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【W(wǎng)ARFRAME】增強的圖形渲染引擎

2020-10-07 05:30 作者:ZJM-----  | 我要投稿

我們將逐步淘汰舊的渲染引擎,進入“次世代”!啟動器選項已經(jīng)移到了選項界面,因為我們希望有更多的 Tenno 加入測試。

增強引擎(以前稱為“延遲渲染”)是一個全新的設(shè)計,以實現(xiàn)更精確的反射,并使我們有能力利用整個游戲的動態(tài)照明和陰影。

除了開放世界,每一幀之間的差異會很微妙。在非常閃亮的集氣城市地板上預(yù)先計算的反射將不那么失真。你的戰(zhàn)甲上的反射光不會在每次在場景之間移動時冒出來。這是有意為之的,因為我們一直在努力地將增強的渲染效果移植到傳統(tǒng)渲染系統(tǒng)中。我們對靜態(tài)路徑追蹤光照、視差投影立方體地圖、體積光照、照亮的霧、角色光探針效果……的持續(xù)升級在舊的渲染引擎中運作良好,讓我們多年來“跟上了時代的步伐”。但在舊的渲染引擎中一直有一個明顯的弱點……

用《沙丘》中的比·吉斯特來做比喻:“有一個地方——對我們來說很可怕”:動態(tài)光照!自從 Warframe 推出以來,我們通常每幀使用的動態(tài)光照數(shù)量一直保持在較低的個位數(shù):你的槍,或是手電筒,或是能力施放……其他所有的東西都是預(yù)先計算好的,存儲在紋理(光照貼圖)和點云(光照探針)中,或者用“發(fā)光精靈”來偽造。原因是:每當我們將動態(tài)光源添加到幀中(從技術(shù)上講,舊的系統(tǒng)會以三個頂點信息為一組來渲染動態(tài)光照,所以每三個光源 CPU/GPU 計算的復(fù)雜度就會增加一倍。),舊的渲染引擎將不得不再次渲染它所接觸的一切。在一個小走廊里,有幾個 Grineer 的槍口在閃光,這會造成渲染復(fù)雜度的瘋狂波動……在戶外場景中,這就是一個巨大的工程——一個槍口閃光相當于把整個山谷重新再渲染一遍!這不僅會砸了你的 GPU,額外的工作會讓 CPU 也罷工。

增強!這是新渲染引擎的優(yōu)勢所在。它將場景的屬性(顏色、光照、形狀)渲染到離屏緩沖區(qū)。在這之后,適當?shù)膭討B(tài)光照成本幾乎不超過我們過去使用的那些可怕的發(fā)光精靈。對于實時陰影,光源“看到”的東西會被緩存,并在沒有任何變化的時候重新使用。所有的光照和反射探針都存儲在 3D 相機的體素紋理中,并以單次方式應(yīng)用,其中的成本是線性增長的,與其在屏幕上的大小成正比,而不會產(chǎn)生巨大的 CPU 和 GPU 負載,以“一次又一次重繪整個世界”。

看看實際效果!當你嘗試使用新的渲染引擎時,請記住,在我們逐步淘汰傳統(tǒng)系統(tǒng)并確保我們的新系統(tǒng)在高端電腦、主機、烤面包機和恒溫器上有良好的擴展性之前,我們不會在所有地方開啟動態(tài)光照。我們有多年的內(nèi)容建立在對使用動態(tài)光照的恐懼上……但有一個地方你可以去看看它帶來的戲劇性提升:開放世界!在奧布山谷、夜靈平野和魔胎之境中,那些模糊不清的影子斑點被大量的實時太陽光照陰影所取代!在其他許多場景中察覺不出區(qū)別,但在這里可不一樣了。

現(xiàn)在就來看看新渲染引擎的獨特之處吧!

希圖斯(舊)

希圖斯(新)
夜靈平野(舊)
夜靈平野(新)

發(fā)燒!雖然我們打算逐步淘汰舊系統(tǒng),但我們確實打算在新的渲染引擎中優(yōu)先考慮性能和可擴展性。雖然新系統(tǒng)在動態(tài)光照和陰影方面的速度大大加快,但這些在任何系統(tǒng)中都不是“免費的午餐”(實時陰影需要從“燈光的角度”來渲染場景,這比主場景要快得多,但要考慮額外的 GPU 工作負荷。),我們將謹慎地增加額外的選項,讓您可以靈活地調(diào)整新系統(tǒng)的性能,以獲得最佳的 Warframe 體驗。

RTX ON!下一步是什么?逐步淘舊系統(tǒng)將使我們的精力集中在新系統(tǒng)上。這將為未來在新技術(shù)方面的探索打開大門。在光線追蹤和機器學(xué)習(xí)增強渲染方面有很多事情要做……

請繼續(xù)關(guān)注!

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