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動視、EA、微軟FPS三國殺,這次是“守成者”勝利了

2021-12-14 20:04 作者:小核BB機  | 我要投稿


2021年最后一個季度,本該是全球FPS玩家的狂歡節(jié)。

動視暴雪《使命召喚》、EA《戰(zhàn)地》、微軟《光環(huán)》,三款有著近20年歷史的射擊游戲IP紛紛在此時宣布推出續(xù)作,點燃了全世界FPS玩家的熱情。

用戶超高的期待并未在產(chǎn)品應驗?!妒姑賳?8》與《戰(zhàn)地2042》上線后,槍械強度失衡、BUG多、優(yōu)化差等問題嚴重影響了玩家的體驗,游戲口碑在用戶中不斷下滑。

或許是見到兩位競爭對手的窘狀,微軟直接進行了一波反向“跳票”,率先在11月16日上線了《光環(huán):無限》多人模式測試版本,“收留”心碎FPS玩家。

事實證明,微軟運營是成功的,《光環(huán):無限》憑借優(yōu)秀的品質(zhì)守住了這個冬天FPS的最后榮光。

這三款FPS游戲代表了三種完全不同的射擊游戲模式,在這片紅海市場中,每一個廠商都在求變,試圖跟上時代潮流。

而這一次,似乎是守成者贏下了比賽。

《光環(huán):無限》:肝帝343的誠心之作

借著多人模式好評如潮的東風,微軟在12月9日凌晨發(fā)布了《光環(huán):無限》的戰(zhàn)役模式。

這一天,也是《光環(huán)》系列開創(chuàng)者Bungie公司的三十歲生日。

現(xiàn)在提起B(yǎng)ungie,國內(nèi)玩家更熟知的大概是《命運》系列。其與微軟拆分后,《光環(huán)》的開發(fā)工作則交到了微軟成立的343工作室手上。

如果用玩家的話來說,Bungie是一個絕頂聰明的天才,前幾作巧妙的關卡設計和細節(jié)打磨,足以讓玩家們感受到Bungie的天賦靈氣。

343更像是一個信奉題海戰(zhàn)術的學霸,天賦不夠,努力來湊。擁有著微軟無限資金支持的343,靠著自身對《光環(huán)》的熱愛與勤奮,將這個歐美國民級IP延續(xù)了下來。

普遍來看,想要延續(xù)好一個大IP,背后的工作是非常困難的。既要秉承IP特色以滿足老玩家的期望,也要隨著時代潮流積極求變吸引新玩家,這其中的考量得慎之又慎。

343之前就在《光環(huán)5》項目上栽過跟頭。

《光環(huán)5》游戲技術力并不差,是一款優(yōu)秀的科幻射擊游戲,多人游戲更是能給人爆炸般的感官沖擊。

但在2015 E3宣傳片中,343營造了一個洛克與士官長生死對決的氛圍。結(jié)果實際的劇情呈現(xiàn)并不如宣傳片中一般,洛克與士官長只是匆匆見了一面,最終還握手言和。

雄心勃勃的343原想通過《光環(huán):無限》將此系列推倒重啟,而因《光環(huán)5》劇情的失敗,他們不得不重做《光環(huán):無限》的劇情。

343雖已擯棄了完全重來《光環(huán)》系列的想法,但從今日上線的戰(zhàn)役模式中,能夠看得出343正在積極求變。

比起過去《光環(huán)》一條主線走到頭的劇情模式,《光環(huán):無限》開創(chuàng)性地為單人戰(zhàn)役打造了開放世界。

過去一年《原神》與元宇宙概念的火爆讓開放世界再一次成為游戲界的熱潮。開放世界一直以自由度高、體量大、內(nèi)容多而深受玩家喜愛。

不過343的這一次嘗試,似乎并沒能掌握住開放世界的精髓。

《光環(huán):無限》的前兩關非常驚艷,驚艷到讓一些玩家直呼343大有趕超Bungie的意味,槍感史詩級提升,boss戰(zhàn)與逃生非常刺激。

但進入到開放世界后,有一部分玩家表示:游戲的優(yōu)化并沒有前兩章優(yōu)秀,難度梯度和開放世界不匹配,據(jù)點無腦堆怪。雖然采用了開放世界的設計,但地圖內(nèi)容過少,地圖元素設計重復,缺少劇情的打磨填充。

簡單來說,343既想要延續(xù)《光環(huán)》的線性模式,又想要創(chuàng)新性地打造屬于《光環(huán)》的開放世界,沒能明確該作的確切方向,顧此又失彼。

因為疫情帶來的負面影響,工作室不得不改變游戲開發(fā)方式、調(diào)整生產(chǎn)周期,產(chǎn)品的開發(fā)進度或多或少都會延緩。

疫情時代下,“先上車,后補票”的情況并不少見?!豆猸h(huán):無限》的缺陷也并非是核心玩法方面的,通過后續(xù)的更新打磨,不斷補充開放世界內(nèi)容,相信能夠重拾玩家對它的喜愛。

在另一邊,連核心玩法都出了問題的《戰(zhàn)地2042》,似乎就沒那么容易打翻身仗了。

FPS大作一起翻車,半成品“趕鴨子上架”

正如前文所說,《光環(huán)》、《使命召喚》、《戰(zhàn)地》這三款FPS游戲代表了三種完全不同的射擊游戲模式。

《光環(huán)》采用的是傳統(tǒng)的競技場模式,《使命召喚》主打雙方多人對戰(zhàn),《戰(zhàn)地》系列的特色是大規(guī)模的戰(zhàn)場作戰(zhàn)。玩法上可謂是各有千秋。

在談今年最飽受爭議的《戰(zhàn)地2042》之前,我們先來聊聊問題不是那么嚴重的《使命召喚18》。

這一代的基本設計并沒有什么問題,主要缺陷在于霰彈槍傷害過高、魔改二戰(zhàn)槍械、二戰(zhàn)游戲不劃分陣營、僵尸模式敷衍、游戲創(chuàng)新性不足等。

《使命召喚》系列擠牙膏也不是一天兩天了,玩家們常常戲稱道:“這個《使命召喚16》的DLC有點貴啊。”

作為年貨產(chǎn)品,《使命召喚》往往是由多個工作室負責,而該作的開發(fā)團隊Sledgehammer Games比起該系列主力工作室Infinity Ward在開發(fā)能力上可能要稍差一些。

Sledgehammer Games也在近期發(fā)布公告,承諾游戲會繼續(xù)更新,玩家的反饋都會看到。工作室會通過補丁讓游戲越來越好,為《使命召喚:先鋒》第一季內(nèi)容投入更多精力。

對許多《使命召喚》的粉絲來說,COD18更像是一個打卡式的過渡性作品,《COD19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》才是玩家們更期待的。

相比之下,另一款由EA開發(fā)的FPS大作《戰(zhàn)地2042》在Steam上得到了差評如潮的成績。甚至進入了Steam“有史以來十大最糟糕的游戲”榜單。

從地圖設計、槍械平衡、游戲優(yōu)化、射擊體驗、場景破壞等方面看,《戰(zhàn)地2042》竟然完美地踩中了所有的游戲設計雷點,更不用提成堆的bug與時不時崩潰的服務器了。

具體表現(xiàn)為:所有類型的全自動武器傷害完全相同;玩家實際的作戰(zhàn)區(qū)域,基本就是大平原,無非多帶幾個土坡;建筑無法根本性破壞;射擊手感全靠大幅度的屏幕抖動……

可以說《戰(zhàn)地2042》全然拋棄了系列前作的特色和優(yōu)點,連最基本的場景破壞都只剩下裝飾性的打電線桿。

該作為何會出現(xiàn)如此大規(guī)模的問題,《戰(zhàn)地》系列內(nèi)部人士湯姆·亨德森給出了答案。

由于《戰(zhàn)地5》大逃殺模式火線風暴失敗,EA要求DICE打從一開始就制作一款《戰(zhàn)地》題材的大逃殺游戲。這也是《戰(zhàn)地2042》地圖場景過于廣闊和空洞的原因。

但后來《APEX英雄》上線,填補了EA在大逃殺游戲方面的產(chǎn)品空缺,最終還是決定按照傳統(tǒng)的《戰(zhàn)地》系列玩法來制作。

當時已經(jīng)是2020年8月了,這意味著我們玩到的《戰(zhàn)地2042》只開發(fā)了15個月左右。

禍不單行,大量骨干員工離職導致《戰(zhàn)地2042》根本無法如期而至,目前版本還是EA派其他工作室救火的結(jié)果。

比起隔壁微軟開發(fā)了近六年的《光環(huán):無限》,《戰(zhàn)地2042》呈現(xiàn)出這樣的品質(zhì)也就不足為奇了。

除去開發(fā)時間不足,盲目跟風大逃殺也成為了EA這一次栽跟頭的主要原因。

大逃殺模式爆火,F(xiàn)PS的路在何方?

2017年《絕地求生》上線讓大逃殺模式成為了FPS游戲的新貴。《堡壘之夜》與《APEX英雄》也是憑借這一模式成為了歐美市場最火爆的游戲。

時至今日,《PUBG MOBILE》和《Free Fire》依然在全球手游市場占據(jù)著頭部位置。FPS圈仿佛刮起了一股“不做大逃殺就落后”的風潮。

《使命召喚》系列在15部開始就加入了大逃殺模式,不過漸漸變得不溫不火。

就連引起這波熱潮的《絕地求生》端游也日趨衰落,反倒是帶有建造模式的《堡壘之夜》與融合了英雄技能的《APEX英雄》成為了市場翹楚。

如今我們回頭看,大逃殺這種運氣偏強的模式似乎并不適合《戰(zhàn)地》、《使命召喚》等競技性為主的射擊游戲。反而加入更多非傳統(tǒng)FPS元素更能增加大逃殺模式的趣味性。

從第一款FPS游戲奠基之作《德軍總部》推出,這個品類已經(jīng)發(fā)展了近40年,有其自成體系在。就如今的情況看,大逃殺似乎并不會是FPS最優(yōu)解。

像以未來世界做背景的《光環(huán)》系列,科幻設定讓它的槍械手感并不那么仿真,這點也被許多硬核FPS玩家所詬病,但并不妨礙《光環(huán)》系列的超高人氣與銷量。

相反,這種射擊感與競技場作戰(zhàn)模式才能讓《光環(huán)》粉絲們認可。這就是原汁原味的《光環(huán)》。

筆者認為,延續(xù)好一個IP,重點在于傳承與創(chuàng)新間的平衡。老玩家們往往情懷傍身,難以舍棄經(jīng)典玩法,又渴求續(xù)作在原作的基礎上有一些開創(chuàng)性發(fā)展,但切不可大刀闊斧。

或許比起成為新時代的開創(chuàng)者,做舊IP的守成者還要更難一些。


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