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如何在一款肉鴿游戲中插入仙俠元素?【暖雪】可能是一個(gè)很好的示范

2022-01-20 15:47 作者:無(wú)月白熊  | 我要投稿

前言:仙俠,這是一個(gè)在小說(shuō)中已經(jīng)從極盛寫(xiě)到不溫不火的題材。但無(wú)論這個(gè)題材在小說(shuō)與影視劇里怎么折騰,起碼在游戲里,我從未見(jiàn)過(guò)它的玩法要素發(fā)出過(guò)什么亮眼的光輝。倘若在2022年前,你和我說(shuō)有哪一款游戲,是“仙俠”中的名作代表。那么它出名的一定是劇情,或是人物塑造,甚至是畫(huà)面。而非滿含仙俠元素的玩法

我是真沒(méi)想到,這滿溢的仙俠感,竟然在一款國(guó)產(chǎn)Roguelite類游戲里找到了。按照我游玩Demo的想法,我原本認(rèn)為“御劍術(shù)”一個(gè)點(diǎn)子,完全支撐不起一款游戲的所有變化。

然而,事實(shí)證明,我的確低估了國(guó)產(chǎn)游戲制作者的腦洞。這群來(lái)自爛泥工作室的制作人,無(wú)疑是想用他們的工作室名,給玩家來(lái)個(gè)欲揚(yáng)先抑。

這款游戲便是在2022年1月19日上市的《暖雪》,下面,我們不妨來(lái)詳細(xì)講講《暖雪》中的“仙俠元素”。

在2D游戲中,如何表現(xiàn)“御劍術(shù)”

一款游戲是否好玩,最根源的地方在于“基礎(chǔ)規(guī)則”的制定。

比如在一款游戲中,設(shè)計(jì)了一條規(guī)則,你的攻擊需要消耗護(hù)甲之后,才能對(duì)敵人的生命值造成傷害。

跟據(jù)這條規(guī)則,我們就可以制定出以下特殊技能:

穿甲:下次攻擊無(wú)視護(hù)甲,直接造成生命傷害。

共傷:你對(duì)護(hù)甲造成的傷害,50%直接作用在敵人的生命值上。

跟據(jù)這個(gè)規(guī)則,敵我雙方還可以就防御技能制作一大堆的主動(dòng)被動(dòng)技能。

往往基礎(chǔ)規(guī)則的制定,決定了游戲的可玩性。這也就是為什么在同一個(gè)游戲模式下,有的游戲做得好玩,有的游戲就感覺(jué)很粗糙的主要原因之一。

在不少仙俠游戲里,御劍術(shù)被制作成了范圍打擊的劍雨,或者槍械一樣的攻擊手段。這樣的畫(huà)面表現(xiàn),最近的有尚未發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》,向更遙遠(yuǎn)的過(guò)去追溯,則可以令我想到《天地劫:神魔至尊傳》的殷劍平,在我近期游玩過(guò)的《槍火重生》中,那只粉紅色的兔子主動(dòng)技能也是施展御劍之術(shù),對(duì)外進(jìn)行打擊。

換言之,“御劍術(shù)”在這些游戲中,只是諸多傷害手段中的一種傷害表現(xiàn)形式,如果將飛出去的劍換做AK47的子彈,或者是火球術(shù),其實(shí)除了“視覺(jué)效果”和“人物背景設(shè)定”之外,并不會(huì)有什么其它的差異。

而在《暖雪》這款以“御劍”為主的游戲中,它必須制定好細(xì)節(jié)與規(guī)則,使“御劍”這種手段變成“無(wú)可取代”且“表現(xiàn)獨(dú)特”的攻擊手段,這樣才能支撐起一整款游戲。

那么《暖雪》是如何將“御劍”做出“劍”的感覺(jué)的呢?

大凡涉及“御劍術(shù)”的游戲,他們實(shí)際上都是將“飛劍”當(dāng)作“波”與“子彈”來(lái)處理的,在劍發(fā)射出去之后,就自動(dòng)消失,或者隨著時(shí)間的推移,慢慢消失了。

《暖雪》對(duì)于“御劍”之術(shù),最大的突破,是將“射飛”出去的劍,當(dāng)作了一把真正的劍。

如果手槍清空彈匣后,需要做的是換彈匣補(bǔ)充子彈。

那么御劍射出的劍,打空了。你則需要將它們一把把撿回來(lái)……或者,用一種更酷的能力,像風(fēng)云中的劍圣一樣,讓劍群聽(tīng)你號(hào)令,飛回到你身邊?

后者“一鍵回收”這個(gè)動(dòng)作,就涉及了《暖雪》中的一個(gè)特別重要的系統(tǒng)——“收劍”。

簡(jiǎn)單做個(gè)總結(jié):御劍飛行射擊敵人,撿回射出的長(zhǎng)劍,或者技能冷卻好后,使用“劍返”(為后文描述方便,統(tǒng)一將該動(dòng)作稱作“劍返”)使所有長(zhǎng)劍重新回到自己身邊,并對(duì)路徑上所有劍與主角之間的敵人造成傷害。這便構(gòu)成了游戲中獨(dú)特的進(jìn)攻邏輯。

或許在接觸《暖雪》前,你也會(huì)覺(jué)得“御劍術(shù)”再怎么變化,也無(wú)非就是飛幾把劍出去。這種攻擊手段還能有什么變化?

但《暖雪》中,角色御劍術(shù)能產(chǎn)生截然不同的效果,則來(lái)源于佇立兩側(cè)的六大佛像。每次出門面對(duì)邪惡力量前,誠(chéng)心向其中一尊佛像參拜,便可從這尊佛像提供的兩種力量前,擇一選用。

也就是說(shuō)在《暖雪》中,我們主人公的戰(zhàn)斗能力,有著六大派系,十二類分支。這十二分支,也的確做到了各有特色,連玩法都產(chǎn)生了重大的變化,而非簡(jiǎn)單的傷害增減。

所以,在這里要提醒一下諸位玩家,倘若你想保持游戲給你第一次帶來(lái)的新鮮感與沖擊力。那么,現(xiàn)在就可以關(guān)閉文章,自己去打開(kāi)游戲,體驗(yàn)游玩了。如果你著急想知道接下來(lái)會(huì)獲得什么“新招式”,那你不妨讀下去,與我一起品鑒一下制作組的腦洞。

*注:游戲中有著大量的宗門秘籍,這些秘籍有不少通用于所有流派的。但六尊佛像,每一個(gè)流派,也都有專屬于此流派的宗門秘籍,以及專屬武器。


初始佛像 近戰(zhàn)強(qiáng)化 七劍修羅

這是最為基礎(chǔ)的流派,無(wú)論是連擊流,還是無(wú)影流,劍的數(shù)量都有所限制,七柄飛劍立于身后的形象,也暗合了主角受到“七劍修羅”的庇佑。嗜殺好斗的七劍修羅,劍鋒上自然不會(huì)附帶什么屬性傷害,但由于七劍修羅的庇佑,你的劍可以刺入敵人的體內(nèi)。而你的宗門秘籍,有不少招式,都是對(duì)“身上插劍”的敵人有著加成效果。

配合宗門秘籍,還可以觸發(fā)百刃傾瀉,在一招近戰(zhàn)時(shí),令所有的劍刃同時(shí)飛射出去攻擊敵人,并重置收劍的冷卻。

作為“近戰(zhàn)專長(zhǎng)”的佛像,在獲得專屬秘籍后,主角撿到自己的長(zhǎng)劍時(shí),還可以觸發(fā)“回旋斬”。

作為最基礎(chǔ)的佛像,這套體系奠定了《暖雪》御劍術(shù)的玩法。雖然并不像其它佛像那樣有特色,但是卻也有著不俗的威力。


屬性附魔火焰 神飲明王 打敗第一章BOSS解鎖

火焰,在游戲里是一個(gè)司空見(jiàn)慣的屬性。我一開(kāi)始認(rèn)為,火屬性很難做出花兒來(lái),但是《暖雪》做到了。

火在大家心里,一直是那種傷害頗高的屬性。這也使得火焰在游戲里一直缺乏一個(gè)較為合理的表現(xiàn)手法,如果我們的飛劍將火焰直接施展出來(lái),容易導(dǎo)致“傷害過(guò)高”,使這尊佛像成為通關(guān)的唯一解。而如果將火焰?zhèn)ψ龅帽容^平庸,便凸顯不出“火焰”的特色。

《暖雪》的選擇,是讓玩家間接獲得火焰的力量,它將“酒”與“火”相結(jié)合,讓玩家通過(guò)揮劍或者劍返,再使“酒”燃燒起來(lái),以此對(duì)敵人造成火焰?zhèn)Α?/p>

這樣的設(shè)計(jì),更加強(qiáng)化了抱著大酒葫蘆的明王形象。

在神飲明王的兩條路線中:

酒染,是將飛劍附加了“烈酒”的特殊屬性。在基礎(chǔ)玩法上加入了些許變化。但由于火焰可以引燃“酒”的機(jī)制,我們也可以用飛劍將戰(zhàn)場(chǎng)化為一片火海。

醉歌卻更具創(chuàng)意,它將跟隨在主角背后的七把“飛劍”搖身一變,做成了巨大的酒葫蘆。

噴射酒水的同時(shí),使其完全喪失了“傷害”能力。而飛濺而出的白色酒水,除了使敵人陷入“醉酒”狀態(tài)外,更像是一種高傲的嘲諷。

但當(dāng)我們的角色使用“劍返”時(shí),卻仿若神怒,周遭的一切可破壞物體,會(huì)在此時(shí)破碎,浸染酒水的敵人也會(huì)立刻被火焰纏身。而在5秒鐘之內(nèi),葫蘆也會(huì)燃起熊熊烈火,發(fā)射出去的也不再是酒水,而是神飲明王盛怒下點(diǎn)燃的烈火。

為了施展神飲明王的神力,我們則需要斬殺妖邪之物,來(lái)縮減下次觸發(fā)“劍返”的時(shí)間。

在玩法上,則成為了遠(yuǎn)程噴火,近戰(zhàn)刷新噴火的功能,然后再由遠(yuǎn)程噴火終結(jié)敵人的玩法。

使這套玩法變得更有趣的,則是火成三昧,蛇毒入酒的專屬宗門秘籍。


遠(yuǎn)程特化?無(wú)量尊者 打敗第二章BOSS解鎖

無(wú)量尊者,更趨近于傳統(tǒng)游戲中的“御劍術(shù)”表現(xiàn)手段,但在多數(shù)情況下我們的飛劍數(shù)量都是受限的,“有限”中的“無(wú)限”,便構(gòu)成了“無(wú)良尊者”在《暖雪》中的特點(diǎn)。

如果說(shuō)七劍修羅是為了讓玩家更快上手而設(shè)計(jì)的佛像,無(wú)量尊者,則是對(duì)漸漸熟悉了“飛劍”玩法的玩家,設(shè)置的特化佛像。

雖說(shuō)是無(wú)限,但如果不按照特殊玩法進(jìn)行施展,那么它的威力還比不上普通的飛劍。

萬(wàn)劍模式——你可以理解為《DOOM永恒》中連續(xù)發(fā)射會(huì)過(guò)熱的加特林。開(kāi)啟“劍返”之后,則取消了“過(guò)熱”的發(fā)射限制。

貫日模式——?jiǎng)t更像是《DmC》中維吉爾的特殊蓄力招式,只有在發(fā)光的一瞬間,才能使這把劍產(chǎn)生高額貫穿傷害。而這個(gè)模式的“劍返”,則會(huì)使持續(xù)時(shí)間內(nèi),你的所有飛劍幻化為“貫日之光”。

其實(shí)游戲制作嘛,大多數(shù)時(shí)候并沒(méi)有那么多的全新機(jī)制,關(guān)鍵是能否將已有的東西,放在自己的模式下,巧妙地融合在自己的玩法之內(nèi),而絲毫不產(chǎn)生違和感。

將“加特林”和“激光槍”以及特殊蓄力機(jī)制的玩法,巧妙地化用在了“無(wú)量劍仙”的御劍之術(shù)上,《暖雪》的確做到了這一點(diǎn)。

血毒癥 三尸慈姑娘娘 多次觸發(fā)兇兆降臨后解鎖

在《暖雪》的世界中,身為慈母教殺手的主角,一直受到神佛的庇佑,在每個(gè)關(guān)卡中獲得的圣物與宗派秘籍,很多就是源自神佛的力量。

但是,暖雪其可怕的邪惡力量,也滲透進(jìn)了“慈母教”的庇佑之中,其最為明顯的表現(xiàn),就是用來(lái)提升主角的宗派秘籍,被邪惡力量入侵,化為了獨(dú)眼多手的強(qiáng)大怪物。

當(dāng)我們清除掉這些怪物時(shí),就會(huì)重新獲得“秘籍”提供的力量。

“三尸慈姑娘娘”這位福禍相依的神像,既是在破除兇兆達(dá)到一定數(shù)量之后,才能解鎖的神像。從解鎖方式就引申到了它獨(dú)特的效果。

這是唯一一座會(huì)使自己也受到負(fù)面效果“中毒”的神像。但因?yàn)樯竦谋佑樱闶艿街卸緜τ謱ⅰ敖档汀薄?/p>

游戲最為特殊的設(shè)計(jì),就是如果你想讓敵人受到猛毒的襲擊,那么自身也要先行擁抱“毒”。

纏蠱:與大多佛像為飛劍附加屬性的玩法一致。本佛像附加的是使敵人持續(xù)受到傷害的“毒”屬性。

血濺:最有特點(diǎn)的一種飛劍,可以操縱自身血液,化為“血彈”取代飛劍對(duì)敵人造成傷害。就像LOL中的吸血鬼一樣。不同的地方在于,自身普攻為自己附加的“中毒”狀態(tài),會(huì)使你的“血液”同時(shí)附加“毒”傳染給敵人。

由于“毒”是一種持續(xù)性的傷害debuff,它的傷害怎么形容呢?

視覺(jué)效果上,比起其它流派來(lái),要更加云淡風(fēng)輕。但如果你聚焦在BOSS的血量上,那則只能用“暗潮洶涌”,“無(wú)比的慘烈”來(lái)形容。

我曾用血彈的“流血”和“中毒”效果送走了一位BOSS,而那時(shí),我其實(shí)更專注的是自己的走位。并沒(méi)有對(duì)敵人施展太多攻擊手段。

本流派的宗派技能,也全部集中在“血”與“毒”上,就連圖標(biāo)本身,都包含著濃重的“邪惡氣息”。


飛雷神 圣威怒雷金剛 需打敗第四章BOSS

正如郭德綱所說(shuō):不要靠近被圣威怒雷金剛庇佑的人,否則會(huì)遭雷劈。

不像其它類型的佛像那般含蓄,怒雷金剛的庇佑下,你的所有攻擊,都變成了雷電的形狀。但是,為什么制作組偏偏將直接的“雷電屬性傷害”賦予給玩家呢?

因?yàn)椤袄纂娭g是會(huì)互相吸引的”!

當(dāng)你向這尊佛像朝拜時(shí),最期待的玩法便是名為“怒雷”的天罰降臨的那一刻。

蠻雷:在基礎(chǔ)飛劍附帶“雷電”之后,平常飛劍會(huì)造成的“破”狀態(tài),也變成了更容易觸發(fā)“天罰”的雷狀態(tài)。

迅影:舍棄飛劍傷害,在劈砍之后的位移,變成了會(huì)引起閃電傷害的訊雷閃。實(shí)際游玩時(shí),就如同金色的閃光一樣,閃耀在戰(zhàn)場(chǎng)的每一個(gè)角落。

迅影在設(shè)計(jì)上,進(jìn)一步體現(xiàn)了“雷電”四處流竄的感覺(jué)。

樸實(shí)無(wú)華 三川苦寒菩薩 打敗第三章BOSS解鎖

比起其它四尊佛像,三川苦寒菩薩的設(shè)計(jì)最為樸實(shí)無(wú)華。但對(duì)于較為謹(jǐn)慎的玩家來(lái)說(shuō),它卻是不二之選。凍結(jié)敵人,會(huì)極大地限制對(duì)方的行動(dòng)能力。而只擁有近戰(zhàn)攻擊手段的敵人,在雙腳被冰霜緊緊束縛住時(shí),是絕無(wú)法對(duì)你造成進(jìn)一步威脅的。

可能由于冰霜女神的技能相對(duì)看起來(lái)有些簡(jiǎn)單。所以,她的宗派技能更加有創(chuàng)意。

比如“女神微笑”這個(gè)全場(chǎng)AOE技能,視覺(jué)效果上,就是真的召喚出一片冰天雪地席卷全場(chǎng)。

神兵!

不同于大多數(shù)2D游戲,游戲中不僅有不同的技能流派,還有高達(dá)42種截然不同的神兵。

這些兵器的外形會(huì)反饋到主角身上,兵器自身有完全獨(dú)立的外形。

對(duì)于一把神兵而言,你能否發(fā)揮其全部威力,取決于你身上攜帶的圣物是否能與其產(chǎn)生共鳴,亦或者你身上的獨(dú)門功法,是否適配于這把兵器。

雖說(shuō)最初我對(duì)這類“配套”玩法頗有微詞,但實(shí)際體驗(yàn)過(guò)完全版后,發(fā)現(xiàn)當(dāng)我達(dá)到神兵需求的苛刻條件后,往往游戲會(huì)給你以更為華麗的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn),回饋你不辭辛勞的收集。而非簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)增減。

這時(shí),就覺(jué)得這樣的玩法,的確會(huì)更加激發(fā)玩家的“興趣”。

例如當(dāng)名為暴怒的絕世神兵配合圣物“狂暴之血”時(shí),召喚出的“阿修羅”就是全新的動(dòng)畫(huà)特效。

當(dāng)然,在正常游戲中,這些有趣的效果,你完全可以將其當(dāng)作“錦上添花”,即使無(wú)法湊齊這些配裝,也完全不必?fù)?dān)心游戲正常的游玩。

一把武器它的品質(zhì)分為了精良,史詩(shī),傳說(shuō),絕世四大等級(jí)。

不同的等級(jí)只是影響了上方詞條的多寡,數(shù)值的高低。而精良,史詩(shī),傳說(shuō)等級(jí)關(guān)于下方的配套“神兵特效”則是一致的。

只有“絕世”等級(jí)的神兵,會(huì)額外附帶一條“神兵特效”,產(chǎn)生全新的效果。為你每次旅途,帶來(lái)截然不同的驚喜。

圣物

最后,我們來(lái)聊聊游戲中另一個(gè)核心內(nèi)容:“圣物”系統(tǒng)。

所謂“圣物”,其實(shí)就如同《咒術(shù)回戰(zhàn)》中的“兩面宿儺”的手指一樣。

其中一些圣物,的確是千年靈韻所化的靈物,例如神圣的花草。而有些“圣物”則是千年大妖殘留下來(lái)的殘肢,骨肉。

我們的主角拿上這些圣物,便是為了拯救這已陷入災(zāi)厄的世界。

《暖雪》中的圣物設(shè)計(jì),與《上古之神》中的精華核心頗為相似,當(dāng)一個(gè)圣物裝配到不同的位置時(shí),會(huì)產(chǎn)生截然不同的力量。兩者不同的是,暖雪中的圣物高達(dá)38種。

即使不考慮神兵與之相配合產(chǎn)生的全新特效,只基礎(chǔ)效果,就有152種之多。

配置在“核心”位置的,決定了英雄的圣物技能。當(dāng)怒氣攢滿時(shí),大概會(huì)有兩種效果,其中一種,需要玩家主動(dòng)釋放“圣物技能”。第二種則是圣物會(huì)被動(dòng)激活,將更多的能力,反饋到主角身上。

配置在“力量”位置上,則通常與“造成傷害”后,會(huì)產(chǎn)生什么效果有關(guān)。這個(gè)部分配置的圣物,大部分與“近戰(zhàn)傷害”有關(guān)。當(dāng)然也有較多例外。

配置在“敏捷”位置上,通常與“位移”后會(huì)產(chǎn)生什么效果有關(guān)。

配置在“功效”位置上,則多與“受擊”后產(chǎn)生效果,或者提升自身屬性,亦或者周期性會(huì)產(chǎn)生什么效果有關(guān)。

當(dāng)然這些分類只是基礎(chǔ)分類,不同圣物除了兼顧配置位置上的作用,也與圣物自身的特性有關(guān)。

不同的圣物有著不同的“稀有度”,普通,稀有,史詩(shī)三個(gè)等級(jí)的圣物,其區(qū)別往往是圣物觸發(fā)的“幾率”與“數(shù)值”不同。

而傳說(shuō)級(jí)別的圣物,則會(huì)在基礎(chǔ)效果大幅度提升的狀況下,再追加額外強(qiáng)力詞條!

當(dāng)然,正如同前面介紹的多姿多彩的“宗派能力”與不同效果的“御劍術(shù)”一樣。

并非是什么樣的圣物你得到了都能發(fā)揮出百分百的威力。

“仙俠”講究的就是“機(jī)緣”,或許有一天你得到了一把“引雷鎖”,你對(duì)著它的特效只是撓了撓頭,最終將它分解了,換來(lái)一點(diǎn)不值一提的攻擊力。

但當(dāng)有一天,你受到了“圣威怒雷金剛”庇佑時(shí),這把引雷鎖便成了你手中斬殺妖邪的神器。

在引雷鎖的加持下,你造成的閃電傷害有了質(zhì)的提高。而引雷鎖降下的狂雷,又受到你“感電”特效的回饋,使敵人在你的層層雷電之下,瞬間崩潰。

游戲的故事

至于你問(wèn)我為啥沒(méi)有談過(guò)游戲的故事。還想問(wèn)我:

那我只能回答你:

在游戲中收集到的故事殘片、書(shū)信、與物品,不但能解鎖使玩家更容易通關(guān)的全新武器與圣物。還會(huì)通過(guò)這些細(xì)枝末節(jié)的串聯(lián),指引出故事最后的真相。

游戲本身分為兩個(gè)結(jié)局,想要看懂全部結(jié)局的含義,詳細(xì)閱讀文本“必不可少”。

雖說(shuō)游戲本身的畫(huà)面稱不上一流,但是在關(guān)鍵場(chǎng)景的設(shè)置,卻做得非常用心。

許多場(chǎng)景它本身就在敘述著一個(gè)個(gè)可悲的故事,一個(gè)個(gè)可敬可嘆的人物。

如果你想要達(dá)成第二結(jié)局,恐怕就要在解鎖所有真相后,再通關(guān)一次了。

游戲中的難度選項(xiàng),也融合了“菩薩庇佑”的元素,當(dāng)外界的妖力增強(qiáng)時(shí),菩薩會(huì)泣血,讓你在旅途中獲得更為強(qiáng)大的神兵與圣物,以此來(lái)抵抗邪惡的侵染。

而達(dá)到最高難度時(shí),連菩薩也會(huì)被白蓮的根莖所纏繞,象征著菩薩的自身難保。

狂雪之中,菩薩已無(wú)法為你提供任何關(guān)于危險(xiǎn)的諫言……只剩被邪惡侵蝕的狂亂咆哮。


結(jié)語(yǔ):相信在你看完這篇文章后,大概可以理解,《暖雪》并非是一款大投資,大制作的游戲,獨(dú)立游戲在資金、人力、時(shí)間上,本身就有著它的局限性。但在“鐐銬”加身的情況下,《暖雪》無(wú)疑為玩家獻(xiàn)上了一次足已令人驚艷的舞蹈。

在神兵、流派、招式、圣物的設(shè)計(jì)上,更是亮點(diǎn)頻出。即使不打上“國(guó)產(chǎn)”的標(biāo)簽,在“Roguelite”這個(gè)大系列的分支下,也是絕對(duì)的良作。

如果你對(duì)它有一點(diǎn)心動(dòng),那么不妨自己去買一個(gè)玩玩。相信它的品質(zhì)絕不會(huì)讓你感到失望。

如何在一款肉鴿游戲中插入仙俠元素?【暖雪】可能是一個(gè)很好的示范的評(píng)論 (共 條)

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