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WF近戰(zhàn)研究——數(shù)值化下的近戰(zhàn)世界 前言

2021-02-07 16:12 作者:泠燿  | 我要投稿

問題引入? ? ?

? ? ? ? 近戰(zhàn)3.0的改動已經(jīng)過去了快一年半的時間。原本由長手與滑暴造就的“一人獨攬,他者稱臣”的純暴時代已然過去,隨之而來的是百花齊放的時代。而隨著觸發(fā)改版,元素效果改動,又將近戰(zhàn)的思維進一步固定。對于大多數(shù)近戰(zhàn)而言,配卡是固定的,看起來,似乎衡量傷害高低,是一件很簡單的事情。然而,在這簡單的配卡模式之下,又隱藏了近戰(zhàn)復(fù)雜的機制。近戰(zhàn)有著比較其他武器時沒有的優(yōu)勢——配卡固定。對于其他常規(guī)武器而言,想要以同一標準創(chuàng)建一個比較依據(jù),得出來的結(jié)果,是沒有太多參考價值的。因為其他武器一來風格迥異,有的是純暴傷害灌滿,而有的得寄望于觸發(fā)與Dot;二來其他武器的機制有很多區(qū)別,不少武器都有著獨特的機制。所以想要僅拿所謂的dps來衡量傷害,是非常片面的,其參考價值比只看面板高不了多少。而近戰(zhàn)在這一方面,由于既定的輸出模式,創(chuàng)建一個相同環(huán)境下的比較模型,是很有參考價值的,因為確實能以此反映近戰(zhàn)的傷害能力了。因此,問題轉(zhuǎn)向如何創(chuàng)建模型本身。

? ? ? ?棘手之處開始出現(xiàn)。如何來面面俱到,考慮到近戰(zhàn)的所有面板屬性帶來的影響,進而來得到比較方法?

問題解決

? ? ? ?對于暴擊部分,按照傳統(tǒng)的dps理論,處理起來是完全沒問題的。關(guān)鍵在于觸發(fā),觸發(fā)的影響,主要有兩個大的方面:一是異況數(shù)目對異況超量的增益,二是觸發(fā)的異常狀態(tài)本身效果帶來的增益與傷害。而對于觸發(fā)的異常狀態(tài)本身,在近戰(zhàn)的大環(huán)境下,無非是病毒帶來的增傷,以及以切割為首的dot類傷害。這二者量化起來,也沒有太大的問題。因而問題最終導(dǎo)向了如何處理異況超量。

? ? ? ?實際上近戰(zhàn)最難量化的地方在于架勢。正因如此,我選擇了從創(chuàng)建一個比較同類近戰(zhàn)的模型入手,在研究逐漸透徹后再導(dǎo)向更復(fù)雜的涵蓋架勢以及不同類近戰(zhàn)的模型。所以在我目前創(chuàng)建的模型中,大的環(huán)境是同類近戰(zhàn),同時再細加到使用同一個架勢,這樣就可以忽略架勢的影響,因為屬于無關(guān)量了。因為架勢雖然可以去平均倍率和平均觸發(fā),但是一來不同近戰(zhàn)的攻擊動畫不同——例如相同的攻速的匕首和巨刃,匕首要快得多;二來架勢也會影響攻擊動畫,進而使攻速難以量化。所以,雖然我現(xiàn)在創(chuàng)建的模型局限性依然相當大,但是仍然可以作為很大一類問題的參考解析,我相信這對我在內(nèi)的很多玩家是有幫助的。

? ? ? ?以下是模型算法的簡單記錄(為以后程序化方便,采用了很多程序性描述)

? ? ? ?以平均暴傷來衡量暴擊能力。這個即是傳統(tǒng)dps的衡量方法。平均暴傷即為暴傷依據(jù)暴率的加權(quán)平均。

? ? ? ?計算出面板總傷以及各元素占比,對于病毒的增傷,觸發(fā)狀態(tài)為第一層+100%,之后的每一層+25%,那么需要解決的就是量化層數(shù)。由于我給定的時間即為1s,也就是衡量武器的秒傷,但是與每秒傷害有所不同;所以想要知道在這時間里有多少層病毒,我們需要首先讓武器觸發(fā),這一處即為觸發(fā)幾率,之后還得讓它觸發(fā)病毒,這一處即為病毒的占比,然后就是武器在給定時間內(nèi)攻擊了多少次,這個值即為攻速。

? ? ? ?對于異況超量,需要得到異況數(shù)量。那么對于每一種元素,想讓他在給定時間內(nèi)觸發(fā),與病毒增傷同理,首先判斷是否觸發(fā),然后還得觸發(fā)對應(yīng)元素,再乘以次數(shù)。那么為什么這里取上限為1,因為元素的種數(shù),一種元素本身它就是一種,如果出現(xiàn)大于一種,那說明考慮進去了層數(shù),那就已經(jīng)不是異況超量需要的種數(shù)了。而對于未達到1的部分,可以將其理解為一種概率抽象化的種數(shù),并對異況超量有貢獻。

? ? ? ?那么最終得到的傷害量符,對于其所適用的環(huán)境下,即可認為代表了武器的直擊傷害能力。

? ? ? ? 對于dot部分,即統(tǒng)計dot的傷害總和,來作為武器的dot傷害能力依據(jù)。

? ? ? ? 可以看到,在我的模型中較好體現(xiàn)了更高的觸發(fā)與攻速帶來的異況與病毒增傷收益,同時對于物理占比,主切者自然有著更好的dot能力,典例即為皇拐與集團拐的比較。

研究經(jīng)歷

? ? ? ??創(chuàng)建模型的過程是相當艱辛的。原本打算創(chuàng)建一個模擬化的情景模型,模擬近戰(zhàn)武器持續(xù)輸出一個給定時間段所造成的總傷害。即使將給定時間縮短到狀態(tài)持續(xù)時間之內(nèi),從而略去對狀態(tài)持續(xù)時間的考慮,模型依然相當復(fù)雜,無法完成有效的量化。最終通過用線性關(guān)系擬合完成了病毒增傷部分,但是對于異況,卻變成了一個極其復(fù)雜的多項分布,而且簡單地研究分布本身還不能解決問題,想要近似,找不到合適的近似方法。

? ? ? ?在遇到種種無法解決的困難之后,最終放棄了模擬化的模型。開始拋棄禁錮在實際中的老套思路。因為我的目的只是需要一種比較方法,而模型本身有多貼近實際,并不是我最需要考慮的。因而在傳統(tǒng)dps上進行了進一步擴展,構(gòu)造了一個相對上面而言簡單得多的模型。簡單但又能作為比較依據(jù)。

? ? ? ?實際上,我模型中考量的12x連擊,無其他buff,考慮紫卡的情形,如果依然想要根據(jù)實際來進行量化,難度還是很大。我模型中將第一擊本來不能獲得的異況超量與病毒觸發(fā)的收益合并進來,將他們視為整體看待,在游戲機制上,這是錯誤的,但是作為一個比較方法,并沒有影響到其比較的功能,因為算法是固定的,我所有武器都這樣來衡量,而且也能保證體現(xiàn)出差異。

? ? ? ?所以,我為什么稱最終得到的數(shù)值為“量符”,是因為這個數(shù)字,除了拿來在同類武器之間作比較,沒有任何實戰(zhàn)意義。但是完全貼合實戰(zhàn),甚至于拿每把近戰(zhàn)都去輸出游戲中實際存在的目標,又有多少參考價值?先不談由于紫卡數(shù)值與詞條的隨機性,這種比較方法在大范圍比較中難以涵蓋紫卡這一關(guān)鍵影響點,武器的輸出充滿著隨機性,簡簡單單的一次乃至幾次測試,又能說明多少問題。這才是數(shù)據(jù)的意義所在。

? ? ? ?我并不否認那些為測試近戰(zhàn)付出心血的玩家,首先他們的勞動成果肯定是值得尊重的,再者,在大體上,對于同一目標的打擊,在一定程度上確實能反映武器的傷害能力,這也是很多玩家習(xí)慣使用的方法。但是這種衡量標準,先不說其適用性,首先一點,它是定性的。即使你來測擊殺一個目標的總時間,無論測的有多精確,它仍然是一種定性分析。因為定性與定量的定義區(qū)別來源于你所使用的測試方法,你的測試思路。然而實際情況中因素太多,直接來研究實際情況,或是把實際情況中的所謂現(xiàn)象,直接拿來作為結(jié)論,這都是科學(xué)中所不推崇的思想。這也正是我們?yōu)槭裁匆獙W(xué)習(xí)那么多理想化模型,那么多理論的原因所在。

結(jié)語

? ? ? ? 我創(chuàng)建模型的目的是為了有一個更加理想的方法去比較近戰(zhàn),并努力讓他更具參考價值,也就是貼近實戰(zhàn)表現(xiàn)。那么對于本模型而言,只是拿來比較同類近戰(zhàn)。方法終究是一種參考,就更其他人所做過的測評一樣。我不會來談?wù)l就是天下第一,誰就只配3k。我只希望我的方法能提供另一種思路,為廣大玩家提供更多參考與選擇,以此來對武器的強弱,在大家自己心里有個數(shù)。


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