原神啟程測試:以單機(jī)主機(jī)游戲之魂,塞進(jìn)手游的皮囊之中

導(dǎo)讀
米哈游自研的開放世界冒險(xiǎn)游戲《原神》,自去年6月發(fā)布第一個(gè)宣傳視頻以來,就一直被各路游戲玩家所關(guān)注。在巨大信息流的轟炸下,我也成為了關(guān)注這部新作的玩家之一。

米哈游不久前開啟了《原神》第三次內(nèi)測,本人有幸獲得了內(nèi)測資格。無論是米哈游的各種手機(jī)游戲、《原神》的前兩輪內(nèi)測、還是與之爭議頗大的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,本人都并未玩過。因此相信經(jīng)過幾天幾夜的游玩與研究,我可以給各位玩家?guī)硪粋€(gè)不帶任何感情色彩、較為客觀的游戲評(píng)測——今天我們只聊游戲本體質(zhì)量,不聊其它,以幫助各路看官判斷游戲公測之后是否值得自己游玩。

《原神》可以選擇男主角(右)或女主角(左)
游戲評(píng)測的所有內(nèi)容皆為個(gè)人的體驗(yàn)、感悟與總結(jié),或許不夠全面,若您有任何不同的意見或補(bǔ)充,不妨在評(píng)論區(qū)與我多多交流。閱讀之前,不要忘記點(diǎn)個(gè)關(guān)注哦。

戰(zhàn)斗中自由的呼吸:角色與元素
開門見山,首先我就來與大家分享一下本作最核心的玩法:多人角色自由切換與元素系統(tǒng)的設(shè)定。
在《原神》中,玩家可以操縱一支含有四名游戲角色的隊(duì)伍;而且無論是在冒險(xiǎn)還是戰(zhàn)斗的途中,玩家都可以隨時(shí)自由切換角色,十分方便。
隨著主線劇情的進(jìn)行,玩家會(huì)獲得包括主角在內(nèi)的四名常駐角色;若想獲得更多的角色,則需要通過手游中常見的抽卡方式獲取。只不過無論你抽到多少個(gè)角色,每次戰(zhàn)斗還是只能攜帶四名角色,那該如何選擇角色呢?這就不得不提到游戲當(dāng)中的元素系統(tǒng)了。

如上圖所見,每一名角色都擁有自己的元素屬性,而這些屬性主要可以起到兩個(gè)方面的作用。
第一,元素交融。
這些元素主要體現(xiàn)在角色們的戰(zhàn)斗技能當(dāng)中,每名角色都擁有一個(gè)特技與一個(gè)大招,用它們攻擊敵人會(huì)讓敵人染上相應(yīng)的元素。敵人一旦染上兩種不同的元素,就會(huì)產(chǎn)生千奇百怪的交融效果,比如“火+雷=爆炸”,“冰+火=蒸發(fā)”等等。

比如面對(duì)一大群怪,我可以先用安柏的火之箭讓一個(gè)敵人著火,接著立馬切換男主角用風(fēng)技能攻擊該敵人,使他身上的火散開到所有敵人身上,緊接著切換麗莎用雷電攻擊敵人,讓有火狀態(tài)的敵人全體爆炸。
目前我所知道的元素有七種:水、火、地、風(fēng)、雷、冰、草,兩兩之間搭配就可以形成21種截然不同的元素組合效果。靈活運(yùn)用這些效果,可以使得戰(zhàn)斗更加輕松與精彩。

第二,場景交互。
所有的技能都是可以和場景中的物體進(jìn)行交互的,比如火可以燒掉荊棘、冰可以凍結(jié)湖面等等,都是現(xiàn)實(shí)生活中的一些最基本的常識(shí)。玩家可以通過這些常識(shí)來進(jìn)行不同的嘗試,以獲取不同玩法的樂趣。
比如我們遇見了一個(gè)手持木盾的敵人,若是用普通攻擊很容易就被對(duì)方抵擋住了;但若是向其使用火技能,就會(huì)讓它木盾著火,使其失去強(qiáng)大的防御力。
又比如場景中的一些火焰花或冰凍花,玩家一旦靠近它們就會(huì)受到燃燒或冰凍的傷害。要想采取它們,就必須對(duì)其使用與之相對(duì)的元素技能,才能讓它們身上的火焰或冰霜消失。

元素與元素之間的搭配讓整個(gè)游戲的戰(zhàn)場充滿了自由與驚喜,如何有效地針對(duì)敵人的屬性進(jìn)行元素的選擇與搭配、選擇什么樣的方式來解決敵人,全由玩家自己決定。
雖然多角色自由切換與元素系統(tǒng)的設(shè)定讓游戲的探索與戰(zhàn)斗都充滿了樂趣,但是《原神》本質(zhì)上還是一款A(yù)RPG(動(dòng)作類角色扮演游戲),再加上它面對(duì)的是成千上萬的手游玩家,就導(dǎo)致了它依舊擺脫不了國產(chǎn)手游的一大特色——非肝即氪。

裝備上堆疊的數(shù)值:非肝即氪
平心而論,這次內(nèi)測我?guī)资畟€(gè)小時(shí)所體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容,氪金點(diǎn)與肝點(diǎn)并不算太多;但客觀地從游戲角色的獲取方式、各項(xiàng)數(shù)值與裝備的重要程度、以及人物與裝備的升級(jí)方式來看,《原神》還是沒能跑出抽卡手游的套路。
讓我有這樣觀點(diǎn)的理由主要集中在游戲人物的裝備之上。

從上圖中不難看出,游戲的裝備主要分為武器與圣遺物兩種,圣遺物又分為五小種。而無論是武器亦或是圣遺物,都是擁有自己的品質(zhì)與等級(jí)的。玩家可以通過強(qiáng)化寶石或者低品質(zhì)的裝備(游戲中俗稱“狗糧”)來強(qiáng)化高等級(jí)裝備的等級(jí),滿級(jí)后則可以通過一些材料來進(jìn)行突破,獲得更高的等級(jí)上限。
而越高品質(zhì)的裝備,對(duì)“狗糧”的需求量就越大,這需要玩家耗費(fèi)大量的時(shí)間去刷迷宮搜集素材。否則裝備等級(jí)上不去、自身的屬性不足,挑戰(zhàn)高等級(jí)的主線任務(wù)或支線任務(wù)就會(huì)十分困難。

而且還別忘了,《原神》是有著多角色自由切換玩法的。而每個(gè)角色都擁有屬于自己獨(dú)立的等級(jí)、武器與圣遺物。也就是說,玩家的“肝度”也直接提升了四倍以上(假設(shè)你有更多的人物要培養(yǎng))。
所以唯一可以節(jié)約時(shí)間的方式當(dāng)然就是進(jìn)行大量的充值,并且以抽卡的方式來獲得各種各樣的人物或武器了。不僅可以玩到新的游戲角色,還可以短時(shí)間內(nèi)獲取大量的“狗糧”。

可想而知,如果后期引入PVP(玩家與玩家決斗)的玩法,那又將是一場人民幣之間的較量。那么就有玩家擔(dān)心了,要是我不充值,會(huì)不會(huì)影響游戲體驗(yàn)?zāi)??這一點(diǎn)玩家大可放心,因?yàn)樽鳛橐豢蠲半U(xiǎn)游戲,《原神》除了核心的戰(zhàn)斗玩法之外,最有趣的玩法還在探索整個(gè)世界之上。

旅行中無數(shù)的謎題:難易隨心
自手機(jī)游戲風(fēng)靡以來,游戲玩家的總數(shù)量得到了巨大的提升。但大多數(shù)手游玩家都屬于“輕度玩家”,并未玩過除了手機(jī)平臺(tái)之外的優(yōu)質(zhì)游戲。手機(jī)游戲大多被設(shè)計(jì)為“快、短、爽”,也是因?yàn)槭謾C(jī)玩家大多是利用碎片時(shí)間游玩,順便滿足一些社交的需求(比如與同事一起開黑)。
反觀全平臺(tái)游戲都沾染的“深度玩家”,他們會(huì)更加注重游戲本身的品質(zhì)與游戲性,對(duì)于部分手機(jī)游戲每日重復(fù)做一樣的每日任務(wù)、以及手機(jī)過簡的操作手感比較反感。

但我卻發(fā)現(xiàn),《原神》為了平衡兩類玩家做出了一種非常微妙的設(shè)計(jì),那就是“難易隨心”。就《原神》中謎題而言,大致分為兩種:主支線任務(wù)謎題與地圖謎題。
1.主支線任務(wù)
在主線或支線劇情中,偶爾會(huì)出現(xiàn)解謎的環(huán)節(jié)。這些謎題大多難度中偏上,需要玩家進(jìn)行適度的思考才可解開謎題。
比如在支線任務(wù)【凱亞的煩惱】當(dāng)中,玩家就會(huì)多次被給予某張插畫,玩家需要僅憑這些插畫去尋找畫中的寶箱。如果玩家的空間感與記憶力較好,就可以很容易找到寶箱的位置。

但在實(shí)際尋寶的過程中,玩家完全可以選擇兩種方式:
一是通過自己的記憶力與空間感去定位與尋找寶箱;
二是直接詢問NPC凱亞獲得提示信息,并且系統(tǒng)還會(huì)友好地把去寶箱的路徑在地圖上標(biāo)記出來,直接把解謎難度降到了最低。
深度玩家可以通過自己的邏輯解決謎題,以獲得戰(zhàn)勝困難成就感;而輕度玩家則可以完全放棄思考,跟隨系統(tǒng)指示完成任務(wù),滿足他們享受快速完成任務(wù)并獲取獎(jiǎng)勵(lì)的感覺。解謎困難還是容易?全憑你自己的心情。

2.地圖謎題
《原神》最有趣的謎題還是在玩家自由探索大地圖時(shí)所遭遇到的。
而這些謎題最大的特色在于:沒有任何任務(wù)性的提示,全都需要玩家通過觀察、思考與頓悟才能找到謎題答案。
比如一個(gè)寶箱被關(guān)在了門內(nèi),地上有兩個(gè)開關(guān),需要同時(shí)踩住才可以開啟大門。本身這個(gè)謎題是兩名玩家可以輕松完成的,但玩家如果沒有滿16級(jí)是不可以組隊(duì)的。那我該如何打開大門呢?我想起了安柏的特技——召喚一個(gè)定時(shí)炸彈洋娃娃站在了其中一個(gè)開關(guān)上,一切迎刃而解。

又比如在慶云頂區(qū)域,我在一個(gè)山頭上發(fā)現(xiàn)一個(gè)仙鶴雕塑,接觸后我發(fā)現(xiàn)它可以旋轉(zhuǎn),于是我就嘗試性地將其旋轉(zhuǎn)對(duì)齊了慶云山頂。結(jié)果沒想到觸發(fā)了機(jī)關(guān),鳥與山頂之間的機(jī)關(guān)出現(xiàn)了一道金黃色的光芒。
這時(shí)候正常人應(yīng)該有的反應(yīng)都是馬上去金色光芒指向的山頂去看看。于是我爬到慶云山頂,發(fā)現(xiàn)了機(jī)關(guān)提示,了解到了周圍一共有三個(gè)仙鶴雕塑。不僅如此,閱讀完機(jī)關(guān)提示后,遠(yuǎn)方的山頭突然開始閃爍提示性的光芒,我直接滑翔過去就輕輕松松地找到了仙鶴雕塑。
最后把三個(gè)仙鶴雕塑都激活之后,再去慶云山頂,就可以通過機(jī)關(guān)到達(dá)山頂上方的浮空島嶼,一覽眾山小。整個(gè)思考的過程游戲并不會(huì)提供任何實(shí)質(zhì)性的提示,而是需要玩家通過簡單的邏輯思維與觀察力、以及各種嘗試,才可以享受到破解謎題的樂趣。

類似的謎題還有許多,對(duì)玩家的觀察力、思考能力、空間感都有著一定的要求。但是對(duì)美景不感興趣、對(duì)探索與解謎毫不關(guān)心的玩家,則大可不必費(fèi)周折來理會(huì)這些謎題,因?yàn)榭陀^的說,這些謎題的寶箱所提供的獎(jiǎng)勵(lì)都不算太豐厚,即使你無視所有謎題也不會(huì)影響游戲下迷宮戰(zhàn)斗的樂趣。
所以無論是喜歡肝強(qiáng)度玩陣容、注重戰(zhàn)斗的玩家,還是喜歡探索與解謎、注重游戲性的玩家,或無腦肝迷宮,或四處探索與發(fā)現(xiàn),都可以在《原神》中找到屬于自己喜歡的玩法:自由自在,難度隨心。

結(jié)語
從游戲性上進(jìn)行考慮,《原神》最令人擔(dān)憂的地方無疑在于:玩家一旦把大地圖全部探索完成,所有劇情全部打通,是否又會(huì)淪為那種讓玩家每天上線完成每日任務(wù)、為了強(qiáng)化武器裝備無限刷迷宮,成為一部“前期有趣,后期乏力”的典型俗套手游。
刷突破材料的過程十分無聊
不過客觀地講,就這次內(nèi)測內(nèi)容而言,無論是它充滿謎題的開放世界大地圖、色彩鮮艷而養(yǎng)眼的游戲畫面、耐聽而悅耳的音樂與配音、還是獨(dú)特而有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),都足以讓《原神》成為手機(jī)游戲中獨(dú)樹一幟的冒險(xiǎn)游戲。
它將單機(jī)主機(jī)游戲中名為游戲性的核心魂魄,塞進(jìn)了名為手游的皮囊之中,形成了一部跨越手游與單機(jī)主機(jī)平臺(tái)的獨(dú)特作品。而流暢的動(dòng)作設(shè)計(jì)、有趣的場景交互、以及兼顧輕度玩家與深度玩家之間平衡的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),都讓人感受到了游戲開發(fā)商對(duì)待這款游戲足夠的誠意。

如果對(duì)標(biāo)《上古卷軸5》、《巫師3》等開放世界大作,《原神》明顯內(nèi)容與細(xì)節(jié)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,依舊還有很長的路要走;但放眼手游界,《原神》的游戲類型與玩法也的確算得上是一種獨(dú)特的開創(chuàng)性嘗試。
至于后續(xù)它是靠著推出更多的人物與武器來做一個(gè)俗套的商業(yè)大作,還是開發(fā)更多有趣的地圖與謎題、感人而有深意的主支線劇情,將其打造成與眾不同的手機(jī)游戲,就只能看開發(fā)商是對(duì)利益還是對(duì)游戲設(shè)計(jì)更有追求了吧。
一句話簡評(píng):劇情簡單,玩法獨(dú)特,音樂絕美,畫面舒適,后期乏力。個(gè)人評(píng)分:8分。
