2021年游戲投融資:全年153起,騰訊B站哄搶二次元和多平臺研發(fā)
2021年全年只有767個版號,為歷史最低。與此同時,市場風(fēng)向也更迷離。
自吃雞和《原神》風(fēng)潮后,國內(nèi)再沒有真正意義上的爆款品類、產(chǎn)品出現(xiàn),每個細分市場似乎都有機會,但更少的版號、更高的買量成本又使前些年“廣泛撒網(wǎng),重點培養(yǎng)”的套路失靈。
于是,掏錢投資,直接獲得“潛力”產(chǎn)品、團隊成了更多企業(yè)的選擇。
據(jù)有飯統(tǒng)計,整個2021年,國內(nèi)游戲業(yè)至少發(fā)生了153起投融資事件,同比2020年的108起增長43%。在拿到錢的企業(yè)中,有130家都是研發(fā),占比近84%,二次元、多平臺都是吸金標(biāo)簽。
在各家激進撒錢的一年里,騰訊、B站、字節(jié)跳動等平臺型公司的投資次數(shù)最靠前,一是因為有資源可以做收購,其次是更需要研發(fā)企業(yè)來守住他們的平臺地位。此外在某種程度上,騰訊這樣的企業(yè)可能還有需要突擊花掉一些利潤的原因。
總體:153起投融資,33起合計金額過160億
2021年,國內(nèi)游戲業(yè)至少發(fā)生了153起投融資事件,Q1到Q4的數(shù)量分別是45、42、36和30,呈遞減趨勢。
產(chǎn)生這種遞減的原因可能有三個:
1.資本逐漸冷靜2.年中版號停發(fā)后,部分企業(yè)未來一段時間內(nèi)的盈利受到影響,沒閑錢去布局3.值得買的團隊、產(chǎn)品已經(jīng)越來越少了
整體來看,全年拿到錢的企業(yè)共有149家,17家海外,132家國產(chǎn)企業(yè),其中摘星、柳葉刀科技有兩次,青瓷游戲有三次。
掏錢的,共有42家,出手最多的是騰訊,73次,第二、三位是B站和字節(jié)跳動的18次和10次。
金額上,全年共有33起投融資事件公布了具體金額,總額約160.4億元;22起事件透露了大致的金額規(guī)模。
在已知曉規(guī)模的55起投融資事件中,投資額整體偏高,投資額過億的有24起,過5億的有5起,千萬級的有23起。
持股比例上,一共有77起事件披露了具體持股比例,其中70起事件中資方持股比例在10%以上,有15起事件資方持股比例超過50%。
持股比例上,有公開信息的23起事件資方持股比例均在10%以上,其中投資后資方持股比例在50以上的有5起。

Q4國內(nèi)游戲投融資事件表,全年總表見文末
拿錢的:二次元、多平臺最熱,VR、云游戲抬頭
按照角色看,全年拿到錢的149家企業(yè)中有130家研發(fā),占比近84%,這之外有5家發(fā)行、5家云服務(wù)商,4家媒體及社區(qū)。比起做生態(tài),搶奪內(nèi)容、團隊才是如今的主題。
按成立時間看,2021年吸金企業(yè)中占比最高的是成立5年以內(nèi)的“新”公司,一共95家,其中成立兩年以內(nèi)的有29家新企業(yè),成立2-5年以上的有66家。成立5—10年的,有37家,10年以上只有21家。在少數(shù)還有競爭力的“中老年”企業(yè)被投完后,新公司們開始成為大廠爭奪的主要資源。
最后,按產(chǎn)品,或能力類型來看,二次元手游和多平臺仍是吸金熱門。
在2021,有27家有二次元IP儲備、二次元游戲開發(fā)能力的企業(yè)拿到了投資,以手游研發(fā)商為主。
其中主要靠IP的Kadokawa拿到了騰訊17.4億元的投資,《高能手辦團》開發(fā)商心光流美也拿到了數(shù)億元投資。

和二次元能力并重的,是多平臺能力,尤其是PC、主機付費游戲研發(fā),一共有29家。這里面最大額的交易是騰訊收購SumoGroup,一共81.74億元,其次是騰訊投資《奇異人生》開發(fā)商DontnodEntertainment,投資額為3000萬歐元。

此外,因為游戲業(yè)對新場景、新需求的渴望,云游戲、VR在這一年里也有抬頭的趨勢。整個2021,共有12家這類的企業(yè)拿到了投資。

其中云游戲相關(guān)有5家,包括上云、云儲存等服務(wù),如蔚領(lǐng)時代、海馬云等都已經(jīng)在游戲圈拿到過多輪投資。其次是VR,也有5家,多是2016年前后生存下來的VR創(chuàng)業(yè)公司,已有自己的技術(shù)壁壘和較成熟的產(chǎn)品。
和這兩種相似的,還有兩家互動視頻、直播游戲,動鈦網(wǎng)絡(luò)和腦屋科技完成了新的融資,一個是游戲加視頻,一個是游戲加直播,也屬于新的交互形式和場景探索。
掏錢的:騰訊5天買一家,B站、字節(jié)穩(wěn)坐二三
整個2021年撒錢最多的還是騰訊,至少已經(jīng)買了73次(2020年是33次),其中Q1是32次,Q2、Q3都是18次,Q4只有5次。全年平均5天買一家,有公開金額顯示的16起投資總額就超過了100億元。

和2020年相似,今年的騰訊還是主投研發(fā),持股比例多在10%以上。不過相較2020年更寬泛的投資選擇,他們今年更集中在二次元、女性向、多平臺能力幾個方面,押寶,還是傳統(tǒng)藝能。
按2021年前三季度游戲業(yè)務(wù)營收看,網(wǎng)易是國內(nèi)的2號選手,但在投資這事上,他們卻沒有騰訊那般激進。整個2021年,網(wǎng)易只投了7家公司,都是研發(fā)。(他們2020年也只投了兩家)

這7家被網(wǎng)易選中的企業(yè)里有6家都是成立五年以內(nèi)的較年輕的公司,其中有三家具備PC、主機平臺游戲研發(fā)能力和成熟產(chǎn)品,兩家二次元手游研發(fā)。主要靠自研,多搞點慢的,“鄙視鏈上游”的產(chǎn)品好像還是豬廠的路子。
頂替網(wǎng)易成為2021年游戲投資二當(dāng)家的是B站,全年一共投了18家企業(yè),二次元研發(fā)居多。

在這18起投資里,有14起投資的標(biāo)的公司是有二次元IP或二次元游戲研發(fā)能力的企業(yè),15家公司都是成立五年內(nèi)的年輕公司,持股比例從去年的5%—10%增長到了15%以上。其中對衍光網(wǎng)絡(luò)的投資持股比例達到30%。
排在第三的,是近年來總被叫做“新勢力”的字節(jié)跳動,全年一共投了10次。

相比網(wǎng)易和B站較為垂直的選擇,字節(jié)的選擇就更寬泛一點,有二次元手游、也有RPG,有海外休閑,也有VR游戲研發(fā),相比其他頭部企業(yè)“深挖、布局”的需求,年輕的字節(jié)跳動游戲業(yè)務(wù)似乎還在一個積累產(chǎn)品,吸收更多用戶的階段。
在Q3結(jié)束時,國內(nèi)游戲業(yè)又進入到了一個“內(nèi)憂外患”的階段,反壟斷、抵制海外平臺、最嚴(yán)防沉迷出現(xiàn),版號審批也再次延期。
當(dāng)時有投資人和制作人說過這樣一個觀點:對一個外部被打壓,內(nèi)部也處在消耗期的市場來說,持續(xù)搶奪珍稀資源(尤其是人)都會一直是大家的主要工作。
外部壓力越大,弱小的新勢力就越可能向頭部勢力靠攏,頭部勢力內(nèi)部消耗越久,也越容易給新吸收的新勢力以更大的自主權(quán),找到新的爆發(fā)點。
到了年底再聊這事時,他們的觀點幾乎沒變,只是加了一點。
“持續(xù)吸收新資源的前提是,這種資源是可再生的,我們沒法從所謂的工商注冊數(shù)據(jù)上判斷2022年時會新增多少真正愛游戲、會做游戲的人,不過從身邊人的消息來看,這種人好像越來越少了?!?br>當(dāng)這些新資源變得不可再生時,中國游戲業(yè)又要靠什么來進步呢?
那應(yīng)該是又一個時代的故事了。
附2021年國內(nèi)游戲業(yè)投融資總表:


