關(guān)于Octane渲染器的這些核心設(shè)置您了解多少呢?
說到Octane渲染器大家也都不陌生的,但是對于Octane渲染器的這些核心設(shè)置這塊的,不知道大家了解的又有多少呢?大家也可能聽今天渲云小編介紹完,會發(fā)現(xiàn)原來有這么多的知識點是需要了解。下面小編分享給大家來了解。

OC直接照明/路徑跟蹤的區(qū)別介紹:
1. 直接照明- DL(用于預(yù)覽效果):直接照明指的是光線被發(fā)射到周圍的區(qū)域,當(dāng)它遇到模型時將終止,不會從模型進(jìn)一步反彈。在這種情況下,面對燈光的模型將被照亮,而其他區(qū)域?qū)⑹撬赖暮秃谏摹?/p>
2. 路徑跟蹤Pt(用于高質(zhì)量輸出):路徑跟蹤是一種全局照明。在以上直接光照的基礎(chǔ)上,模型之間會進(jìn)一步相互射出光線,可以模擬真實光線的特性,從而照亮整個場景。
GI模式:
1. GI none:只有光和太陽工作,沒有陰影
2. GI Ao:使用Ao效果,會有全局照明,但沒有顏色溢出。
3.GI diffuse:如果質(zhì)量在GI、Ao和Pt之間,這種模式不會產(chǎn)生焦散
GI是global illumination(全局照明)的縮寫,翻譯過來就是global illumination(全局照明)。Ao是環(huán)境閉塞的縮寫,國內(nèi)稱環(huán)境吸收。
OC核心設(shè)置:
最大采樣:體積越小,噪聲越大。尺寸越大,渲染效果越好
漫反射深度:控制漫反射效果。數(shù)值越大,漫反射面積越大
折射深度:控制光線消失前的折射次數(shù),以及材料滲透性的變化。值越高,表示越透明
反射深度:控制光線消失前的反射次數(shù),可以反射更多的細(xì)節(jié)
光線偏移:計算光線與物體之間的偏移距離。偏移距離越小,計算越精確
過濾器大小:在渲染過程中控制像素網(wǎng)格的大小。如果值太大,畫面容易模糊,如果值太小,畫面容易有噪音。
Ao距離:單位環(huán)境所吸收的距離。值越高,渲染的圖像就越暗。

AIpha陰影:透明物體的陰影是透明的。這個設(shè)置允許任何具有透明度的物體(高亮材質(zhì),帶有透明度設(shè)置的材質(zhì)和alpha通道)選擇適當(dāng)?shù)年幱?,而不是一個固體物體。
焦散模糊:值小時,焦散光透射效果尖銳清晰,值大時,焦散光透射相對柔和。
GI修剪:減少圖片噪點
AIpha通道:控制渲染效果是否包含背景
維護(hù)環(huán)境:如果選中,渲染的模型會受到HDRI環(huán)境的影響,如果取消,則不會受到HDRI的影響
路徑終止強(qiáng)度:數(shù)值越高,渲染速度越快,但暗區(qū)噪聲越大
連貫比率:增加渲染速度。單幀,或動畫測試可用。
靜態(tài)降噪:當(dāng)打開時,噪音模式在渲染幀之間保持順序
平行采樣:控制并行計算的采樣數(shù)量越少,占用的內(nèi)存越少,但呈現(xiàn)速度越慢。
最大平鋪采樣:控制每個像素OC渲染的樣本數(shù)量,直到它得到結(jié)果并將其存儲在緩沖區(qū)中
最小化網(wǎng)絡(luò)流量:用于在線渲染
自適應(yīng)采樣:在噪點較大的地方進(jìn)行多次采樣。建議檢查。
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