和娃娃魚3D美術設計聊聊裁衣打鐵的心得!3D動畫《蜀山奇仙錄》訪談

大概在知道娃娃魚存在的胖友中,
多數人都認為我們是一個
2D動畫工作室
其實~
我們也有3D動畫部和漫畫部噠~
小魚在7月發(fā)布了
《蜀山奇仙錄》的動畫PV

今天小魚就帶大家走
進鮮為人知的娃娃魚3D部門
聊聊3D動畫PV《蜀山奇仙錄》的
制作軼事吧~
有請娃娃魚3D美術設計
——光輝童鞋登場!

首先可以和我們分享一下,
《蜀山奇仙錄》(以下簡稱《蜀山》)
的創(chuàng)作背景嗎?
光輝:《蜀山》最初是源于番茄(娃娃魚創(chuàng)始人)的一個點子。我們就是想做一個有娃娃魚特色的仙俠動畫。

在這次動畫PV公布后,
小魚收到了許多反饋呢~
有覺得人設很新穎的,
也有人覺得不太適應

那么具有“娃娃魚特色”的《蜀山》
在人物設計上
有哪些特別之處呢?
光輝:這次的設計,我們在人物比例上做出了很多嘗試,想找出既符合三維動畫的表演又具有中國特色的設計。

在人物的服飾穿戴上我們會去考究符合時代的衣服特點和花紋樣式等資料,在這個基礎上去做設計。

具體來說,我們故意把設計重點集中在人物的上半身上,因為在影片里出現最多的就是上半身。

我們都希望摒棄九頭身的游戲風,希望能給大家一個新的審美,增加電影感——這是《蜀山》的關鍵詞之一。

這次也采用了溜肩膀的設計,希望能更加中國風一些,有自己的獨特韻味。

雖然模型很不好做……
我們還找了國內畫的好的國畫人物來參考,發(fā)現大多都是上半身比較長下半身比較短的一個設計,比如戴敦邦老師畫的水滸傳。

但是最做出來的效果還是不理想,就像大家覺得的那樣,有點矮。在后面的制作中我們還在不斷的改善優(yōu)化存在的問題,期待做出更好的作品。
那么人物設計的最初版是什么樣的,
最終版和最初版
最大的區(qū)別是什么呢?
光輝:我最喜歡最初版本,因為那時候故事還很含糊,只有蜀山的大概念,沒有具體的人物設定,所以我設計的比較輕松,畫自己喜歡的。

后來故事慢慢變得豐富,發(fā)現最初的設計越來越不符合三維制作的要求,就改成后來的樣子。

初版和現版最大的區(qū)別是,剛開始比較接近二維,不太考慮真實的材質質感和穿戴的合理性。

而三維動畫的設計圖需要十分重視實物材質質感參考和穿戴的合理性,比如身上穿的衣服是哪種布料的,是新的還是舊的,是怎么穿上去的等等——考據,也是《蜀山》的關鍵詞之一。

在人物設計的過程中,
有沒有發(fā)生什么趣事呢?
光輝:我覺得有趣的是,
在設計衣服的時候感覺自己轉行做個裁縫也不錯;
設計盔甲兵器的時候感覺自己還可以做個鐵匠;

設計場景的時候感覺自己是個建筑師……

真的是……
不想做裁縫的鐵匠不是個好的設計師??!
PV最后魚型怪獸被大家戲稱為
娃娃魚本尊233


可以和我們分享一下
這只怪獸的設計初衷嗎?
光輝:這只怪獸,剛開始并沒有指定要求做成娃娃魚,要求是要設計一個生長在蜀山水邊巨大的黑色怪獸。

后來在找靈感的時候看到了娃娃魚的圖片剛好符合這個要求,然后就設計成現在這個樣子了。

感謝光輝童鞋給大家?guī)淼姆窒?/p>
百忙之中辛苦啦~
期待你再次做客小魚訪談喲~