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Warframe 增強(qiáng)的圖形渲染引擎

2020-10-07 05:31 作者:jxtichi012  | 我要投稿

來自官方論壇開發(fā)者工坊區(qū)

感謝ZJM的幫忙翻譯

我們將逐步淘汰舊的渲染引擎,進(jìn)入“次世代”! 啟動(dòng)器選項(xiàng)已經(jīng)移到了選項(xiàng)界面,因?yàn)槲覀兿M懈嗟?Tenno 加入測(cè)試!

增強(qiáng)引擎(以前稱為“延遲渲染”)是一個(gè)全新的設(shè)計(jì),以實(shí)現(xiàn)更精確的反射,并使我們有能力利用整個(gè)游戲的動(dòng)態(tài)照明和陰影。

除了開放世界,每一幀之間的差異會(huì)很微妙。 在非常閃亮的集氣城市地板上預(yù)先計(jì)算的反射將不那么失真。 你的戰(zhàn)甲上反射光不會(huì)在每次在場(chǎng)景之間移動(dòng)時(shí)冒出來。 這是有意為之的,因?yàn)槲覀円恢痹谂Φ貙⒃鰪?qiáng)的渲染效果移植到舊有的渲染系統(tǒng)中。 我們對(duì)靜態(tài)路徑追蹤光照、視差投影立方體貼圖、體積光照、照亮的霧、角色光探針效果……的持續(xù)升級(jí)在舊有的渲染引擎中運(yùn)作良好,能讓我們多年來“跟上了時(shí)代的步伐”。 但在舊有的渲染引擎中一直有一個(gè)明顯的弱點(diǎn)……

用《沙丘》中的比·吉斯特來做比喻:“有一個(gè)地方——對(duì)我們來說很可怕”:動(dòng)態(tài)光照! 自從 Warframe 推出以來,我們通常每幀使用的動(dòng)態(tài)光照數(shù)量一直保持在較低的個(gè)位數(shù)。 你的槍,或是手電筒,或是施放技能……其他所有的東西都是預(yù)先計(jì)算好的,存儲(chǔ)在紋理(光照貼圖)和點(diǎn)云(光照探針)中,或者用“發(fā)光精靈”來偽造。 原因是:每當(dāng)我們將動(dòng)態(tài)光源添加到幀中(*),舊有的渲染引擎將不得不再次渲染它所接觸的一切。 在一個(gè)小走廊里,有幾個(gè) Grineer 的槍口在閃光,這會(huì)造成渲染復(fù)雜度的瘋狂波動(dòng)……在戶外場(chǎng)景中,這就是一個(gè)巨大的工程——一個(gè)槍口閃光相當(dāng)于把整個(gè)山谷重新再渲染一遍! 這不僅會(huì)砸了你的 GPU,額外的工作也會(huì)讓 CPU 罷工。

增強(qiáng)! 這是新渲染引擎的優(yōu)勢(shì)所在。 它將場(chǎng)景的屬性(顏色、光照、形狀)渲染到離屏緩沖區(qū)。 在這之后,適當(dāng)?shù)膭?dòng)態(tài)光照消耗幾乎不會(huì)超過我們過去使用的那些可怕的發(fā)光精靈。 對(duì)于實(shí)時(shí)陰影,光源“看到”的東西會(huì)被緩存,并在沒有任何變化的時(shí)候重新使用。 所有的光照和反射探針都存儲(chǔ)在 3D 相機(jī)的立體像素紋理中,并以單次方式應(yīng)用,其中的成本是線性增長(zhǎng)的,與其在屏幕上的大小成正比,而不會(huì)產(chǎn)生巨大的 CPU 和 GPU 負(fù)載,以“一次又一次重繪整個(gè)世界”。

看看實(shí)際效果! 當(dāng)你嘗試使用新的渲染引擎時(shí),請(qǐng)記住,在我們逐步淘汰舊有系統(tǒng)并確保我們的新系統(tǒng)在高端電腦、主機(jī)、烤面包機(jī)和恒溫器上有良好的擴(kuò)展性之前,我們不會(huì)在所有地方開啟動(dòng)態(tài)光照。 我們有多年的內(nèi)容建立在對(duì)使用動(dòng)態(tài)光照的恐懼上……但有一個(gè)地方你可以去看看它帶來的戲劇性提升:開放世界! 在奧布山谷、夜靈平野和魔胎之境中,那些模糊不清的影子斑點(diǎn)被大量的實(shí)時(shí)太陽(yáng)光照陰影所取代! 在其他許多場(chǎng)景中察覺不出區(qū)別,但在這里可不一樣了!

現(xiàn)在就來看看新舊渲染的區(qū)別吧!

希圖斯(舊):

希圖斯(新):


夜靈平野(舊):

夜靈平野(新):

發(fā)燒! 雖然我們打算逐步淘汰舊系統(tǒng),但我們確實(shí)打算在新的渲染引擎中優(yōu)先考慮性能和可擴(kuò)展性。 雖然新系統(tǒng)在動(dòng)態(tài)光照和陰影方面的速度大大加快,但這些在任何系統(tǒng)中都不是“免費(fèi)的午餐”(**) ,我們將謹(jǐn)慎地增加額外的選項(xiàng),讓您可以靈活地調(diào)整新系統(tǒng)的性能,以獲得最佳的 Warframe 體驗(yàn)。

RTX ON? 下一步是什么? 逐步淘汰舊有系統(tǒng)將使我們的精力集中在新系統(tǒng)上。 這將為未來在新技術(shù)方面的探索打開大門。 在光線追蹤和機(jī)器學(xué)習(xí)增強(qiáng)渲染方面有很多事情要做……敬請(qǐng)關(guān)注!


(*) 從技術(shù)上講,舊的系統(tǒng)會(huì)以三個(gè)頂點(diǎn)信息為一組來渲染動(dòng)態(tài)光照。 所以每三個(gè)光源 CPU/GPU 計(jì)算的復(fù)雜度就會(huì)增加一倍。

(**) 實(shí)時(shí)陰影需要從“燈光的角度”來渲染場(chǎng)景。 這比主場(chǎng)景要快得多,但要考慮額外的 GPU 工作負(fù)荷。


Warframe 增強(qiáng)的圖形渲染引擎的評(píng)論 (共 條)

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