《布呂歇爾》:拿破侖時(shí)代大戰(zhàn)術(shù)級(jí)模型戰(zhàn)棋規(guī)則評(píng)測(cè)

原作者:Sihon the Amorite
地址:http://theminiaturespage.com/boards/msg.mv?id=376645
譯者:狂人
譯介

《布呂歇爾》為山姆·穆斯塔法在2015年出版的一款拿破侖模型戰(zhàn)棋規(guī)則系統(tǒng)?!恫紖涡獱枴放c大多數(shù)歷史戰(zhàn)棋一樣,只是一本規(guī)則書,并無指定的配套規(guī)則。玩家可根據(jù)自己的收藏、需求,購買28mm,20mm(即1/72),15mm,10mm,6mm甚至2mm的拿破侖時(shí)代模型組軍。譯者最近尤為關(guān)注Warlord Games即將發(fā)售的滑鐵盧Epic系列。作為塑料開模且量大實(shí)惠的滑鐵盧題材模型,十分適合進(jìn)行大戰(zhàn)術(shù)級(jí)的模型戰(zhàn)棋。在與Grande Armee(包括其簡化版本),Volley & Bayonet,Polemos這四款歷史戰(zhàn)棋規(guī)則對(duì)比后(此處不考慮偏商業(yè)化的Black power二版和Field of glory拿破侖版,也不考慮模型較少的DBN),決定選擇布呂歇爾作為自己的拿戰(zhàn)入門規(guī)則。此規(guī)則在很多歷史前輩的基礎(chǔ)上,規(guī)則較為簡單,也可以用卡牌指代,并且非常適合大規(guī)模的對(duì)戰(zhàn)推演。布呂歇爾也獲得了香港戰(zhàn)棋會(huì)大佬們的力薦。此處翻譯一篇《布呂歇爾》的介紹文章供同好參考。
正版《布呂歇爾》規(guī)則pdf可從此處購買:https://sammustafa.com/blucher/
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介紹

本文是 Sam Mustafa在 2015 年 2 月發(fā)布的布呂歇爾基礎(chǔ)游戲的評(píng)測(cè)。
筆者已經(jīng)玩過入門劇本,即1809 年在多瑙河沿岸某處讓四個(gè)奧地利軍對(duì)抗同等規(guī)模的法國軍隊(duì)。
請(qǐng)注意,這只是對(duì)基礎(chǔ)游戲規(guī)則的評(píng)測(cè)。高級(jí)規(guī)則和戰(zhàn)役系統(tǒng)筆者尚未嘗試,所以不做評(píng)論。
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規(guī)則基礎(chǔ)
游戲的規(guī)模是“大戰(zhàn)術(shù)”級(jí)。桌子上的每個(gè)單位都相當(dāng)于一個(gè)旅左右的部隊(duì)。
所有單位都由一個(gè)底盤組成,無論類型(步兵、騎兵、炮兵)和部隊(duì)強(qiáng)度,單位都放置在相同大小的底盤上。規(guī)則讓玩家選擇自己的底盤尺寸,默認(rèn) 3寸作為是底盤寬度默認(rèn)值,并無對(duì)底盤深度的要求。
游戲中的所有距離均底盤寬度 (BW) 表示。因此底盤寬度越大,桌面的空間就要求越大——反之亦然。
底盤上微縮模型的數(shù)量或微縮模型的比例完全無關(guān)緊要。玩家可以隨心所欲地使用較多或較少的模型。事實(shí)上,玩家可以完全不使用微縮模型,只需購買單位卡(滑鐵盧戰(zhàn)役的卡有售但已斷貨),也可以用模板DIY單位卡。
游戲不包含陣型(縱隊(duì)、線列、方陣等)。陣型、各個(gè)營或中隊(duì)等的位置等的在游戲模擬的尺度以下,不會(huì)體現(xiàn)在游戲當(dāng)中。

單位
單位可能會(huì)有特殊規(guī)則。有些表示特別有效的散兵,有些表示在發(fā)起近戰(zhàn)斗時(shí)更強(qiáng)等等。特殊規(guī)則由單位卡上的圖標(biāo)表示。
每個(gè)步兵或騎兵單位都有稱為“Elan”,法語中意為勢(shì)頭、沖勁。一個(gè)典型的步兵單位有 6 點(diǎn)Elan,而擲彈兵有 7 點(diǎn)。單位會(huì)印射擊或近戰(zhàn)承受“疲勞”(即命中)。這些命中會(huì)降低 Elan等級(jí)以及對(duì)應(yīng)的數(shù)值。一旦單位的 Elan 等級(jí)達(dá)到 0,單位崩潰并從桌面上移除。每張單位卡的底部都有一些框來記錄其 Elan 等級(jí)。只需在擊中時(shí)劃掉方框即可(當(dāng)然玩家也可以使用其他方法來跟蹤它)。
炮兵則不一樣。它沒有Elan,而是開火數(shù)。(5 似乎是通常的數(shù)字)。每次火炮射擊或在近戰(zhàn)中戰(zhàn)斗時(shí),它都會(huì)失去一次開火數(shù)。一旦它沒有開火數(shù),它就會(huì)退出桌面(你只需將它從桌子上移除)。
單位也有移動(dòng)等級(jí)。步兵和步炮兵通常在空曠地移動(dòng) 2 BW,騎兵 4 BW。如果在困難的地形中移動(dòng)或進(jìn)行所謂的“困難移動(dòng)”(如下所述),它們將分別移動(dòng) 1 BW 和 2 BW。

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游戲回合
基本游戲共計(jì) 30 回合,每方15 回合。你需要通過破壞敵軍的士氣來獲勝。軍隊(duì)士氣等于其部隊(duì)的 1/3。如果有 1/3 的單位崩潰,軍隊(duì)就會(huì)崩潰。如果在戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)還沒有發(fā)生這種情況,那么獲勝者就是持有目標(biāo)點(diǎn)的一方。目標(biāo)點(diǎn)由玩家設(shè)置和/或由劇本決定。如果雙方都沒有目標(biāo)點(diǎn),那就是平局。
一項(xiàng)有趣設(shè)計(jì)是,玩家可命令單位撤退。如果一個(gè)單位距離敵人足夠遠(yuǎn),玩家可以將其從桌子上移除。它被認(rèn)為已經(jīng)從戰(zhàn)斗中撤退了。當(dāng)你有一個(gè)單位只剩下一兩個(gè) Elan 并且你想防止它崩潰并影響你的軍隊(duì)士氣時(shí),這很有用。
回合分為多個(gè)階段,按順序進(jìn)行。它是 IGO/UGO——即 A 方進(jìn)行一個(gè)回合,然后 B 方,進(jìn)行一個(gè)回合,以此類推。當(dāng)輪到 A 方時(shí),A 方是主動(dòng)玩家,B 方是被動(dòng)玩家,反之亦然。
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信息階段
第一階段稱為“信息階段”。在此階段,主動(dòng)玩家可以發(fā)現(xiàn)隱蔽的敵方單位,前提是這些單位可見且足夠近(4 BW)。
所有單位從“隱藏”狀態(tài)開始游戲?!半[藏”的單位以卡片面朝下的方式表示,這樣敵人就看不到它的類型或強(qiáng)度。隱藏有兩個(gè)好處。首先,射擊隱蔽單位時(shí),更難擊中它。其次,隱蔽的單位可以使用預(yù)備隊(duì)移動(dòng)。預(yù)備隊(duì)移動(dòng)允許一個(gè)單位朝任何方向或多個(gè)方向的組合,最多移動(dòng) 12 BW,只要該單位始終保持在敵人的視線之外或與敵人保持至少 4 BW 的距離。一個(gè)單位在這樣做時(shí)會(huì)自動(dòng)顯形(或者當(dāng)它開火或被激活以行動(dòng)時(shí)),因此它只能使用一次預(yù)備移動(dòng)(一旦顯形,單位就會(huì)保持顯形——它們不能再次被隱藏)。
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移動(dòng)階段
第二個(gè)階段是移動(dòng)階段。這就是指揮和控制規(guī)則的用武之地。在布呂歇爾中,您使用MO點(diǎn)數(shù),及動(dòng)量點(diǎn)來供應(yīng)并激活單位,并讓它們移動(dòng)。MO點(diǎn)池是每回合通過投3D6隨機(jī)生成的。
不同的是,擲骰子的是你的對(duì)手,他并沒有告訴你有多少點(diǎn)。所以,你必須猜測(cè)并優(yōu)先考慮你的行動(dòng)。你永遠(yuǎn)不知道你什么時(shí)候會(huì)用完 MO。當(dāng)你的費(fèi)用等于或超過您的 MO 池時(shí),您的移動(dòng)在該回合結(jié)束。
有三種方法可以激活你的單位。這個(gè)規(guī)則與 DBA 或 DBM 非常相似,所以如果你玩過它們,你就會(huì)知道它是如何工作的。
首先,您可以通過軍(Crop)來激活單位。需要從同一個(gè)軍中選擇了單位,并且它們都在“集團(tuán)”中另一個(gè)單位的 1 BW 范圍內(nèi)(你不必移動(dòng)整個(gè)軍-只需移動(dòng)你想要移動(dòng)的“集團(tuán)”,但他們需要在一個(gè)軍中)。這些單位可以以每個(gè) 1 MO 的成本移動(dòng)。因此,“集團(tuán)”是一個(gè)可以隨回合變化的臨時(shí)組織。其次,玩家可以單獨(dú)激活單位。這樣做每個(gè)單位需要花費(fèi) 2 MO。最后,你可以使用你的指揮官激活單位。你幾乎可以將你的指揮官標(biāo)記放在你喜歡的任何地方,并且你的任何單位在該標(biāo)記 2 BW 內(nèi)都可以激活。這樣做也會(huì)立即結(jié)束你的移動(dòng)階段,所以只有當(dāng)你認(rèn)為你很快就會(huì)用完 MO 時(shí),才會(huì)使用。
請(qǐng)注意,這些規(guī)則與一般戰(zhàn)棋規(guī)則不同,規(guī)則均不要求單位從指揮官的指揮半徑內(nèi)開始移動(dòng),或保持在指揮官的半徑內(nèi)(指揮官甚至不由游戲中的人物卡代表),也不要求單位做同樣的事情,在移動(dòng)后最終在部隊(duì)中單位的 1 BW 范圍內(nèi),等等。
一旦你激活了單位你就可以移動(dòng)它。單位的移動(dòng)非常受限。單位可以向任何方向轉(zhuǎn)動(dòng),然后沿直線移動(dòng)(稱為簡單移動(dòng)),也可以在移動(dòng)的開始或結(jié)束時(shí)轉(zhuǎn)動(dòng),但仍沿直線移動(dòng)(稱為困難移動(dòng))。困難移動(dòng)的速度會(huì)降低(例如,步兵進(jìn)行簡單移動(dòng)需要 2 BW,進(jìn)行困難移動(dòng)需要 1 BW)。除了旋轉(zhuǎn)之外,沒有其他轉(zhuǎn)向方式了。
友方單位可以自由地穿越友方單位,沒有移動(dòng)減少或其他懲罰。友軍永遠(yuǎn)無法穿越敵方單位。
激活的步兵單位也可以選擇“準(zhǔn)備”而不是移動(dòng)。準(zhǔn)備就緒可以使單位在與騎兵的近距離戰(zhàn)斗中獲得獎(jiǎng)勵(lì)。這也使該單位更容易成為炮兵的目標(biāo)。準(zhǔn)備就緒的單位仍然可以射擊(不算移動(dòng))并且其火力不受影響。
此外,一旦你進(jìn)入敵方單位前方 1 BW 范圍內(nèi),你的單位就會(huì)進(jìn)入交戰(zhàn)狀態(tài)。此時(shí)可以移動(dòng),使其不再交戰(zhàn)或沖鋒。如果敵方單位非??拷愕那胺?,它實(shí)質(zhì)上可以將你的單位鎖定在原地,因?yàn)槟愕膯挝粚o法在沒有穿透敵人的情況下轉(zhuǎn)身。所以這些單位要么面對(duì)面在那里,要么沖鋒陷陣。
說到?jīng)_鋒,你可以讓你的單位最多轉(zhuǎn)向45 度,然后直線移動(dòng)以接觸敵方單位,直到單位的全部移動(dòng)力都用完,地形不會(huì)減慢它的速度。同樣,在初始轉(zhuǎn)向之后不能改變方向。此外,你的沖鋒單位的中心點(diǎn)必須指向沖鋒目標(biāo)的某個(gè)部分。很難將一個(gè)以上的沖鋒單位沖到一名防守者身上。
射擊階段
下一個(gè)階段是射擊階段。移動(dòng)的單位不能射擊。但是射擊不花費(fèi)MO,所以射擊是免費(fèi)的。步兵的射程2 BW,火炮的射程8 BW。1 BW 的步兵射擊被認(rèn)為是齊射,更加有效。2 BW 的炮火是近距離射擊,也更加有效。近距離有目標(biāo)優(yōu)先規(guī)則——本質(zhì)上是對(duì)最近的目標(biāo)進(jìn)行射擊。
射擊機(jī)制很簡單。發(fā)射單位為它剩余的每個(gè) Elan數(shù)值投 D6。如果射擊者受到懲罰,則骰子數(shù)量減半。如果射擊者有加值,它可以將擲出的 5 視為命中,而通常需要 6 才能命中。懲罰和獎(jiǎng)勵(lì)是根據(jù)情況和/或射擊單位的特殊屬性來評(píng)估的。例如,近距離火炮射擊會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。步兵沖突火力會(huì)受到懲罰。另一個(gè)例子是入門劇本中的所有法國步兵都具有“散兵”屬性,當(dāng)單位使用散兵火力(在 1 BW 和 2 BW 之間)時(shí),這會(huì)給他們一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)。
每次命中都會(huì)使步兵或騎兵目標(biāo)失去一個(gè) Elan?;鹋诘奶幚矸绞讲煌O虼笈谏鋼魰?huì)導(dǎo)致它撤退,或者如果真的很糟糕則完全退出戰(zhàn)場(chǎng)。
近戰(zhàn)也很簡單。每一方擲出的 D6 數(shù)等于其當(dāng)前的 Elan 數(shù)。單位的屬性和情況可能會(huì)給它額外的骰子或減少骰子。每擲出 4+ 即為成功。例如,具有“沖擊”特性的單位會(huì)獲得一個(gè)額外的骰子。處于困難地形的單位會(huì)失去一個(gè)骰子。比較成功的次數(shù),看看誰贏了。
如果進(jìn)攻方的得分大于防守方的得分,進(jìn)攻方受到一個(gè)命中,防守方受到的命中次數(shù)等于差額,防守方背對(duì)敵人后退2 BW。如果攻擊者輸了,他會(huì)受到 2 次攻擊并撤退 2 BW,但最終面對(duì)敵人,然后防守方受到 1 次打擊。與射擊一樣,如果一個(gè)單位受到的命中將其減少為零 Elan,您只需將其從桌子上移除。
請(qǐng)注意,騎兵對(duì)步兵的戰(zhàn)斗和步兵/騎兵對(duì)炮兵的戰(zhàn)斗有不同的修正和結(jié)果。此外,如果一側(cè)有多個(gè)單位而另一側(cè)只有一個(gè)單位,則單個(gè)單位必須分配其骰子以確定哪個(gè)單位受到打擊(但是,戰(zhàn)斗的結(jié)果被視為一個(gè)整體)。
因此,近距離戰(zhàn)斗對(duì)攻擊者來說風(fēng)險(xiǎn)較小。最壞的情況是他最終會(huì)受到2次命中并面對(duì)敵人撤退。相比之下,如果防守方輸了,他將受到與得分差相等的命中,并背對(duì)著敵人撤退。
請(qǐng)注意,單位可以穿越友軍撤退,對(duì)撤退單位或撤退單位沒有影響。但是,撤退的單位不能在友軍上方停下來,因此當(dāng)部隊(duì)靠近時(shí),您通常會(huì)發(fā)現(xiàn)您的單位必須撤退的遠(yuǎn)不止 2 BW。

狀態(tài)階段
戰(zhàn)斗階段之后是狀態(tài)階段。在這個(gè)階段,你檢查你的軍隊(duì)士氣,看看你的軍隊(duì)是否撤退(前面已經(jīng)解釋過),另一方在下一回合擲 MO 骰子。
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主觀感受總結(jié)
Blucher 寫得很好,規(guī)則也解釋的很清楚。玩家可能已經(jīng)預(yù)料到的所有問題都可以在本文中找到答案。
我只有pdf版本,所以我不能直接評(píng)論紙質(zhì)版本的制作質(zhì)量,但我知道它非常好??傊?,這是一套專業(yè)制作的規(guī)則。
我不認(rèn)為這里有很多新東西。對(duì)我來說,它似乎使用了我在 DBA 和 Volley & Bayonet 中首次遇到的概念(據(jù)我所知,這兩個(gè)規(guī)則使用了在它們之前發(fā)布的規(guī)則中出現(xiàn)的概念)。這只是一個(gè)觀察,而不是批評(píng)。話雖如此,布呂歇爾規(guī)則成功改進(jìn)了這些早期規(guī)則中一些不合理的基本概念。
我確實(shí)覺得單位的機(jī)動(dòng)很重要。由于移動(dòng)方向相當(dāng)有限,而且在沖鋒時(shí)你必須讓你的中心點(diǎn)與目標(biāo)對(duì)齊,所以你必須提前一兩回合對(duì)齊。此外,通過靠近敵軍來鎖定單位的能力,以便它們只能向你沖鋒或靜止不動(dòng)的設(shè)計(jì)對(duì)我來說感覺有點(diǎn)“像游戲”。這再次讓我想起了 DBA。
我認(rèn)為這款游戲最新穎的地方我還沒有嘗試過。那是戰(zhàn)役游戲。這是一個(gè)簡短的對(duì)戰(zhàn)前前游戲,旨在生成戰(zhàn)斗情況。戰(zhàn)役在開始戰(zhàn)斗時(shí)結(jié)束。它讓我想起了許多 Peter Pig 規(guī)則所具有的賽前規(guī)則。
它的作用是實(shí)現(xiàn)游戲的不對(duì)稱,并確定增援可以到達(dá)的地方。簡而言之,玩家會(huì)在地圖上進(jìn)行了一場(chǎng)簡短的戰(zhàn)役。你將你的軍隊(duì)分成幾列,它們?cè)诘貓D上用標(biāo)記物表示,然后你進(jìn)行機(jī)動(dòng)直到產(chǎn)生戰(zhàn)斗。根據(jù)您在地圖上移動(dòng)縱隊(duì)的方式,您最終可能會(huì)在戰(zhàn)斗開始時(shí)人數(shù)眾多,但在游戲過程中對(duì)手可能會(huì)被附近的縱隊(duì)加強(qiáng)。規(guī)則中說明戰(zhàn)役的時(shí)間只需要 20-30 分鐘,至少從通讀來看,這似乎是合理的。
