黑神話悟空線下試玩測評(píng)報(bào)告(文字版)
視頻還在審核,因?yàn)樘L了,所以把文案部分發(fā)專欄方便大家觀看~ 大家好,這里是風(fēng)魔唯。作為一個(gè)魂類游戲愛好者,黑神話悟空我真的是期待已久,這次線下試玩非常幸運(yùn)地中簽成為天命人,今天就來跟大家分享一下試玩的細(xì)節(jié)。內(nèi)容介紹的時(shí)間軸如圖,大家可以選擇自己感興趣的部分觀看,如有幫助還請多多一鍵三連哦~ 一、試玩會(huì)大致流程 首先是試玩會(huì)的大致流程,這次游戲科學(xué)隨機(jī)抽選玩家來到杭州進(jìn)行線下試玩,試玩自選四個(gè)時(shí)間段之一,從早上九點(diǎn)到下午五點(diǎn),每人可以玩45分鐘,如果還想體驗(yàn)可以在場內(nèi)再次排隊(duì)加時(shí)45分鐘,但是通關(guān)卡的蓋章只有前45分鐘的戰(zhàn)績有效?,F(xiàn)場使用的是40系顯卡,配有手柄和鍵鼠,玩家可自選操作方式進(jìn)行試玩。 本次活動(dòng)官方也給玩家準(zhǔn)備了不少周邊。 二、游戲基礎(chǔ)操作介紹 黑神話悟空里,玩家唯一主控角色是一只猴子,從死亡動(dòng)畫和之前的宣傳cg里猜測,應(yīng)該不是齊天大圣?;A(chǔ)的操作指令如下,所有的普通攻擊、疾跑、閃避都會(huì)消耗氣力(黃條,精力),法術(shù)則消耗藍(lán)條,目前法術(shù)條只能通過香火點(diǎn)調(diào)息回復(fù)。普通攻擊分輕攻擊和重攻擊兩種,輕攻擊5段,打滿第五段對棍勢收益最高。重攻擊則消耗棍勢,根據(jù)棍勢層數(shù)打出不同效果。這里的棍勢就是右下角的三顆豆子,可以通過攻擊以及完美閃避積攢。同時(shí)棍勢有三個(gè)種類,通過切換不同棍勢決定攻擊動(dòng)作和重攻擊效果,比如劈棍法主要是跳起下劈的動(dòng)作為主,立棍法可以站在棍子上躲避地面技能,戳棍法能伸長棍子遠(yuǎn)距離擊中敵人。三段蓄力棍勢的重?fù)艟芙o敵人造成較大僵直并打斷敵人部分動(dòng)作,但是在前搖蓄力狀態(tài)下被打斷會(huì)直接損失所有豆子。除了普通攻擊,還有一個(gè)特殊動(dòng)作叫棍花,長按棍花可以持續(xù)消耗精力釋放,傷害很低,但是可以彈開敵方的遠(yuǎn)程攻擊,后搖較長,不能通過閃避快速結(jié)束動(dòng)作,基本只是用來應(yīng)對特殊攻擊的。 閃避分為翻滾閃避和完美閃避兩種,在攻擊快擊中時(shí)按閃避觸發(fā)完美閃避,原地留下殘影并且閃避距離增加,棍勢大幅增加,是難度高收益也極高的操作。完美閃避后可以接閃避和攻擊,閃避反擊也有一定的傷害加成,后續(xù)不知道有沒有殘影的用法升級(jí)。 法術(shù)部分,玩家在戰(zhàn)斗中可以釋放四個(gè)種類的法術(shù),分別是奇術(shù)、身法、毫毛和變身。這四種法術(shù)在試玩版里只能使用特定的幾種,但是正式版流程中應(yīng)該會(huì)隨著劇情推進(jìn)學(xué)到更多的內(nèi)容。奇術(shù)已知的有定身術(shù)和安身術(shù),定身術(shù)可以強(qiáng)制使目標(biāo)進(jìn)入僵直狀態(tài),定身時(shí)長受怪物的強(qiáng)弱、當(dāng)前出招動(dòng)作影響,官方給出的說明里也寫著在怪物無力之際使用效果最佳。部分怪物解除定身術(shù)后會(huì)取消之前正在釋放的攻擊動(dòng)作,但是強(qiáng)力boss比如第四關(guān)的晦月魔君在掙脫后仍然可以繼續(xù)釋放技能,不過技能釋放方向不會(huì)臨時(shí)調(diào)整,玩家可以在定身之后及時(shí)走到安全的方向躲避攻擊。安身術(shù)俗稱畫地為牢,畫圈可以抵擋敵方的第一次攻擊,同時(shí)角色處于圈中時(shí)氣力(精力)條長度翻倍,棍勢持續(xù)增長,氣力回復(fù)速度加快,喝藥的回血效果翻倍。畫圈在持續(xù)時(shí)間內(nèi)不會(huì)消失,出圈后重新進(jìn)入仍然享受加成效果,但是在抵擋第一次攻擊之后畫圈就不具備防御功能了,像冰柱爆炸這類有兩段的傷害往往需要額外躲避一次。身法已知的有銅頭鐵臂和聚形散氣兩種,銅頭鐵臂使用后角色處于無法動(dòng)彈的狀態(tài),不能主動(dòng)提前解除,此時(shí)敵方的攻擊會(huì)被彈開無法造成傷害,防御成功敵方會(huì)進(jìn)入小僵直。但是部分boss的強(qiáng)力殺招比如鳥車會(huì)擊潰銅頭鐵臂,角色仍然會(huì)受到傷害,部分boss也會(huì)有小僵直。聚形散氣是在原地留下假身吸引仇恨,真身位移一段距離并進(jìn)入隱身狀態(tài),隱身狀態(tài)下可以發(fā)動(dòng)突進(jìn)攻擊或者蓄力攻擊,成功命中有傷害加成,但是釋放時(shí)機(jī)錯(cuò)誤時(shí)部分boss會(huì)看穿你的隱身,轉(zhuǎn)而攻擊真身。毫毛法術(shù)目前只有一個(gè)身外身法,召喚數(shù)個(gè)小猴子進(jìn)行攻擊,會(huì)吸引敵方的注意力,但是小猴子也有自己的血條,會(huì)被敵方打散。變身法術(shù)目前只有一個(gè)赤潮,能化身狼妖,獲得火免以及火附魔,普通攻擊能額外造成火焰?zhèn)?,攻擊?dòng)作也跟平時(shí)不同。變身后獲得額外獨(dú)立血條,變身期間不能釋放其他法術(shù),但是可以主動(dòng)提前取消變身,額外血條被敵方打空也會(huì)變回去,變身后傷害極高。變身法術(shù)需要通過戰(zhàn)斗積累獨(dú)立的能量條,滿了才能釋放,沒有cd也不耗藍(lán),死亡后能量條不重置。 藥品方面,主角自帶酒葫蘆,喝藥回血,試玩版的喝藥前搖挺長的,并且不能連續(xù)喝藥,抬手動(dòng)作完成后獲得綠色的虛血,在一定時(shí)間內(nèi)逐漸回血,期間受到攻擊則剩余虛血部分消失,回血效果結(jié)束。虛血出現(xiàn)即可進(jìn)行閃避操作,但是抬手期間動(dòng)作不能取消,不能疾跑只能走路移動(dòng)。除了酒葫蘆之外,還有地圖上獲得的藥丸和采集物可以食用,提供精力、防御之類的buff。屬性方面有寒、火、毒、雷四種,火屬性附魔如赤潮會(huì)讓怪物進(jìn)入灼燒狀態(tài)持續(xù)扣血,中毒也會(huì)持續(xù)扣血,寒和雷的效果還不太清楚。 在第四關(guān)中我們還能看到角色面板,其中本事和神通無法查看,應(yīng)該是法術(shù)和變身的收集項(xiàng),披掛(裝備)部分可以更換各種套裝,不同裝備的效果不同。行囊中放著采集物和丹藥等物品,游記則是小怪的收集圖鑒。 三、戰(zhàn)斗內(nèi)容細(xì)節(jié)分析 本次試玩包括了4個(gè)主要boss和兩個(gè)隱藏boss,boss戰(zhàn)的畫面總體來說流暢度優(yōu)化的非常好,各種攻擊動(dòng)作的重復(fù)性也不高,基本上每個(gè)boss的攻擊模式也是貼合本身的設(shè)定的,比如百足的撲擊和翻滾,馬猴后腳持刀攻擊,虎先鋒的軍體拳等等。boss對主角的定位追蹤這塊做的也不錯(cuò),沒有明顯的讀指令行為,基本上都是一套或者半套技能放完之后,再根據(jù)主角的當(dāng)前位置發(fā)動(dòng)攻擊。各種招式可以靈活使用各種方法破解,比如玩家可以用立棍法躲避百足蟲召喚的小怪,也可以向側(cè)面疾跑躲避,完美閃避晦月魔君的鳥車可以讓他失衡摔倒,虎先鋒的金蟬脫殼可以用定身或者聚形散氣躲避,但是不攻擊虎先鋒他也會(huì)自己解除銅頭鐵臂狀態(tài),提前進(jìn)入隱身則會(huì)被虎先鋒看破真身等等。boss的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)做的非常不錯(cuò),每一次戰(zhàn)斗都會(huì)有不同的驚喜。小怪的設(shè)計(jì)也非常精彩,雪山場景的小怪在被玩家打死之后還會(huì)原地發(fā)動(dòng)兩次攻擊才倒地,紫云山中從山上沖下來的道人看到主角會(huì)先愣神一會(huì)兒,道觀門口的守門小怪也有自己的臺(tái)詞,唯一美中不足的是小怪基本上都能靠無腦平a解決,對玩家的連招沒有有效的反制。與其他游戲不同的是,黑神話悟空在boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)時(shí)加入了不少隱藏機(jī)制,比如馬猴一階段打的快會(huì)出現(xiàn)二階段,毒敵大王需要打碎酒壇才會(huì)觸發(fā)戰(zhàn)斗,道人要打死周圍小怪才會(huì)跟你打架等等。當(dāng)然boss戰(zhàn)部分需要打磨的內(nèi)容也不少,比如玩家被連招擊中后很難應(yīng)對后續(xù)傷害,經(jīng)常出現(xiàn)吃到第一下攻擊就躲不開第二下第三下這種情況,失衡狀態(tài)下無法閃避,喝藥必須喝完一口再喝第二口,有一些長連招在玩家躲開的情況下還會(huì)朝著原來的方向放完。希望這些問題能夠在后續(xù)的更新中逐漸完善。 至于大家最關(guān)心的打擊感的問題,游戲角色本身的動(dòng)作打擊力度完全是可以的,手柄也會(huì)有相應(yīng)的震動(dòng)反饋,但是在棍棒打擊音效方面,除了毒敵大王的硬甲打上去是金鐵之聲,其他boss包括百足蟲在內(nèi)都是偏沉悶的木棍敲擊毛皮的聲音,這塊還可以繼續(xù)優(yōu)化一下。打擊卡肉時(shí)間也是適中的,沒有忍組那種斷骨的大停頓,也不會(huì)像無碰撞一樣直接穿過boss,這方面體感還是比較不錯(cuò)的。 四、大地圖場景分析 試玩的第四關(guān)給玩家提供了一張小地圖探索,在紫云山中我們沿著臺(tái)階向上,能接觸到各種地圖采集物、寶箱、小怪和劇情。地圖上帶有傳送點(diǎn)——土地廟,可以在土地廟處上香激活,進(jìn)行調(diào)息恢復(fù)狀態(tài)重置小怪仇恨和位置,也可以在此處更換自己攜帶的法術(shù),土地廟之間可以用縮地互相傳送,但是鑒于沒有地圖位置參考,玩家需要記住每個(gè)傳送點(diǎn)的名字。黑神話的地圖場景相對來說比較線性,岔路不多,小場景繞一圈能回到初始地點(diǎn),場景中用最顯眼的標(biāo)志物來提示主線目標(biāo)的位置,但是沒有地圖和明確的路線提示,這種主線指引的手段比較隱蔽但是會(huì)更大程度的增強(qiáng)玩家的代入感,即我看到那邊有個(gè)東西沖天而起,我猜測那邊是我最終要去的地方。順帶一提這個(gè)主線提示的視角下控制角色走動(dòng)會(huì)有點(diǎn)難受,鏡頭的位置感覺還可以優(yōu)化一下。必經(jīng)之路上會(huì)觸發(fā)npc的劇情對話,通過對話和cg來展示游戲的世界觀和故事,這里面比較驚喜的是小怪也有自己的臺(tái)詞可以豐富故事內(nèi)容,做的非常精致。場景中道路兩邊有空氣墻,目前不存在地形殺一說,樹木都是有碰撞體積的,但是沒有攻擊反饋。角色跳劈大的場景物體和友好npc都會(huì)直接穿模,對著墻面攻擊會(huì)受阻但是沒有火花之類的反饋效果。在部分室內(nèi)場景中,視角會(huì)被房梁房頂遮擋,這點(diǎn)還有待優(yōu)化。小的場景物體有碎裂或者翻滾互動(dòng),打碎一些罐子還會(huì)獲得靈蘊(yùn),這個(gè)做的還是很不錯(cuò)的。因?yàn)槭窃囃姘娴脑?,紫云山的環(huán)境音還是少了許多,山林中的蟲鳴鳥叫都沒有,稍微太安靜了一點(diǎn)。場景互動(dòng)中做的最好的就是他的地面和流體反饋,包括雪山場景各種攻擊走路留下的痕跡,虎先鋒血池戰(zhàn)斗的水體反饋,可以說是我目前玩過所有游戲中做的最好最精細(xì)的。紫云山的場景里地面也有兩層,一層是可以被踢起來的樹葉,一層是地表的。場景總體的色調(diào)也比較統(tǒng)一,各有特色,不會(huì)有特別突兀的東西存在,行走在山水間你會(huì)覺得自己真的走進(jìn)了畫卷里,體驗(yàn)西游的美景。 五、劇情相關(guān) 試玩內(nèi)容中關(guān)于主線劇情的信息并不多,只有個(gè)別npc的對話提供了一點(diǎn)線索,比較有亮點(diǎn)的是小怪圖鑒這一塊,打完小怪之后能查看小怪的信息和故事,部分小怪的立繪還沒做完,但是從已知的圖鑒中看得出這個(gè)是參考了西游記原版的畫風(fēng)和山海經(jīng)的畫風(fēng)繪制的,看起來非常貼合游戲設(shè)定風(fēng)格。采集物的介紹中沒有劇情相關(guān)信息,但是介紹時(shí)偶爾也會(huì)帶一句類似警示的總結(jié)語。所以推測正式版中的劇情內(nèi)容應(yīng)該是比較明確的,有別于宮崎老賊碎片化的敘事。主要了解劇情的手段就是cg和角色對話,玩家可以在游玩過程中清晰地知道自己經(jīng)歷了什么樣的故事。 試玩會(huì)的內(nèi)容到這里就結(jié)束了,游戲暫定明年夏季發(fā)售,我個(gè)人覺得如果能保持試玩會(huì)的內(nèi)容水平,完全可以稱得上是國產(chǎn)t0世界t1級(jí)別的游戲,不過也希望各位理性期待,不要抱過高的期望,這樣正式游玩體驗(yàn)的時(shí)候,才能平心靜氣,專注于感受游戲本身想要表達(dá)的東西。感謝大家的觀看,我們下個(gè)視頻再見。