紋理
通常情況下,對象的網(wǎng)格幾何形狀僅給出粗略的近似形狀,而大多數(shù)精細的細節(jié)由__紋理__提供。紋理就是應用于網(wǎng)格表面上的標準位圖圖像。您可以看作紋理圖像好像是打印在橡膠板上,然后將橡膠板拉伸并固定在網(wǎng)格上的適當位置。紋理的定位是通過用于創(chuàng)建網(wǎng)格的 3D 建模軟件完成的。

Unity 可從最常見的圖像文件格式導入紋理。
用于 3D 模型的紋理
必須使用材質將紋理應用于對象。材質使用稱為著色器的專用圖形程序在網(wǎng)格表面上渲染紋理。著色器可實現(xiàn)光照和著色效果,從而模擬許多其他事物的閃亮或凹凸表面。此外,它們還可一次使用兩個或更多紋理,將這些紋理組合起來以獲得更大的靈活性。
您應該使紋理的尺寸達到 2 的冪次方(例如 32x32、64x64、128x128、256x256 等)。只需將紋理放在項目的 Assets 文件夾中就足夠了,它們將出現(xiàn)在 Project 視圖中。
導入紋理后,應將其分配給材質。隨后,可將材質應用到網(wǎng)格、粒子系統(tǒng)__或?GUI 紋理。通過使用__導入設置 (Import Settings),還可將其轉換為__立方體貼圖 (Cubemap)__ 或__法線貼圖 (Normalmap)__,以便用于游戲中不同類型的應用。有關導入紋理的更多信息,請閱讀紋理組件頁面。
2D 圖形
在 2D 游戲中,為了實現(xiàn)__精靈 (Sprite)__,必須將紋理應用到近似于對象形狀的扁平網(wǎng)格。

2D 游戲中的對象可能需要一組相關的圖形圖像來表示動畫幀或角色的不同狀態(tài)。可使用特殊技術來高效設計和渲染這些圖像集。請參閱有關精靈編輯器 (Sprite Editor)?的手冊頁以了解更多信息。
GUI
游戲的_圖形用戶界面_ (GUI) 包含了一些不直接在游戲場景中使用但允許玩家進行選擇和查看信息的圖形。例如,分數(shù)顯示和選項菜單便是游戲 GUI 的典型示例。這些圖形與用于表現(xiàn)網(wǎng)格表面細節(jié)的圖形明顯不同,但它們仍然使用標準 Unity 紋理進行處理。請參閱?GUI 腳本指南手冊章節(jié)以了解有關 Unity GUI 系統(tǒng)的更多詳細信息。
粒子
網(wǎng)格非常適合表示固體對象,但不太適合表現(xiàn)魔法留下的火焰、煙霧和火花等對象。_粒子系統(tǒng)__可以更好地處理這種類型的效果。粒子_是一個小型 2D 圖形,用于表示一小部分基本為流體或氣體的東西,例如煙幕云團。當許多這樣的粒子一次性創(chuàng)建完成并開始運動(還可能有隨機變化)時,它們可產生非常令人信服的效果。例如,可通過從中心點以極快的速度發(fā)出帶有火焰紋理的粒子來表現(xiàn)爆炸。此外,可通過從場景中的高處加速落下水粒子來模擬瀑布。

Unity 的粒子系統(tǒng)有很多選項可用于創(chuàng)建各種流體效果。請參閱有關該主題的手冊章節(jié)以了解更多信息。
地形高度貼圖
紋理甚至可用于根本不會查看圖像(至少不能直接查看圖像)的情況。在灰度圖像中,每個像素值僅僅是對應于圖像中該點處的灰度的數(shù)字(比如說,此數(shù)字可以是 0..1 范圍內的值,其中 0 表示黑色,而 1 表示白色)。雖然可以查看這樣的圖像,但其實數(shù)字像素值還可用于其他用途,這正是__地形高度貼圖__的作用。
_地形_是表示地面區(qū)域的網(wǎng)格,而地面上的每個點距離基線都有特定的高度。地形的_高度貼圖_以規(guī)則的間隔將數(shù)字高度樣本存儲為圖像中的灰度值,其中的每個像素對應于地面上的網(wǎng)格坐標。這些值不會在場景中顯示為圖像,但會轉換為用于生成地形網(wǎng)格的坐標。
有趣的是,即使不將高度貼圖直接視為圖像,仍然有一些常用的圖像處理技術在應用于高度數(shù)據(jù)時非常有用。例如,向高度貼圖添加噪點將產生巖石地形的效果,而模糊技術將使其平滑以便產生更柔和、綿延的景觀。