終端、原創(chuàng)3A級(jí)IP、AI一網(wǎng)打盡,光子搶先布局下個(gè)十年

幾天前,光子工作室群(以下簡(jiǎn)稱“光子”)全球品牌正式升級(jí)成“LIGHTSPEED STUDIOS”,并提出新的品牌愿景:“下個(gè)?年,打造光?宇宙平臺(tái),連接全球玩家和游戲?態(tài)”。
具體到發(fā)展目標(biāo)上,光子工作室群總裁陳宇分享,將“在主賽道更進(jìn)一步,實(shí)現(xiàn)跨終端開發(fā)”、“打造原創(chuàng)IP,構(gòu)建光子IP宇宙”、“探索新型研發(fā)生態(tài)”以及“研發(fā)技術(shù)多元應(yīng)用”。
乍看去,這封信非?!皩?shí)在”,未來十年的布局盡在信中道明。事實(shí)上,很少有廠商對(duì)外如此坦誠(chéng)地羅列一、二、三、四,來講述發(fā)展策略。
但結(jié)合背景,競(jìng)核對(duì)于光子品牌升級(jí)還是有一些疑惑:譬如,為什么光子選擇了這個(gè)節(jié)點(diǎn)做品牌升級(jí)?“光子宇宙”到底代表著光子對(duì)未來怎樣的判斷?
帶著這些問題,我們進(jìn)一步拆解了光子品牌升級(jí)所曝光的信息,并與光子過往的動(dòng)作一一比對(duì)。綜合已知信息看來,光子此次的品牌升級(jí)“來得并不急躁”,通過光子總裁陳宇的公開信,甚至能發(fā)現(xiàn)光子很多深層用意。


全球布點(diǎn),“姍姍來遲”亦或“早有預(yù)謀”?
先來說說光子品牌升級(jí)的節(jié)點(diǎn)選擇以及他們即將構(gòu)建的“光子宇宙”。
從時(shí)間上說,光子升級(jí)海外品牌似乎有些“姍姍來遲”,尤其是對(duì)于其體量和研發(fā)實(shí)力而言。
但如果結(jié)合光子近兩年的全球部署,競(jìng)核傾向于認(rèn)為,光子品牌升級(jí)所代表的不是全球戰(zhàn)略布局的開始,反而是起步階段的完成。
近幾年,中國(guó)游戲廠商正不斷加大海外市場(chǎng)投入,并在海外頻有動(dòng)作。譬如多家國(guó)內(nèi)游戲廠商齊聚于人才充沛的加拿大蒙特利爾,IGG在海外至少十三個(gè)國(guó)家成立了海外辦事處,莉莉絲、米哈游等先后建立海外品牌。趨勢(shì)而言,國(guó)產(chǎn)品牌的全球化時(shí)代已然到來。
另一方面,東西方游戲工業(yè)逐漸交匯,中國(guó)廠商學(xué)習(xí)歐美老牌廠商的3A大作制作經(jīng)驗(yàn),歐美廠商反過來學(xué)習(xí)中國(guó)廠商的手游運(yùn)營(yíng)模式。雖然國(guó)內(nèi)廠商的3A大作制作經(jīng)驗(yàn)尚有欠缺,但技術(shù)沉淀愈發(fā)成熟。
技術(shù)沉淀加之海外市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn)積累,似乎都在趨近爆發(fā)的臨界點(diǎn)。節(jié)點(diǎn)而言,光子似乎有意正式踏入“歐美3A大廠的基本盤”,即3A級(jí)主機(jī)/端游項(xiàng)目的關(guān)鍵一步。
例如近兩年,立足于中國(guó),光子已經(jīng)在美國(guó)、加拿大、新加坡、新西蘭、日韓、阿聯(lián)酋和歐洲的部分城市均有海外布點(diǎn),這不禁令人聯(lián)想到類育碧式的全球協(xié)同開發(fā)模式。

具體方向上,位于美國(guó)的LightSpeed LA正主導(dǎo)3A開放世界產(chǎn)品,而Uncapped Games 正打造一款RTS即時(shí)戰(zhàn)略游戲。基于過往官方透露的信息來看,LightSpeed LA負(fù)責(zé)人曾任Rockstar總經(jīng)理,而Uncapped Games的設(shè)計(jì)師也曾參與《星際爭(zhēng)霸2》《魔獸世界》等項(xiàng)目。因此上述兩家工作室研發(fā)方向的共同點(diǎn)在于,很有可能打造全新的大體量IP。
而光子的更多中臺(tái)團(tuán)隊(duì)里的引擎技術(shù)、寫實(shí)美術(shù)等復(fù)合型人才,也正在實(shí)現(xiàn)跨國(guó)協(xié)作,為多個(gè)項(xiàng)目提供專業(yè)支撐。
據(jù)游資網(wǎng)報(bào)道,光子多倫多辦公室成員多來自育碧、Rockstar、EA等老牌3A游戲廠商,項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)十分豐富。比如團(tuán)隊(duì)中的音頻負(fù)責(zé)人,曾擔(dān)任過育碧音頻總監(jiān),參與過《彩虹六號(hào)》、《細(xì)胞分裂》等知名項(xiàng)目的制作,還曾參與過多個(gè)全新IP項(xiàng)目的設(shè)計(jì)及研發(fā)。
再比如,光子的技術(shù)美術(shù)團(tuán)隊(duì)中,也有曾參與《星球大戰(zhàn)》、《看門狗:軍團(tuán)》等多個(gè)3A及手游大作,擁有16年研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的專家。
這樣看來,光子于全球進(jìn)行研發(fā)布點(diǎn),不只是準(zhǔn)備好了框架,上述音頻、技術(shù)美術(shù)、UI等領(lǐng)域資深專家的加入,足以證明光子在升級(jí)海外品牌之前,就做好了將藍(lán)圖落地實(shí)踐的準(zhǔn)備工作,更為實(shí)現(xiàn)“光子宇宙”打下了研發(fā)基礎(chǔ)。

游戲工業(yè)化浪潮下堅(jiān)定的跨終端踐行者
在談及光子主賽道布局時(shí),光子總裁陳宇在公開信中特別強(qiáng)調(diào)了“發(fā)揮、煥新高勢(shì)能技術(shù)中臺(tái)積累”。
復(fù)盤光子成長(zhǎng)路徑,不難發(fā)現(xiàn)它起家于端游,短暫嘗試過頁游,深耕于手游。在PC頁游時(shí)代,光子有《斗戰(zhàn)神》,手游時(shí)代有《和平精英》等產(chǎn)品,同時(shí)光子也與Krafton, Inc.、Riot Games、Electronic Arts等海外游戲大廠有著長(zhǎng)期合作,這種沉淀與配合,讓光子在技術(shù)層面,尤其是寫實(shí)類游戲上保持著領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。
或許正是多年來在不同終端的“摸爬滾打”,讓光子深刻感受到了研發(fā)工業(yè)化對(duì)于多終端探索的重要性。因此,跟許多工作室不太一樣的是,光子一直堅(jiān)持構(gòu)建強(qiáng)力中臺(tái)戰(zhàn)略,降低重復(fù)勞動(dòng)成本、提升創(chuàng)造性產(chǎn)出效率,并且賦予項(xiàng)目組更靈活的“轉(zhuǎn)身能力”和更快的“奔跑能力”。
同時(shí),多終端常年深耕的豐富經(jīng)驗(yàn)及技術(shù)積累,使得光子在新立項(xiàng)時(shí)有著強(qiáng)大的跨平臺(tái)產(chǎn)品研發(fā)能力,既能夠,也應(yīng)當(dāng)從移動(dòng)、主機(jī)/PC多端多路并舉,優(yōu)先考慮多平臺(tái)跨越和全球化。
當(dāng)技術(shù)成熟可規(guī)模化復(fù)用,欠缺的只是契機(jī)及項(xiàng)目。于是公開信中,陳宇特別提及了另外一個(gè)方向性布局。

全球性3A級(jí)原創(chuàng)IP就在不遠(yuǎn)處
公開信中陳宇提到正籌備研發(fā)幾個(gè)3A級(jí)IP項(xiàng)目:“希望以十多年積累的研發(fā)資源和管線能力厚積薄發(fā)提供充分支撐,用更多耐心去打磨全球性的超級(jí)原創(chuàng)項(xiàng)目。”
那么應(yīng)該如何理解“超級(jí)原創(chuàng)”呢?
競(jìng)核認(rèn)為,所謂“超級(jí)原創(chuàng)”指代的并非玩法或內(nèi)容的絕對(duì)獨(dú)特性,這也并不符合游戲行業(yè)的內(nèi)容演化趨勢(shì)。世界觀、劇情等設(shè)定的原創(chuàng)性無可厚非,但除此之外,可能還包括游戲內(nèi)容形式、內(nèi)容載體等方面帶來的全方位的“感官差異”。
首先是內(nèi)容形式。如果為開放世界品類確定一個(gè)技術(shù)的底層基礎(chǔ),那么應(yīng)該是構(gòu)建大世界的能力。
以《和平精英》為例,當(dāng)時(shí)市面上戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技產(chǎn)品地圖多為4*4公里、6*6公里,幾乎沒人敢挑戰(zhàn)8*8公里。畢竟大地圖會(huì)帶來畫面加載慢、內(nèi)存開銷不足導(dǎo)致手機(jī)發(fā)燙、包體過大等問題。
據(jù)悉,當(dāng)時(shí)項(xiàng)目組打破了虛幻引擎開發(fā)天花板,成功解決了虛幻引擎的基礎(chǔ)內(nèi)存開銷大的問題。此外通過對(duì)不同類型資源進(jìn)行分時(shí)動(dòng)態(tài)下載,很好地控制了包體大小。
再比如《黎明覺醒》主打的開放世界,據(jù)目前公開的信息來看,玩家在游戲中可體驗(yàn)到跟物理世界類似的動(dòng)態(tài)天氣變化,沙漠、平原、丘陵等地貌。夜色降臨時(shí),螢火蟲會(huì)成群結(jié)隊(duì)出現(xiàn)在湖畔的天空,鹿群會(huì)在水源處集結(jié)休憩,玩家仿佛置身于真實(shí)的物理世界中。

通常情況下,構(gòu)建起這類開放世界,需要用到PCG(Procedural Content Generation,過程化內(nèi)容生成)工業(yè)化游戲內(nèi)容生產(chǎn)管線、超擬真載具物理仿真、Motion Matching等技術(shù)。競(jìng)核認(rèn)為,光子將基于此前移動(dòng)端積累的工業(yè)化能力和相關(guān)技術(shù)能力,根據(jù)不同項(xiàng)目的需求復(fù)用至主機(jī)/PC端。
單從光子已披露的項(xiàng)目來看,目前的大多項(xiàng)目為開放世界品類,按此邏輯,未來大概率將有更多同品類產(chǎn)品浮出水面。這些項(xiàng)目連接在一起,便成了光子宇宙平臺(tái)。
其次不能忽視的是,光子同時(shí)擁有堅(jiān)實(shí)的內(nèi)容基礎(chǔ)。這同樣是光子已有成績(jī)的一大方向。
譬如,《和平精英》三周年期間,吉莉戰(zhàn)隊(duì)動(dòng)畫短片第二季《兄弟》,采用電影級(jí)配樂、高品質(zhì)美術(shù)渲染、多處角色特寫級(jí)面部表演,還特制了杜比全景聲版本。

在呈現(xiàn)IP宇宙時(shí),加入游戲之外的更多內(nèi)容載體,其優(yōu)勢(shì)顯而易見——沉浸感角度,沒有什么比電影和劇集更能作為IP的情緒和價(jià)值輸出載體,正如世界觀構(gòu)建不能少了游戲CG。
長(zhǎng)遠(yuǎn)視角,光子在載體多元化角度的探索,或許會(huì)成為光子IP宇宙說好故事,將多個(gè)游戲世界串聯(lián)為一體的基礎(chǔ)。

關(guān)于光子的下一代產(chǎn)品
說了這么多,我們也該回歸最核心的疑問了——品牌升級(jí)往往意味著大方向上的邁步。那么光子如此大的跨步,目的是什么?
我們將剛剛重點(diǎn)拆解的公開信息再次匯總:
全球研發(fā)布點(diǎn)、海外人才及專家招募、長(zhǎng)線中臺(tái)的搭建歷程、成熟技術(shù)的規(guī)模化復(fù)用——一個(gè)成熟的全球協(xié)同開發(fā)模式呼之欲出;
再加上“全球化”、“大體量主賽道”、“3A級(jí)原創(chuàng)IP”、“跨終端”的未來產(chǎn)品定位——不難想象,光子真的要開始在工業(yè)化3A產(chǎn)品上發(fā)力了。
不過,縱使光子在《和平精英》《黎明覺醒》的例子里擺出了“用技術(shù)積累擊穿天花板”的決心,在動(dòng)畫短片《兄弟》中發(fā)揮了影視級(jí)制作水準(zhǔn),技術(shù)中臺(tái)的威力逐漸顯現(xiàn)。
我們也應(yīng)該清醒認(rèn)識(shí)到3A級(jí)產(chǎn)品是從中國(guó)諸多游戲廠商到多數(shù)玩家一直以來的夢(mèng)想,但這一夢(mèng)想至今未能開花結(jié)果。
究其原因,即便能夠解決前置研發(fā)成本、技術(shù)沉淀與內(nèi)容產(chǎn)出效率等硬實(shí)力問題,研運(yùn)宣發(fā)全流程如何配合協(xié)調(diào),世界觀、人物、劇情設(shè)定的架構(gòu)誰來操刀,音樂音效如何深入人心,都是中國(guó)乃至全球3A級(jí)游戲廠商共同面對(duì)的難題。其中有些甚至是無法走捷徑,需要通過長(zhǎng)期的試錯(cuò)實(shí)踐才能總結(jié)出方法論。
而且在游戲休閑化、碎片化的大背景下,單從市場(chǎng)或者商業(yè)角度看,現(xiàn)在做3A級(jí)產(chǎn)品無異于逆水行舟。
因此,誠(chéng)然在理性角度,光子能通過3A級(jí)產(chǎn)品來進(jìn)行研發(fā)側(cè)的自我驗(yàn)證,為IP宇宙突破體量天花板打下基礎(chǔ),但綜合各方面,選擇踏入國(guó)產(chǎn)3A游戲的“無人區(qū)”,也是光子感性上對(duì)夢(mèng)想的大膽嘗試。
就像陳宇在公開信里指明的,光子想要做出“值得我們追求和感到自豪的光子下一代產(chǎn)品?!?/p>

除了3A與工業(yè)化,“光子宇宙”是否還意味著更遠(yuǎn)的布局?
當(dāng)然不止如此,“光子宇宙”的構(gòu)建,很可能還代表著光子面向更遠(yuǎn)的未來,做出的布局。
此前,競(jìng)核早前在《70頁深度:中美游戲工業(yè)化進(jìn)程對(duì)比、產(chǎn)業(yè)拐點(diǎn)、演化趨勢(shì)》(點(diǎn)擊藍(lán)字復(fù)習(xí))報(bào)告中提出過,游戲工業(yè)化可劃分為三個(gè)階段:
第一階段——積累、整合、中臺(tái)化;
第二階段——3A品質(zhì)、供應(yīng)鏈;
第三階段——人工智能技術(shù)(AI)在游戲產(chǎn)品中的應(yīng)用。
光子自然沒有錯(cuò)過最后一個(gè)布局落點(diǎn)——AI技術(shù)的探索。
如前文所述,光子IP宇宙正在整合過去與未來的產(chǎn)品線。但要讓IP宇宙的體驗(yàn)邏輯自洽,離不開虛擬身份,且最好是能夠橫跨不同產(chǎn)品的AI智能虛擬身份。
就在5月7日,結(jié)合自研的RBF骨骼綁定、虛幻MetaHuman、FACEGOOD等技術(shù),《和平精英》代言人“吉莉”就曾受邀參加聯(lián)合國(guó)婦女署活動(dòng),成為全球首位亮相聯(lián)合國(guó)婦女署活動(dòng)的數(shù)字人。

而在內(nèi)部信當(dāng)中,光子在AI智能虛擬身份上的布局得到了進(jìn)一步解答。競(jìng)核發(fā)現(xiàn),在《光子品牌概念CG:?jiǎn)⒊?!光子宇宙》所展現(xiàn)的光子宇宙虛擬共建空間中,玩家與虛擬人角色能夠和諧共生。

CG視頻中,玩家奔跑著站在傳送門登陸到虛擬空間,緊接著俯瞰整座城市。畫面一轉(zhuǎn),玩家跟數(shù)字人四目相對(duì),可當(dāng)玩家想要碰觸時(shí),一堵數(shù)字墻橫亙?cè)谥虚g。

競(jìng)核猜想,這就是光子打造的虛擬世界雛形。玩家們的虛擬化身匯聚其中,還可以跟數(shù)字人交互,對(duì)話,共同探索未知的虛擬世界。
如果中臺(tái)戰(zhàn)略、跨終端、3A級(jí)IP的指向還不算清晰,那么光子對(duì)虛擬人及數(shù)字空間的雛形打造,真的很難不讓人聯(lián)想到光子布局元宇宙的可能性。
目前為止,市面上的企業(yè)不乏有以內(nèi)容或軟硬件技術(shù)為導(dǎo)向切入元宇宙的思路,而在競(jìng)核看來,光子對(duì)元宇宙的理解更基于他們長(zhǎng)久以來沉淀的技術(shù)與全球研發(fā)基礎(chǔ)。
如今光子已深度積累了應(yīng)用人工智能技術(shù),比如對(duì)戰(zhàn)AI、NLP(自然語言處理)之于游戲?qū)υ?。而基于光子海外新加坡工作室的布局,光子大概率正在基于下一代的VR/AR,預(yù)研游戲內(nèi)容。再往下細(xì)分,要想進(jìn)入元宇宙體驗(yàn)消費(fèi)內(nèi)容,虛擬身份必不可少,而光子,正為我們展現(xiàn)了一種新的可能。