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由《只狼》想到游戲難度的統(tǒng)一與分裂

2019-04-08 07:35 作者:大方  | 我要投稿

“我能玩嗎,爸比?”“別傷害我?!薄胺篷R過(guò)來(lái)!”“我是死神轉(zhuǎn)生!”

這并非某部影視劇的臺(tái)詞,而是著名游戲《德軍總部》重啟后的難度名稱(chēng)。與常見(jiàn)的“簡(jiǎn)單、正常、困難”的分級(jí)不同,《德軍總部》的難度名稱(chēng)充滿了嘲諷,暗示猛男就要玩高難度。


但是并不是所有的游戲都有難度選項(xiàng),近幾年風(fēng)頭正盛的魂系列(此處主要指《惡魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源》、《只狼》等From Software制作的作品)就沒(méi)有選擇加入難度設(shè)計(jì),在最新作《只狼》發(fā)售后,《福布斯》雜志上上出現(xiàn)了一篇希望增加簡(jiǎn)單模式的文章?!吨焕恰肥欠駪?yīng)該增加簡(jiǎn)單模式?這是一個(gè)問(wèn)題。

魂系列在社交平臺(tái)上面熱度來(lái)源之一就是其與同時(shí)代大多數(shù)游戲相比更高的難度,不過(guò)在當(dāng)代被玩家調(diào)侃為受苦的魂系列難度放在幾十年前多半也就是個(gè)弟弟,至少魂系列還沒(méi)有一擊斃命的設(shè)計(jì)。但,決定魂系列難度高低的最重要因素是它所要營(yíng)造的游戲體驗(yàn),魂系列在戰(zhàn)斗方面最令人津津樂(lè)道的就是通過(guò)不斷的嘗試提升自己的水平,最終以自己的操作而非數(shù)值打敗敵人。

也就是說(shuō),整個(gè)游戲過(guò)程是一個(gè)熟悉各種敵人機(jī)制的過(guò)程,雖然數(shù)值壓制依舊存在,但熟悉機(jī)制之后很大程度上能夠做到“以弱勝?gòu)?qiáng)”,比如《黑暗之魂》中的盾反,《血源》中的槍反,《只狼》中的刀反,另外靈活的走位和適當(dāng)?shù)姆烙材軕?yīng)對(duì)大部分的攻擊,玩家在這過(guò)程中真正經(jīng)歷學(xué)習(xí)的過(guò)程,最終用自己的操作與眼界去彌補(bǔ)數(shù)值上的不足。即便玩家是手殘黨,通過(guò)道具流、法師流、秘法流、忍術(shù)流也能更輕松的通關(guān)。

魂系列的難度不是過(guò)去那種逼死玩家投幣的無(wú)腦難,而是建立在玩家信息不足基礎(chǔ)上可彌補(bǔ)的難度,最經(jīng)典的例子恐怕就是這次《只狼》里面的葦名弦一郎了,大多數(shù)玩家第一次面對(duì)他的時(shí)候恐怕是被暴打,然而這個(gè)中期BOSS到了后面淪為了最終BOSS的添頭,他所能做的只是在最終BOSS之前消耗玩家的一兩瓶藥,甚至有的時(shí)候還沒(méi)有造成傷害就死了,這種戰(zhàn)斗力落差背后的主要推動(dòng)力是玩家經(jīng)驗(yàn)積累,BOSS的招式被全部看穿了,數(shù)值提升反倒是次要的。

不過(guò)這一切還有一個(gè)大前提,那就是這款游戲要能夠營(yíng)造出吸引玩家的游戲體驗(yàn),拋去這一點(diǎn)所有關(guān)于難度的設(shè)想都是空中樓閣。關(guān)于這一點(diǎn),玩家與游戲?qū)嶋H上是雙向選擇的,我至今還記得當(dāng)年《黑暗之魂1》的PC版用其陰暗的畫(huà)面風(fēng)格、一點(diǎn)也不炫酷的戰(zhàn)斗過(guò)程和笨重的人物動(dòng)作勸退我,但是在今天的我看來(lái),穩(wěn)扎穩(wěn)打的回合制(?)戰(zhàn)斗、與背景故事相匹配的畫(huà)面風(fēng)格都甚至能算是優(yōu)點(diǎn)了,特別是當(dāng)我知道前期通過(guò)跑圖去拿各種便利道具后,更是產(chǎn)生了一種大徹大悟的感覺(jué)。

總結(jié):難度的設(shè)計(jì)最終是服務(wù)于游戲體驗(yàn),但是各人對(duì)游戲體驗(yàn)有不同的看法,所以廠商需要定奪是否考慮不同游戲人群的看法,也就是一般所說(shuō)的預(yù)測(cè)目標(biāo)人群。總而言之,無(wú)法帶來(lái)優(yōu)秀游戲體驗(yàn)的難度設(shè)計(jì)是糞游戲(如不合理地調(diào)整數(shù)值而不是改變機(jī)制)。

由《只狼》想到游戲難度的統(tǒng)一與分裂的評(píng)論 (共 條)

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