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開(kāi)發(fā)者角度深入剖析《原神》

2020-09-18 11:20 作者:NXL2  | 我要投稿

前言?

???《原神》已經(jīng)開(kāi)放公測(cè),網(wǎng)上已經(jīng)有很多關(guān)于《原神》的測(cè)評(píng),其中有很大一部分差評(píng)和諷刺的文章,如果是放在幾年前,估計(jì)我會(huì)和普通玩家一樣去噴《原神》,學(xué)習(xí)開(kāi)發(fā)游戲之后,我開(kāi)始理解并嘗試站在游戲開(kāi)發(fā)者和游戲制作廠商的角度去思考問(wèn)題。下面我從各個(gè)方面深入來(lái)分析一下。


不錯(cuò)的方面

????游戲畫(huà)面方面,《原神》還是采用類似《崩壞三》的三渲二的畫(huà)面表現(xiàn)方式,色彩明艷,觀感依然很棒,角色設(shè)定還是延續(xù)《崩壞三》的特色,御姐萌妹美女帥哥,老二次元總會(huì)在里面找到喜歡的類型。米哈游的美術(shù)果然不會(huì)讓人失望。

????場(chǎng)景方面也是非常贊,大地圖視野開(kāi)闊,場(chǎng)景宏大,雪山,平原,海洋,森林各種地形地貌,中式,歐式各式風(fēng)格建筑,場(chǎng)景中的小物件非常豐富,站在高處游覽的風(fēng)景相當(dāng)不錯(cuò)。關(guān)卡設(shè)計(jì)略微普通,謎題設(shè)置得也比較簡(jiǎn)單,部分限時(shí)挑戰(zhàn)稍有難度。

????音樂(lè)方面,游戲分為劇情和探險(xiǎn)中分別播放兩種類型,在冒險(xiǎn)時(shí)會(huì)根據(jù)環(huán)境播放不同的音樂(lè)。音樂(lè)中舒緩的類型比例比較多,不會(huì)特別搶鏡,讓人非常舒適。戰(zhàn)斗時(shí)的音樂(lè)也很符合氛圍。秘境探險(xiǎn)時(shí)的音樂(lè)很有神秘感,有《曠野之息》神廟里中非常熟悉的味道?!对瘛繁尘扒锩嬗心敲磶资鬃ザ?,但大多數(shù)的曲子都比較平和,屬于那種長(zhǎng)時(shí)間聽(tīng)都不會(huì)膩味的類型,這是非常符合這種探險(xiǎn)類型游戲的。

? ? 《原神》在世界設(shè)定方面完全脫離了《崩壞三》的世界體系,有點(diǎn)中世紀(jì)歐式幻想童話的味道,感覺(jué)有些類似《最終幻想水晶編年史》,這是我個(gè)人比較喜歡的地方。劇情方面,有很多人評(píng)價(jià)說(shuō)不咸不淡,劇本好像寫(xiě)給小學(xué)生看的。我最初對(duì)劇情的評(píng)價(jià)也是很一般的,但是長(zhǎng)時(shí)間主線任務(wù)后,對(duì)劇情的評(píng)價(jià)是在提升的?!对瘛返膭∏槭窍喈?dāng)慢熱的,這種感覺(jué)相當(dāng)?shù)姆船F(xiàn)代,現(xiàn)代人普遍沒(méi)耐心,沒(méi)時(shí)間去聽(tīng)你講又悶又長(zhǎng)的故事,而《原神》現(xiàn)在還沒(méi)有操作手段來(lái)跳過(guò)劇情,就有點(diǎn)讓人抓狂。在主線任務(wù)過(guò)程中,其實(shí)《原神》中角色的個(gè)性刻畫(huà)還是有的,但是很表層,沒(méi)有繼續(xù)深入挖掘,后期角色增多時(shí),更沒(méi)法在主角以外的人物上去著筆墨了。演出方面,可以感覺(jué)米哈游沒(méi)少下功夫,主線劇情基本全部帶配音和動(dòng)畫(huà),這可需要相當(dāng)大的成本。雖然可以提高代入感,但這劇情是否值得就有待商榷了。從《崩壞三》開(kāi)始,米哈游就在嘗試將手游的演出效果往電影感方向邁進(jìn),讓演出效果不斷高端化,說(shuō)米哈游是動(dòng)畫(huà)公司真就絲毫不為過(guò),仔細(xì)觀察還會(huì)發(fā)現(xiàn),《原神》里面已經(jīng)完全沒(méi)有兩個(gè)紙片人的貼圖對(duì)白,全都是大廠RPG中的運(yùn)鏡式劇情對(duì)話。

????戰(zhàn)斗方面,《原神》還是采用《崩壞三》的小隊(duì)系統(tǒng),這次可以使用四人編隊(duì),加上可以試用的角色,最多五人一隊(duì)。戰(zhàn)斗中與《崩壞三》也基本類似,暫時(shí)沒(méi)有子彈時(shí)間這樣的特殊技能。打擊反饋有些不足,有些傷害是沒(méi)有行動(dòng)反饋的,倒地是沒(méi)有無(wú)敵時(shí)間的,有點(diǎn)類似《怪物獵人》,在倒地后可能會(huì)受到連續(xù)攻擊,而且無(wú)法采取行動(dòng)。另外,因?yàn)閳?chǎng)景的復(fù)雜度的原因,有些場(chǎng)景中的戰(zhàn)斗體驗(yàn)并不好。《原神》提倡使用多種元素組合攻擊,可以形成感電,融化等多種狀態(tài),增幅傷害值。戰(zhàn)斗方面我給的評(píng)價(jià)是一般,每個(gè)角色只能使用兩個(gè)固有技能,戰(zhàn)斗的爽快還是看你角色的組合,你的角色越強(qiáng)力,可以使用更強(qiáng)力的搭配。戰(zhàn)斗輸出基本都會(huì)形成固定套路,長(zhǎng)時(shí)間就會(huì)比較枯燥。


最有爭(zhēng)議的核心玩法

????玩法方面,也就是整個(gè)游戲的核心機(jī)制。這個(gè)方面爭(zhēng)議就非常大了,也就是很多玩家集中火力狙擊《原神》的地方?!对瘛吩谛麄髦蹙吞?hào)稱開(kāi)放世界玩法,在內(nèi)測(cè)時(shí)玩家放出的視頻可以看出很多元素模仿《塞爾達(dá)曠野之息》(以下簡(jiǎn)稱“野吹”),就落了個(gè)抄襲《野吹》的罵名。Up不想去深究抄襲與否的問(wèn)題,《原神》未來(lái)是準(zhǔn)備登陸Switch的,任天堂可是擁有號(hào)稱最強(qiáng)法務(wù)部的,任天堂都沒(méi)在意,我們操心是不是有些多余。

? ? 實(shí)際上 ,《原神》與《野吹》只是在表面像很相似,內(nèi)核根本是兩款截然不同的游戲??梢钥吹贸鲇螒蛑谱魅嗽谘芯俊兑按怠飞匣ǖ臅r(shí)間絕對(duì)不會(huì)少,不論是攀爬、游泳、滑翔各類操作,還是地圖設(shè)計(jì),關(guān)卡設(shè)計(jì),謎題設(shè)計(jì),物品交互等游戲設(shè)計(jì),《原神》都從《野吹》中借鑒了大量的元素,但這些都是《野吹》的表皮,我們來(lái)深入分析一下兩款游戲的本質(zhì)區(qū)別。

????《野吹》,它本質(zhì)上是行為養(yǎng)成,《野吹》林克能做所有內(nèi)容組合起來(lái)可以形成一套循環(huán),探索 > 收集 > 解謎 > 成長(zhǎng),它的成長(zhǎng)不是單純的角色數(shù)值成長(zhǎng),而是你本身的經(jīng)驗(yàn)和林克隨著時(shí)間的推移,冒險(xiǎn)的深入而成長(zhǎng)的。《野吹》的開(kāi)放世界是真正的開(kāi)放世界,它不會(huì)給你任何的限制,出了新手村,你可以達(dá)到任何你想去的地方,即使在初起時(shí)你的體力和血量有限,也有無(wú)數(shù)種方法達(dá)到你看似到不了的地方。

????《原神》在本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是數(shù)值養(yǎng)成,這方面更像是MMORPG,其它方面對(duì)于《野吹》的模仿只是流于表層,而它的角色的成長(zhǎng)又破壞了循環(huán)中最重要的一環(huán)?!对瘛返慕巧砷L(zhǎng)完全是將《崩壞三》的那個(gè)套路直接搬過(guò)來(lái)套上的,“圣遺物”就是“圣痕”改個(gè)名字而已,由三個(gè)改成五個(gè),把角色的一隊(duì)數(shù)量改為五個(gè),在《野吹》中只是使用個(gè)技能,換個(gè)武器的事情,在《原神》就需要反復(fù)切換角色來(lái)完成,就使游戲產(chǎn)生了強(qiáng)烈的割裂感。


戴著腳鐐跳舞

????和《崩壞三》一樣,《原神》依舊有冒險(xiǎn)等級(jí)和角色等級(jí)的限制。等級(jí)低有等級(jí)限制的秘境就無(wú)法進(jìn)入,你只能逛大地圖,但角色等級(jí)升到20級(jí)必須要突破才能升到更高等級(jí),你必須提升冒險(xiǎn)等級(jí)。進(jìn)入秘境需要消耗體力,而每天的體力是有限的,只能天天等體力做任務(wù)慢慢升級(jí)。做任務(wù)非常像頁(yè)游的跑圖,而且是不能自動(dòng)導(dǎo)航,只能自己慢慢跑。隨便吐槽一下耐力,實(shí)在有些雞肋。其實(shí)這樣的做法也是能夠理解的,手游還是要看每天在線量,在線時(shí)長(zhǎng),留存率等等一系列的流量數(shù)據(jù),維持熱度是必須的。

????等級(jí)的限制跟自由開(kāi)放世界是沖突的,嘴上說(shuō)開(kāi)放世界隨便跑,然而你進(jìn)個(gè)公園(秘境)卻要看你是不是VIP(等級(jí)夠不夠)。這樣就自然出現(xiàn)兩極分化,玩過(guò)主機(jī)玩家可能會(huì)說(shuō)這種開(kāi)發(fā)世界根本不開(kāi)放,而一般手機(jī)游戲玩家也許覺(jué)得挺新奇的。

????除此之外,《原神》中還有讓我個(gè)人詬病的一點(diǎn),就是挑戰(zhàn)時(shí)間,有些跑圖或解謎的挑戰(zhàn)我并不反對(duì),但是限時(shí)打倒敵人這點(diǎn)就非常讓人不爽,某個(gè)挑戰(zhàn)讓你間隔擊倒的時(shí)間必須在15秒內(nèi),最后給你來(lái)個(gè)血厚且有一層護(hù)甲的精英,我目前的角色就是堆盡所有二級(jí)技能依然沒(méi)法打倒,這個(gè)時(shí)候,米哈游仿佛在無(wú)情嘲笑你,少年,你的氪度不夠嘛,快來(lái)許愿吧。


四不像

????從現(xiàn)在來(lái)看,《原神》有這樣那樣的問(wèn)題,都是可以預(yù)見(jiàn)的。米哈游在走一條前人沒(méi)有走過(guò)的路,面對(duì)的非議自然不會(huì)少。就像小米最初的MIUI和小米一代一樣,小米成長(zhǎng)一路伴隨著爭(zhēng)議和各種聲音,到現(xiàn)在這類話題依然沒(méi)有終結(jié)。但是小米的成就是不能無(wú)視的,是它讓智能機(jī)得到快速普及,山寨機(jī)的加速覆滅的進(jìn)程。

????隨著5G網(wǎng)絡(luò)的普及,智能機(jī)的更新?lián)Q代,游戲打通平臺(tái)壁壘是早晚的事情。米哈游的決策層是有長(zhǎng)遠(yuǎn)考慮的,現(xiàn)在來(lái)看可能還是超前的?,F(xiàn)在短時(shí)間無(wú)法彌合各個(gè)平臺(tái)間差異的巨大鴻溝,這里面包括,玩法,畫(huà)面差異,付費(fèi)習(xí)慣等等諸多不同之處,但未來(lái)總會(huì)找到解決方案,起碼在各個(gè)方面找到平衡點(diǎn)。


米哈游的桎梏

? ? 逐利的商家是天性,米哈游是小廠商,《原神》這種開(kāi)放世界體量的制作,開(kāi)發(fā)成本肉眼可見(jiàn)的,回本都很有難度,想多賺錢(qián)也無(wú)可厚非。中國(guó)目前對(duì)游戲的寬容度還不是很高,認(rèn)為游戲是原罪的人相當(dāng)?shù)亩?,主機(jī)發(fā)展緩慢很大程度上得益于這幫人的影響。米哈游的目標(biāo)人群主要還是在手游上,這種氪金方式的延續(xù)可以提供穩(wěn)定資金的保障,所以不難理解米哈游為何還要堅(jiān)持這種令人詬病的傳統(tǒng)套路。

????米哈游的桎梏,不是氪金的問(wèn)題,而是把氪金綁定在角色的成長(zhǎng)上。這樣方式讓主機(jī)玩家難以接受。不單單是米哈游一個(gè)廠商,它是所有國(guó)產(chǎn)內(nèi)購(gòu)游戲都會(huì)面對(duì)的境遇。它是國(guó)產(chǎn)游戲的長(zhǎng)期畸形發(fā)展衍生出來(lái)的產(chǎn)物。短時(shí)間來(lái)看,米哈游很難擺脫它的局限。


進(jìn)步還是退步

????先說(shuō)觀點(diǎn),我個(gè)人認(rèn)為《原神》是進(jìn)步的,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)米哈游也是一直在往前走的,米哈游有野心,有實(shí)力,還很努力。只是我們對(duì)它的要求可能太高了。從《崩壞三》成為3D動(dòng)作手游的標(biāo)桿之后,米哈游就成為很多人心目中的“國(guó)產(chǎn)之光”,而在《原神》的表現(xiàn)來(lái)看,很多人拿它同很多PC主機(jī)游戲比較實(shí)際上是不夠公平的,為什么這么說(shuō),只考慮國(guó)外游戲廠商的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)的領(lǐng)先程度,就足夠讓國(guó)產(chǎn)游戲廠商追個(gè)十年八年的。且《原神》打通多個(gè)平臺(tái)的就需要付出額外的成本,要考慮跨平臺(tái)的兼容性,還依然要保持同樣的游戲體驗(yàn),就勢(shì)必要犧牲個(gè)別高端平臺(tái)的畫(huà)質(zhì),表現(xiàn)力等等。假設(shè)《原神》就只是一款手游,那么噴的人還會(huì)那么多嗎?

????那么《原神》還有做得更好嗎?《原神》可以改進(jìn)的地方實(shí)在是太多了。物品的交互,迷題的設(shè)計(jì),關(guān)卡的設(shè)計(jì),《原神》跟《野吹》相比實(shí)在像個(gè)小學(xué)生。戰(zhàn)斗技能太少了,在手游上沒(méi)問(wèn)題,但是PC上,隨便一個(gè)MMORPG的技能都比它要多得多,動(dòng)作反饋戰(zhàn)斗手感和戰(zhàn)斗的體驗(yàn)都有改進(jìn)的空間。

????還有成本的問(wèn)題?!对瘛诽?hào)稱有史以來(lái)開(kāi)發(fā)費(fèi)用最貴的一次,而許多人都說(shuō)沒(méi)有看到花在哪。我來(lái)分析一下,首先《原神》首次使用開(kāi)放世界地圖,咱們先不說(shuō)它的開(kāi)放世界是真是假,現(xiàn)在來(lái)看它的地圖場(chǎng)景是相當(dāng)?shù)拇?。給我個(gè)感覺(jué)《原神》的場(chǎng)景在某些方面比《野吹》還要好的,它的城鎮(zhèn)規(guī)模做得也尚可。這么大體量的地圖,要做的建模貼圖資源工作是巨大的,世界設(shè)定,編劇,角色演出,動(dòng)畫(huà)語(yǔ)音的需求是巨大的,關(guān)卡設(shè)計(jì)地圖設(shè)計(jì)規(guī)劃地形編輯這些也是要巨大投入的,后期更新優(yōu)化策劃運(yùn)營(yíng)更不用多說(shuō),最后,還有我們另心人疼的程序猿(媛)和技美,工作量只會(huì)多不會(huì)少。

????碼了這么多字,好像我在給米游哈洗地一樣。先聲明,我既沒(méi)有恰飯,也不是米衛(wèi)兵,我就是從一名開(kāi)發(fā)者角度來(lái)理性分析《原神》。想想我們有些時(shí)候是不是過(guò)于主觀,過(guò)于理想,我也希望《原神》是我想象中的樣子,但是不能因?yàn)樗鼪](méi)有做到,就把它噴得一無(wú)是處。我們不妨給《原神》多一些寬容,起碼在手游方面《原神》依然市面少有開(kāi)放世界手游,游戲品質(zhì)還能算得上數(shù)一數(shù)二的。

????米哈游是在求新求變的,是一直在進(jìn)步的,而改變需要時(shí)間,只有長(zhǎng)時(shí)間量的變化才能引起質(zhì)變。“為了世界所有美好而戰(zhàn)”,突然想到米哈游這句最常用的臺(tái)詞,我們是不是應(yīng)該用這句話來(lái)衡量一下,游戲廠商是否在為玩家實(shí)現(xiàn)心中的美好而不斷進(jìn)取的呢。我們需要耐心和信心,只要廠商是有進(jìn)取心的,我們給它們一些包容心又有何妨。

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