DNF雜談:細數(shù)110級迄今為止的職業(yè)平衡,逐漸縮小的職業(yè)差距?

作者:礁石22222
110版本開始到今天,我們經(jīng)歷了多次的職業(yè)平衡與重做,這期間職業(yè)平衡大致可以分為兩個階段
?第一個階段是100級版本末期+110級剛開服的時候改版,第二個階段則是陸陸續(xù)續(xù)的職業(yè)重做與平衡
?本篇就來帶大家一起來回顧一下110版本的職業(yè)平衡
100級末期&110級剛開服
1.100版本末期最重大的改動莫過于34c機制的刪除與新職業(yè)合金戰(zhàn)士;
?①34c機制是受到玩家詬病頗多的設計,它的本意是想緩解職業(yè)強度間的差距,相當于是給職業(yè)劃分了兩個賽道:輔助職業(yè)和純c職業(yè)
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?那么平衡本身來看,輔助職業(yè)相比純c職業(yè)輸出低是正常的,策劃也是這么規(guī)劃的;畢竟分了兩個賽道后的平衡難度是比單賽道人擠人的平衡難度要低很多的。但是34c并不是dnf這個游戲之初就有的設計,而34c這個設計中途插入進來完全就是策劃教你玩游戲。
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?②合金戰(zhàn)士則是完全針對110級版本而設計的職業(yè),其職業(yè)設計是完美契合了110級版本的裝備與副本的;但由于宣發(fā)與技能設計的極度不匹配導致人氣不佳,和刃影的待遇可謂是天差地別,但職業(yè)技能本身的設計還是非常有想法的。
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?③最后就是死靈術士,阿修羅,男彈藥和男氣功的重做以及部分弱勢職業(yè)的加強,這些弱勢職業(yè)基本都是原本的34c,在34c時期與純c的數(shù)據(jù)拉開了比較大的差距,所以專門給予了額外補強。
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?④此外還有個小插曲即是特工月步的削弱,因為該技能在100級版本歧路特化下的表現(xiàn)很突出,其連續(xù)無敵的判定被大幅度削弱了,從韓測的技能施放完后才進入冷卻到韓正的半無敵半霸體,乃至于110級版本設計的70%CDR上限都是為此類技能做出的限制。當然同樣受到限制的還有龍騎士,龍騎士的45和80騎乘狀態(tài)在韓測與特工月步都被砍為了施放完后才進入冷卻,而韓正也延續(xù)了其韓測的狀態(tài)。
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?2.110級剛開服的時候有如下幾件比較重大的改版:
?①首先是職業(yè)屬強buff的改版,原本自帶屬強的職業(yè)如男女氣功,死靈等職業(yè)的屬強buff被修改為了常規(guī)的類技攻buff,這個主要是為了方便裝備設計。因為屬強buff的實際提升和所佩戴的裝備關系很大,有可能會非常op也可能會非常拉跨。國服因為特色的緣故,屬強buff在國服的實際提升是會更小一些的,這個屬強buff改版是方便了這些屬強職業(yè)之后的裝備搭配以及簡化職業(yè)平衡。
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?②等級擴張,等級擴張主要的影響是技能等級的成長和30級以下tp等級上限的擴張;總體來講職業(yè)平衡沒有太大影響;很好的平衡了高階技能強勢的職業(yè)和小技能強勢的職業(yè)。不過該系統(tǒng)的隱患在于覺醒的被動,很多職業(yè)會因此有些優(yōu)勢/劣勢。
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?③部分職業(yè)的再補強,同樣是給100級版本收尾的,可以理解為100級版本最后的職業(yè)平衡。這個平衡比較值得說到的就是給一些操作難度較高的職業(yè)給予了更高的數(shù)據(jù),某種意義上也是突出了其職業(yè)特色。
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?④卓越之力和覺醒之抉擇的調整,宣告了超級二覺的徹底消失;至此以后不三覺相比三覺會損失大量的傷害,算是強推他們設計的三覺了。
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?⑤生存能力的大幅度削弱,不少職業(yè)原本自帶的高額減傷都被刪除或者削弱,取而代之是不同程度的防御力增加。原本的設計中是想把無敵技能也一并刪除的,不過他們自己也發(fā)現(xiàn)有些矯正過旺,所以并沒有實裝。
?武器類型基礎性能的調整:嚴格來講這個不應該放到職業(yè)平衡來講,不過也是緊密相關的。由于110級版本奶buff的變動,導致重武器自帶的高基礎在組隊環(huán)境下完全變成了一個笑話,與之對應的110級版本初期變更了大部分重武器的負面效果,+10%冷卻更改為了+5%,+5%的則是直接刪除。不過就現(xiàn)在的奶量來看,強制重武器的職業(yè)如果沒有被動豁免,還是非常吃虧的。
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后期陸續(xù)的職業(yè)平衡與重做
這個的話其實沒啥好講的,主要講一下其平衡的思路。
?①職業(yè)重做主要圍繞兩個點:職業(yè)本身的核心機制與廢物技能

?比如第一批重做中的召喚和毒王就是很典型的廢物技能再利用,召喚的75和毒王的45在原來幾乎是很難視為一個輸出技能的。重做后召喚是更改為了一個類buff技能,在短時間內更改露易絲的攻擊形態(tài),不過代價是露易絲原本的輸出就被替代掉了。毒王則是優(yōu)化了大小垃圾的概率,將之統(tǒng)一化且給予了秒c的能力,在必要時可以作為爆發(fā)技能使用。類似的還有審判重做的圣光球,女大槍重做的45,魔靈的鍋蓋。
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核心機制則主要是針對了忍者等職業(yè),忍者兩次改版都是圍繞六道來變動的。
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?四姨和龍槍還有牡丹則是在原有基礎上的職業(yè)再特化;將原本不突出的職業(yè)特色做成了核心機制(之一)。
?以四姨為例,在大幅度減少了變身間隔的同時,將原本特定技能觸發(fā)的被動更改為了變身下可全技能觸發(fā),且修改了原本的七宗罪機制,將職業(yè)背景與技能設計進行了很好的糅合,算得上是比較成功的重做。
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?龍槍原本就有部分空地轉化能力,在重做后則突出了這一點,不失原有特色的前提下進一步優(yōu)化了手感和演出效果,也受到了頗多好評。
?牡丹則是喜憂參半,策劃把重心放在了手雷特化上,但在國服組隊下還是會有不可避免的卡頓感;而把重心放在某個技能特化上的代價就是其他技能還是處于較弱水平,而且想要強度就不得不去玩特化。
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?②職業(yè)平衡就有頗有一種戲謔感了,大體上的思路是給予輸出環(huán)境差/操作難度高/技能范圍小的職業(yè)更高的數(shù)據(jù)來平衡。
?但很多時候策劃的想法是和實際情況很割裂的,因為所謂的輸出環(huán)境差/操作難度高/技能范圍小都是可以靠玩家的不斷練習來克服,但數(shù)據(jù)低就真的是數(shù)據(jù)低,可能策劃會覺得數(shù)據(jù)低可以在裝備上選擇難度更高的手搓來提升自己的。
?但問題是做裝備平衡的時候就沒想過這點,在最新的職業(yè)平衡后手搓裝備的優(yōu)勢幾乎都不再存在了,只有在極度特定的流派比如異常對象下的手搓自定義還會有比較高的強度。
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?現(xiàn)在是手搓裝備-其他裝備<<<<<<<<<<<>
?現(xiàn)在的職業(yè)差距很難靠裝備或者流派選擇來進行彌補了,唯一能針對的點就只有靠副本。
?副本的話筆者來看巴卡爾團本還是很成功的,指揮思路與機制成敗帶來的正反饋是非常強烈的,職業(yè)差距也因為玩家個體的副本熟悉度而被淡化了不少,減緩了玩家pvp的強度壓力。
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?③職業(yè)削弱

?這個話題還是不得不談的,從職業(yè)數(shù)據(jù)角度來講受到了削弱的就是阿修羅與刃影。
?阿修羅是在版本初期表現(xiàn)過于突出了,而其強大的機體能力和易上手的操作難度還有和不少裝備都有很好的適應性都讓他在玩家群體中顯得非常突出。其實真要說的話阿修羅的數(shù)據(jù)是沒有必要削弱的,不加強一個版本就可以了。可能還是因為本身操作難度不高加上韓服環(huán)境續(xù)航表現(xiàn)不差,讓其成功領到了一份削弱大禮包吧。
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?刃影的話是很正常的削弱,因為確實該削,剛出來時候那個刃影數(shù)據(jù)擺明了就是造神;而且技能形態(tài)也是全職業(yè)優(yōu)秀乃至頂尖的水平。110級版本的刃影經(jīng)歷了削弱優(yōu)化+回調兩個階段,目前來看其數(shù)據(jù)是對得起優(yōu)化后頂尖形態(tài)的。
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?還有一個編外人員,cp武器中唯一遭到削弱的鬼泣;鬼泣就是典型的裝備紅利下表現(xiàn)過于突出,然后直接被大砍裝備+冷遇了。很多這版本吃到裝備紅利的職業(yè)如風法,毒王等也有同樣的隱患。
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個人點評
1.職業(yè)差距是在逐漸縮小的,不過不是體現(xiàn)在數(shù)據(jù)上,而是副本設計。
?職業(yè)的強度與版本裝備以及副本設計息息相關,如果能在之后的副本設計上能更進一步,將副本環(huán)境和職業(yè)本身會有的特色相結合是可以大幅度緩解玩家職業(yè)強度的焦慮,副本熟悉度的獎勵其實還可以多樣化,不僅僅是增傷。
?2.更新效率的話還是偏慢了些,特別是放到國服,一旦遇到拖版本就會顯得更為明顯;在職業(yè)平衡的調整上其實可以更為敏感些。
?3.職業(yè)重做的優(yōu)先度需要重新考量。現(xiàn)在重做的優(yōu)先度給人的感覺就是想到哪兒做到哪兒,先選自己喜歡/熟悉的職業(yè)來重做。但真正亟需重做的職業(yè)比如驅魔,母雞這種卻遲遲等不來。
?4.34c時代的遺毒護石系統(tǒng)仍然存在,很多原本被定義為34c的職業(yè)在護石設計的時候賦予了更低的提升率或者說更偏向輔助的能力。還有一些職業(yè)過于依賴護石,還是以驅魔(烈焰)為例,很多技能不用護石幾乎沒法用,但護石位置就三個;這就是一直拖著,每次都只給數(shù)據(jù)加強的遺留問題之一。
?5.職業(yè)設計與玩家需求的分歧,這個本質還是dnf打造成本的問題。即使到了現(xiàn)在,職業(yè)轉職還是被限制的非常嚴重且只能在大系內轉職。很多時候玩家的需求和策劃的設計一旦出現(xiàn)分歧,玩家基本都是處于弱勢方的,這就是被自己投入的打造成本拴住了。
