和《戰(zhàn)地》作為FPS游戲的標(biāo)桿,如果不加入這種時(shí)下最流行的模式,反倒是一種失職。

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  說(shuō)到底,加入吃雞模式也好,系列的重大變革也罷,《COD》與《戰(zhàn)地》系列的宗旨一直沒(méi)有變:那就是給玩家?guī)?lái)更新的體驗(yàn)、更好的玩法、更刺激的內(nèi)容、以及更完善的服務(wù)。只是在追求這個(gè)目標(biāo)的過(guò)程中,兩家有著不同的選擇,因此也留給了玩家撕逼的機(jī)會(huì)。

  在我看來(lái),大可不必這樣,喜歡誰(shuí)就去支持誰(shuí),也不用埋汰另一個(gè)。如果都不喜歡,《守望先鋒》和《彩虹六號(hào)》也等在那里。時(shí)隔兩年能再一次看到《COD》和《戰(zhàn)地》系列的正面碰撞,其實(shí)是粉絲們的福氣,我們就沒(méi)有必要把這個(gè)喜事兒變成壞事兒了。


《COD》向左,《戰(zhàn)地》向右,十字路口上的兩大FPS的評(píng)論 (共 條)

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