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【雷神】雷電將軍角色分析

2022-12-04 20:56 作者:122122119  | 我要投稿

前言

????本期文章來聊一聊諸位玩家非常熟悉七神中雷神——雷電將軍。雷電將軍作為顏值以及強度均在線的角色,其角色實裝的各項數值機制在為人津津樂道的同時,也為各位玩家展現了一名成熟角色完整的設計思路以及所應賦予的資源。作為首次打破豹子頭零充稱號并且沖擊滿命的本命角色,雷電將軍光角色設計就值得一整篇文章的篇幅去探討其中的閃光點。此時恰逢版本更迭的平緩期,因此本期文章暫且來聊聊雷電將軍這名角色的設計思路以及運轉邏輯。

角色運轉邏輯

????按照之前文章的角色模型劃分機制,總結出雷電將軍一個基本的角色運轉邏輯。從初期的角色屬性資源的投入,到資源圍繞運轉的核心機制,最后是整個邏輯運轉的結果。我們將從以上三個方面去詳細聊一聊該角色:

角色資源分布

? ? 上圖代表了雷電將軍這名角色的基本資源投入分布情況,包括角色的基本面板屬性、裝備情況、技能機制、天賦以及命之座,以上統(tǒng)稱為角色的基礎資源(本系列文章的統(tǒng)計口徑均為滿命零精以及圣遺物套裝,至于說滿精武器,除非提升有質變否則不計入基礎資源)。因此角色的基礎資源劃分為兩個部分:一是由角色面板、裝備(圣遺物、武器)、基本傷害倍率(普攻/技能)所構成的角色數值模型;二是由天賦、命座以及本身的技能模組構成的角色機制模型(當然部分機制屬性可以提升角色的數值部分,也可以算數值模型的一部分)。明白了上述信以后,我們再來看雷電將軍的基礎模型狀況:

  • 首先從圖中可以明顯看出,雷神的基礎模型在機制方面的投入占比很大(體現在圖中左側區(qū)域的面積較?。抑饕性谧陨砑寄苣=M的元素爆發(fā)上(零命機制完全),其中最主要的機制便是愿力系統(tǒng)(核心詞條之一),在投入占比高的同時后續(xù)還有許多資源環(huán)繞補強(資源投入提升大,特別是前三命)。相比之下e技能資源的投入就沒那么充足,特別是滿命。

  • 其中愿力機制根據自身隊伍中的角色構成以及相應的元素爆發(fā)能量,提供全新技能模組(包括技能傷害模式、傷害倍率,甚至是攻擊模式、動畫演示以及攻擊時的效果)。該機制的優(yōu)勢在于將原本可能作為角色自身輸出限制條件的元素爆發(fā)能量,轉化為提高自身輸出的buff手段;再加上普攻命中回復能量的特殊效果,反過來彌補為了提升雷神輸出導致隊伍整體能量缺口問題。這樣雙向奔赴的聯動效果,才是整個愿力機制的強大之處。

  • 能量回復作為雷神的一大亮點,相比于元素微粒、晶球回復,其固定值回復數值不吃角色的元素充能。作為當前角色中少有的能夠憑借一己之力改善隊伍充能的角色(300的充能,5刀回復27.5的能量),其能量回復的效果與自身充能面板掛鉤,在給予自由度考慮的同時兼具了基礎回復效果。當然缺點也十分明顯,不同于能量返還機制,雷神的能量回復效果依賴于開大后普攻命中;如果無怪可砍,回能也就無從談起,需要角色在輸出以及回能兩方面做出妥協。

  • 相比之下,元素戰(zhàn)技的機制則略遜一籌。但說實話只是跟q技能相比顯得無足輕重,但其中蘊含的機制也不是一般角色可以比擬的。其后臺/超長軸/中頻/AOE/傍身的協同傷害機制設計,足以使一大部分脫手技能相形見絀(只可惜是雷元素,這要是水冰火元素還會更OP),除此之外e技能還能根據當前角色元素爆發(fā)能量buff傷害,進一步填補高能量缺口配隊模式帶來的局限性(提升一波爆發(fā)的能力)。

  • 以上兩個主動技能作為整個機制模型一大一小兩個核心,分別誕生兩種配隊機制一種是以低命雷神為核心的雷神國家隊及其變體;另一種則是以高命雷神為核心的雷九萬班。上述兩種隊伍本質還是對愿力機制輸出以及回能兩個增益面進行選擇性使用。并利用配隊將兩方面的增益無限放大,形成了現在雷神的兩種就業(yè)場景。

  • ?相對于角色的機制,數值層面的投入顯得覆蓋面沒有那么廣,只有作為核心的元素充能,以及輔助的攻擊力面板以及buff增傷(包括雷屬性增傷以及元素爆發(fā)增傷)。雖然buff范圍小,但并不意味雷神的數值面板低,相反雷神的基礎數值達到了一個很夸張的數值。其中圍繞元素充能進行二次的轉化是夸張面板的主要原因(元素充能作為對堆疊屬性毫無作用的詞條一舉轉變成面板怪物的基礎)。300%的充能+零精+絕緣套+天賦二=56%的攻擊力加成+80%雷屬性增傷+75%的q技能傷害增幅,在加上高愿力機制疊加的高基礎技能倍率,使得吃滿buff的雷神基礎傷害瞬間膨脹;此時如果加上萬葉的減抗增傷、二命的無視防御、九條班尼特進一步的面板鞏固,無想的一刀恐怖如斯好像也不是不能理解。

  • 但也正因為在基礎傷害區(qū)間(面板、倍率)投入過大,一方面導致角色對雙暴乘區(qū)的絕對需求(變相導致圣遺物要求提高,和草神一樣);另一方面由雷草激化所提供的基礎傷害區(qū)間的增益,提升則沒有其他雷屬性角色那么明顯(不排除是本人練度太高的原因)。

????在了解了上述信息后,相信對于整個角色底層的骨架以及肌肉有了更為明確的認識。但了解骨架怎么搭、肌肉怎么填充的還不夠,需要明確知道骨架是怎么動的,以及各部分關節(jié)、肌肉是怎么配合運轉的,并最終動起來是一個什么樣的效果。以下具體分析。

資源運轉模式

????角色的資源運轉說白了就是角色的基礎數值在整體機制的帶動下,如何轉化為最終的實際效果,包含初始靜態(tài)面板、滿足釋放條件后的動態(tài)面板、最終buff吃滿的加成形式,以及在此過程中各分項資源的一個具體的運轉流動方式。(以上述角色模型中資源為例)

  1. 初始靜態(tài)面板,該部分由角色自身基礎數值面板突破屬性、武器副詞條技能特效(已觸發(fā))、圣遺物主副詞條兩件套屬性、套裝屬性(已觸發(fā))組成。主要是元素充能、雙暴屬性的堆疊,部分根據圣遺物主詞條選擇的不同可能會有攻擊力面板和屬性增傷上的差異;此時理想的元素充能在270左右,其余資源應盡量讓位于雙暴。

  2. 充能堆疊完畢后,角色的基礎攻擊力面板在武器技能特效的帶動下進一步提升,即額外堆疊的充能屬性獲得二次攻擊力收益,根據精煉情況收益在56%-112%之間;同樣在絕緣套裝效果的加成下,角色總的充能屬性轉化為q技能額外的增傷加成(不體現在面板上),不過上限為75%;在天賦二的加成下,額外堆疊的充能屬性獲得屬性加成收益,根據總的充能情況收益在80%-88%之間,能量回復加成在120%-132%之間。

  3. 靜態(tài)與動態(tài)的差異在于,開大后的充能面板的再度提升,從而使得攻擊力、屬性增傷、元素爆發(fā)傷害進一步提升達到最大值??紤]此項屬性,基礎充能面板在270%左右。

  4. 角色面板屬性堆疊完成后,進入技能釋放環(huán)節(jié)。先手e技能起手賦予協同攻擊以及團隊buff,切換其他角色釋放q技能積攢愿力,提高基礎技能倍率,此時受到天賦一命座一的影響,愿力積攢的速度加快。愿力積攢完畢后,切回雷神釋放元素爆發(fā)。此時的傷害影響因素包括動態(tài)面板的加成、愿力積攢的倍率、命座二的無視防御以及團隊其他加成。

  5. 技能釋放后,分為兩段:一段瞬時爆發(fā)(雷九萬班的基礎)高基礎傷害在雙暴、增傷減抗、無視防御的放大下,展現出極高的純色傷害;二段為雷元素轉化的附魔平A(能量回復的基礎),每段均會為全體角色回復固定值能量(受天賦二影響),此外在命座六的影響下為團隊縮減1s元素爆發(fā)CD,同樣是5次。附魔結束后,提供攻擊力加成(命座四)。

????以上便是整個整個角色資源運轉一個過程,包含屬性堆疊、技能釋放、效果驗證以及最終結果的輸出(相當于骨架肌肉動起來的過程)。 總體來說,資源運轉的相當流暢、資源所圍繞的核心也相當突出、資源之間配合更加到位,以及角色與團隊成員的配合更加相得益彰,即角色的循環(huán)流程無論是內生邏輯,還是外在運轉邏輯均十分出色(骨架的運動幅度、關節(jié)之間的配合、整體動作模式沒有問題)。其實這里就可以看出部分草神設計的影子,包括核心堆疊屬性、核心輸出機制、保證團隊buff能力的同時有不錯的輸出能力。

輸出效果確認

????當然有了一個能動骨架肌肉當然是不夠的,想表現的更加人性化,必須從細節(jié)處著眼才能使角色體驗更加流暢。在角色體驗這方面,作為脫手核心的e技能,擁有長達25s的冷卻時間以及約等于1秒一次的攻擊頻率,在整個脫手技能中算誠意很足的那一類。其次角色最核心的使用體驗,即在元素爆發(fā)開啟后駐場的兩輪平A,此既是雷神輸出回能的核心,也是玩家體驗最長的時刻。這種情況下就需要相應的機制,優(yōu)化角色的輸出體驗。

  • 霸體。雷神開大后的抗打斷能力屬于top級,原因是對于團隊而言,雷神這幾刀對于回能異常重要,要是時刻處于被擊飛狀態(tài)導致狀態(tài)丟了。這90的能量想再回上來相當困難,免疫感電傷害也是同樣的道理;

  • 削韌。雖然開打后處于霸體狀態(tài),但要是分布較散的敵方角色如果開始靈活走位,雷神的這幾刀就可能直接空掉,影響輸出效果。因此這方面角色開大后(根據技術貼統(tǒng)計)基本可以清空所有非boss敵方角色的韌性(處于霸體狀態(tài)的敵方除外),剩下砍的每一刀基本都會擊退敵方,敵方無法做出有效反應;

  • 索敵。同樣是為了讓普攻更好的命中敵人,防止自身站位視角與敵方錯開時,丟失目標視野角度,致命空刀。因此在每段普攻快要接近目標,角色向前位移貼近敵方角色輸出,因此雷神雖然是單手劍,攻擊范圍比實際表現要大很多;

  • 攻擊面。雷神單手劍的攻擊模組,以橫劈、斜斬居多,可覆蓋水平身位內的復數個敵方角色,并且斬擊的范圍相當大,相比于其它單手劍攻擊覆蓋范圍更高。但可惜的是,縱向Z軸上的表現哦相對較差,普攻打不到,重擊一般也不會用;

  • 操作手感。技能施法前搖有點長,但普攻動畫的前后搖都很短,且攻擊命中后的反饋良好,尾刀動畫的停頓恰到好處,不會有意猶未盡的感覺。總體而言普攻手感不錯。

????有了以上幾個細節(jié)護航,整體角色體驗只能用絲滑來形容??梢娪辛斯羌芗∪?、運動方式還不夠,需要關節(jié)韌帶去潤滑整個運動過程,使整個軀體的運轉更加流暢。

階段性總結

????關于雷神的一個基本的角色印象就是如此,雷神作為出場即巔峰的存在(契合度極高的武器圣遺物以及隊友)以及隊伍中1+n的基石,屬于是2.0版本向外擴散一波版本紅利。同時角色表現不負眾望,作為建隊基石支撐起兩種隊伍的發(fā)展思路;雖然現階段的地位有所松動,但作為上線以來雷神深淵滿勤的玩家,其帶來的游戲體驗確實是十分良好的。但其實由于本人練角色風格的原因,上述兩個隊伍中的四星角色沒練,在深淵中也沒實操過相應的隊伍,因此對這兩種主流配隊模式實操表現不做評價。

????在目前環(huán)境中,本人雷神的配隊如下。面對9-11層基本只需要所有人釋放完元素戰(zhàn)技,即可完成戰(zhàn)斗,12層下半也只需要一輪多左右的輸出完成。實操起來相當舒服的配隊但算不上主流,且需要搶胡行鐘夜鐘離的位置。

????要說對雷神有什么遺憾,就是雷神對本系角色以及本系反應沒有任何助力,與本系的聯動也僅限于命座一。但從現在四神的表現來看,本系神明對本系反應的加成缺口已經松動,希望下次水神能夠在提攜水系反應的同時,提升本系角色的表現。當然水系角色這么強,這么說有點癡心妄想。以后如果有關于角色發(fā)展的更新,我們會及時更新,歡迎收看合訂本!


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