RTS統(tǒng)治期的RPG的發(fā)展

上期的專欄里講訴了日式RPG在上個(gè)世紀(jì)的歷程,并且提到了RTS游戲開始統(tǒng)治市場,這一期專欄呢就沿著時(shí)間往下說。上個(gè)世紀(jì)末尾,暴雪拿出了兩款RTS魔獸和星際,開始成為游戲界的統(tǒng)治級大佬,EA(美國藝電公司)也拿出了紅色警戒作為順應(yīng)潮流的產(chǎn)物,大西洋的另一端,歐洲的游戲業(yè)開始發(fā)達(dá)了起來,突襲便是歐式RTS的最好代表。
RTS的快速崛起是好事,也是壞事。相對而言,競技類游戲的產(chǎn)生加速了游戲界的發(fā)展,電子競技帶來的巨大收益讓更多的資本涌入。但同樣,競技類的玩家大量出現(xiàn)使得硬核游戲開始走向沒落。正如前兩期專欄提到過的,上世紀(jì)的RPG基本是硬核的玩法,競技類的游戲自然是更受歡迎。

北美的RPG在經(jīng)過了黑暗時(shí)期的衰敗后開始了新的嘗試,為了擁有更多的玩家,他們開始逐漸減少難度,畢竟玩家是上帝,于是,一種減小難度,并讓玩家可以隨意探索的游戲誕生了,這一類略帶休閑類的RPG的代表就是《上古卷軸》(The Elder Scrolls,簡稱 TES)和《輻射》(Fallout),玩家可以隨意的想咋玩咋玩,也可以跟著劇情體驗(yàn)一下,制作組的良苦用心。(從這個(gè)角度來說GTA也可以算是RPG了)這種新的體驗(yàn)讓玩家很是覺得不錯(cuò),以致于這兩款游戲在受到RTS潮流的沖擊下仍能擁有一批忠粉。
同樣是這兩款游戲,也很是體現(xiàn)出了RTS的崛起究竟對RPG行業(yè)產(chǎn)生了多大的影響,輻射2代1998年發(fā)售,輻射3代直接跳到了2008年。TES2于1996年發(fā)售,TES3則是在2002年才發(fā)售,當(dāng)時(shí)的游戲開發(fā)周期并沒有像現(xiàn)在這樣,動(dòng)不動(dòng)就秘密開發(fā)三年(完成成就,日常黑育碧)。所以很簡單的理由就是RPG這類游戲進(jìn)入了頹廢期。同時(shí),隨著新的玩家群體進(jìn)入市場,新的家用游戲機(jī)和PC開始走進(jìn)人們的生活,開發(fā)并不是什么宜事,新的主機(jī)的出現(xiàn)意味著新的玩家群體。
上世紀(jì)末除了RTS開始市場統(tǒng)治之外,另一件大事就是次世代主機(jī)的出現(xiàn)。PS(PlayStation由索尼生產(chǎn)的家用游戲機(jī))便需要一些可以充實(shí)這臺(tái)主機(jī)的游戲,基于手柄的操作實(shí)在不好,當(dāng)時(shí)火熱的RTS都無法在手柄游戲機(jī)上實(shí)現(xiàn),所以曾經(jīng)的霸主RPG就更是首選了。并且,在日本,RPG的火熱程度并未消減。
于是史克威爾公司就及時(shí)的做了一款偉大的的游戲FF7,這部游戲可以說是RPG史上最閃亮的一顆明珠,F(xiàn)F7中用了大量精細(xì)的背景圖片和大量高品質(zhì)的CG更穿插了大量的電影手法:視角切換、倒敘……給人的感覺就像是在看一部互動(dòng)的電影。而且在利用了PS的強(qiáng)大機(jī)能后,展現(xiàn)在人們面前的是一個(gè)虛幻但又真實(shí)的世界。對于人物的刻畫,更達(dá)到了最高水準(zhǔn):每一個(gè)人物都有各自的背景,為了同一個(gè)目的而走在了一起。七代的主題是反抗與光明。講述的是生活在這個(gè)世界的人們不斷的反抗與尋找著光明的故事。這個(gè)世界里沒有所謂的絕對壞人,每個(gè)人只是因?yàn)槟康牟煌a(chǎn)生了分歧。神殿中,閃光的刀刃從愛莉絲胸口刺出。那一刻,無數(shù)玩家潸然淚下。毫不諱言地說FF7幫助sony在第一代次世代游戲機(jī)大戰(zhàn)中贏得霸主地位立下了汗馬功勞。

然后···RPG的世界開始了冬眠,游戲的世界被造人打仗和突突突替代,直到···一種新的RPG出現(xiàn)。這種RPG就是ARPG(動(dòng)作角色扮演游戲),(在這里插一句,之所以在前面的專欄里沒講惡魔城,是因?yàn)楣P者單純覺得惡魔城在ARPG的時(shí)代影響力更大,所以放到這期而未在日本篇里講訴)
說到ARPG很多人會(huì)想起自己在漆黑不能見人的小地方,花著幾塊錢打著舵都被別人搓?duì)€了的PS2上的戰(zhàn)神。但其實(shí)最早的ARPG不是戰(zhàn)神而是同樣被譽(yù)為動(dòng)作游戲的三大巔峰神作的鬼泣,以及由科樂美創(chuàng)作的惡魔城。

從此開始,日式RPG開始往一條奇怪的道路上一去就差點(diǎn)沒回頭。而日式RPG也從這開始和美式RPG正式開始分道揚(yáng)鑣。雖然新的RPG讓人們一時(shí)不適應(yīng),但很快這種拿武器大砍大殺,做出各種打斗動(dòng)作的游戲讓一大堆剛剛開始上初中二年級的小朋友們覺得帥到起飛。所以,很好,那游戲就這么做了。然后惡魔城做成了三部曲,鬼泣也是做的風(fēng)生水起,這種情況甚至影響了老牌RPG---FF,連FF在后來的續(xù)作中都開始加入打斗的元素。
這里就不得不說下同為動(dòng)作三大巔峰神作的忍者龍劍傳,從后來面世的作品的玩法來看,也可以算是ARPG,但因?yàn)槊撗澞?Tecmo公司)自己本身并不認(rèn)為這是ARPG,并且始終強(qiáng)調(diào)他們做的是原汁原味的ACT(動(dòng)作游戲),所以并未把忍者龍劍傳納入ARPG的范圍。
ARPG的出現(xiàn)正如RTS的出現(xiàn)一樣,在繼硬核玩家,競技玩家之后,另一種玩家出現(xiàn)了,操作玩家,這類玩家追求的是如何釋放連招,怎么才能無傷過關(guān)這一類的問題,對于游戲的打擊感和動(dòng)作的連貫程度要求較高,一些ARPG在追逐動(dòng)作的路上甚至直接變成了ACT,比較典型的就是鬼泣。當(dāng)然游戲界后來的發(fā)展使得這兩類游戲的界限變得模糊是一個(gè)不爭的事實(shí)。而一部ARPG是否合格,也就是用這個(gè)定義來衡量的了。就像現(xiàn)在許多玩家仍在追求的無限連招一樣,這些動(dòng)作才是ARPG的精髓,也就是說大家注重的是ARPG的開頭的Action而非是后面的RPG本體。所以動(dòng)作較少且連貫程度較差的惡魔城未能成為三大巔峰神作,而FF更注重的是RPG本體而非動(dòng)作,所以也未能登頂。(當(dāng)時(shí)喪心病狂的黑魂還未出現(xiàn))這也就使得動(dòng)作游戲的巔峰上站著三個(gè)游戲:忍者龍劍傳、戰(zhàn)神、鬼泣(排名不分先后)
在北美,暴雪的war和星際以及EA的紅警統(tǒng)治著市場,但對于游戲公司來說,它們不僅想轉(zhuǎn)這一些順流玩家的錢,那些RPG的死忠粉也是它們考慮的人群。所以暴雪在1999年開啟了《暗黑破壞神2》的制作,2000年暗黑2面世,游戲中玩家創(chuàng)建屬于自己的角色,在一片片暗黑大地上奔跑、殺敵、尋寶、成長,最終打敗統(tǒng)治各個(gè)大陸的黑暗勢力,拯救游戲中的各個(gè)種族。游戲提供連線功能,除了慣有的Ipx,MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 設(shè)立了一個(gè)Server,可供玩家通過Internet,和世界的其它地方的戰(zhàn)友一同作戰(zhàn)??梢哉f,暗黑2的聯(lián)機(jī)更像是后來統(tǒng)治游戲界的MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame)雛形,并且對于后世玩家來說,WOW(魔獸世界)在最開始的時(shí)候操作界面和暗黑2真的沒有什么區(qū)別。只不過暗黑2是斜面60度游戲,而WOW則是一個(gè)3D游戲??梢哉f暗黑2的確也吸引了不少玩家,但是,這一款游戲的出現(xiàn)并不代表RPG在北美的頹勢開始停止。

在幾乎所有RPG都在走下坡路和轉(zhuǎn)型成為動(dòng)作游戲的時(shí)候,寵物小精靈(還是老樣子,你們叫神奇寶貝,口袋妖怪都行)卻成為了這個(gè)類型中間飛速上漲的一個(gè)。隨著故事的豐富,更多的新怪進(jìn)入游戲之中,動(dòng)畫的播放使得這個(gè)游戲不缺少低年齡段玩家,再加上游戲界的另一種神奇的東西的出現(xiàn)加速了它的傳播,對,就是掌機(jī)。相比起其他的游戲來說,口袋妖怪的設(shè)定更簡單,游戲的體積(就是游戲大小也?。┎⑶也簧婕笆裁幢┝Π?,殺戮一類的,家長們也不是很反對,而且動(dòng)畫里面很勵(lì)志有木有。這也使得這款游戲在大家都在走下坡路的時(shí)候它走上坡路。

從整體來說,從90年代的末期到21世紀(jì)剛開始的那幾年,整個(gè)RPG行業(yè)都有一種下降的趨勢,(FF7這種傳說級作品也就僅此一個(gè))RTS和FPS以及ACT開始對市場的侵蝕都使得RPG開始顯現(xiàn)頹勢。
2004年,RPG界的復(fù)興的任務(wù)由一款游戲開始承擔(dān),不得不說,承擔(dān)的很好,而且很出色,出色到被很多人認(rèn)為是電子海洛因······