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超硬核!原神傷害究竟是怎么計算的

2021-03-05 15:09 作者:原神西風驛站  | 我要投稿

“用自己的雙腳丈量土地,將「未知」變?yōu)橹R。…這種感覺,真懷念啊?!?/strong>

本文獲得holiverse授權再編,原文為“傷害加成公式以及類型匯總。”筆者在上述研究的基礎上,結合現(xiàn)有數(shù)值方面的研究,在理論體系和美觀程度上進行超級加倍。礙于文章硬核程度,本文難以從簡至繁書寫結論。如果只是想了解基礎數(shù)值系統(tǒng),建議只閱讀攻擊區(qū)/增傷區(qū)/暴擊區(qū)即可,其他的部分因為游戲中出現(xiàn)較少,基本可以認為是高收益又難稀釋的乘區(qū)。同時因為本文涉及數(shù)據(jù)量非常大,不保證全文100%可信,如果有錯誤我會慢慢改的,你可不能順著網線過來打我。


“愿薪火相傳,美德不滅。”

PART 01?單次攻擊傷害及乘區(qū)


下述傷害的計算暫時拋開碰撞傷害和劇變反應傷害,也暫時不考慮秒均傷害的計算。

對于單次攻擊的傷害,假設其觸發(fā)暴擊和增幅反應,其一般的公式為

傷害=攻擊力*傷害倍率*(1+傷害加成)*(1+暴擊傷害)*增幅反應倍率*防御減免*抗性減免

我做了一個傷害計算的大致流程圖方便理解。


上述暴擊傷害和反應倍率,如果沒有觸發(fā)暴擊和增幅反應,當然沒有此乘區(qū)。

如果我們對上述進行簡寫,會得到一個簡單理解的公式。

傷害=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

Damage=A區(qū)?*?M區(qū)?*?B區(qū)?*?C區(qū)?*?E區(qū)?*?D區(qū)?*?R區(qū)

攻擊區(qū)=?A =?Attack

倍率區(qū)=?M =?Damage Multipiler

增傷區(qū)=?B =?Damage Bonus

暴擊區(qū)=?C =?Critical Bracket

反應區(qū)=?E =?Elemental Reaction

防御區(qū)=?D =?Defense

抗性區(qū)=?R =?Resistance

PART 02?單次傷害各乘區(qū)概述

在閱讀這一部分攻略前,還是想重申一次上邊的話。礙于文章硬核程度,本文難以從簡至繁書寫結論。如果只是想簡單了解基礎數(shù)值系統(tǒng),建議只閱讀攻擊區(qū)/增傷區(qū)/暴擊區(qū)即可,其他的部分因為游戲中出現(xiàn)較少,基本可以認為是高收益又難稀釋的乘區(qū)。同時因為元素反應區(qū)涉及很多數(shù)據(jù)和增幅劇變兩種反應,放到下一章節(jié)進行說明。

PART 02 01攻擊區(qū) A (Attack)


先規(guī)定幾個縮寫,便于縮減字數(shù)。

人攻=人物攻擊力,武攻=武器攻擊力

百攻=百分比攻擊力,固攻=固定攻擊力

攻擊力計算公式為:

總攻擊力=白字+綠字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和

基礎攻擊力=白字=人物攻擊力+武器攻擊力

額外攻擊力=綠字=基礎攻擊力×百攻之和+固攻之和

上述“額外攻擊力“受到一切出現(xiàn)此描述的數(shù)值加成的影響,包括受到角色突破加成,角色天賦,角色命座,武器副詞條,武器特效,圣遺物主詞條,圣遺物副詞條,圣遺物套裝效果影響等。“額外攻擊力”效果包括百分比攻擊力固定攻擊力,在自身乘區(qū)里全為加算

除受人物等級和攜帶武器的影響之外,人物的基礎攻擊力(白字)無法變動也無法提升。一些武器的被動(磐巖結綠系列),被動是按最大生命值百分比加攻擊力,還有諾艾爾元素爆發(fā)的按防御力的百分比提高攻擊力,這部分攻擊力其本質是額外固定攻擊力。

舉例:90級迪盧克人攻335,攜帶狼末武攻608,副屬性49.6%百攻,被動20%百攻,又攜 帶羽毛311固攻

總攻擊力=白字+綠字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和

總攻擊力=(335+608)×(1+0.496+0.2)+311=1910

PART 02 02倍率區(qū) M (Damage Multipiler)


大多數(shù)角色的技能倍率是只能由技能等級決定的,而且難以變動,所以就很簡單。比如刻晴的第一天賦6級普通攻擊的第一擊技能倍率為59.6%,那么傷害倍率就為59.6%。

傷害倍率=技能倍率

但是游戲中一些角色的額外天賦可能對上述值進行影響,比如角色天賦等級,角色額外天賦,角色命座,武器特效等。比方說菲謝爾的大多數(shù)提升都是額外的hit,相當于直接加成傷害倍率,有一些武器特效會觸發(fā)額外的傷害,可以看成是等效的傷害倍率提升,不過大部分加成是一次性。但是這個提升一般是不小的,菲謝爾之所以6命很強,是因為她的命座以及天賦幾乎全是傷害倍率的提升,也就是額外乘區(qū)的提升。

所以在此我們定義一個新小乘區(qū),對上述內容進行歸納。

傷害倍率=技能倍率×(1+額外乘區(qū)提升)

行秋的四命效果不知道是bug還是設定如此,也是在上述高貴的“額外乘區(qū)”里的。

舉例:行秋4命效果為Q過程中使用E,造成傷害提高50%。

10級E的技能倍率為646%,Q之后E的實際傷害倍率為

傷害倍率=技能倍率×(1+額外乘區(qū)提升)=646%×(1+50%)=969%

PS: 為什么說是額外乘區(qū)而不是**乘區(qū),因為**被屏蔽了!

PART 02 03?攻擊&倍率區(qū)(※可跳過)?


這部分容易混淆,如果如果你還沒很清楚理解上邊兩個可以直接跳過。名字雖然叫攻擊倍率區(qū),但是其實并不是研究攻擊倍率的,而是研究游戲里一些其他類型傷害的計算。

對于一般的傷害,我們知道了其單次傷害計算過程為:

傷害=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

這里就提到了三個角色,諾艾爾/鐘離/阿貝多。他們的傷害是怎么計算的?

【諾艾爾】諾艾爾的Q是把防御轉化為攻擊力,所以女仆Q之后的傷害計算為:

傷害=(白字*(1+百分比攻擊力)+固定攻擊力+總防御轉化攻擊力)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

在這里,女仆的Q防御轉化的攻擊力本質是額外固定攻擊力,直接與其他固定攻擊力進行加算。

【鐘離】鐘離的第二天賦,Q增加33%生命值的傷害,實際計算過程為:

傷害=(總攻擊力*傷害倍率+33%最大生命值)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

看到這里,你是不是就知道了為什么本章節(jié)名叫攻擊倍率區(qū),因為鐘離的第二天賦生命值加傷攻擊力*傷害倍率進行加算

【阿貝多】阿貝多的E和Q,對于阿貝多的E,其本質是把基礎攻擊力替換為了基礎防御力

傷害=(防御白字*(1+百分比防御力)+固定防御力)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

如果是二命阿貝多,更麻煩了,其Q的計算機制為:

傷害=(總攻擊力*攻擊倍率+總防御力*防御倍率)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)

在這里,相當于阿貝多的Q同時擁有攻擊力防御力雙加成。

PART 02 04?增傷區(qū) B (Damage Bonus)


傷害加成系數(shù)=1+各傷害加成數(shù)值之和

各傷害加成數(shù)值之和=元素/物理傷害加成+對元素影響下的敵人傷害提高+造成傷害提高+元素爆發(fā)/元素戰(zhàn)技/普攻/重擊傷害提高等等。

上述加成只有觸發(fā)生效,傷害加成一律加算(除本文另有說明)。

注:在增傷區(qū)不但有傷害加成,一些怪物(丘丘霜鎧王)還會對旅行者施加傷害降低,與傷害加成進行加算。

舉例:比如如雷宗室2+2刻晴帶黑劍,不帶雷傷杯。

如雷2件套+15%雷元素傷害,黑劍+20%普攻重擊傷害,宗室2件套+20%元素爆發(fā)傷害

刻晴元素戰(zhàn)技E純雷傷,吃到的傷害加成為15%

刻晴不雷附魔重擊,純物理,吃到的傷害加成為20%

刻晴雷附魔重擊,雷元素重擊,吃到的傷害加成為35%

刻晴元素爆發(fā)Q為雷元素傷害,吃到的傷害加成為35%

PART 02 05?暴擊區(qū) C (Critical Bracket)


傷害中,如果觸發(fā)了暴擊,暴擊后傷害為:

暴擊后傷害=原傷害*(1+暴擊傷害)

對于浮動暴擊率和暴擊傷害的收益,其期望收益公式為

暴擊收益=1+暴擊率*暴擊傷害

注1:在理論中,中高總權重下,暴擊暴傷維持1:2收益最高。但是在實踐中,可以利用重復戰(zhàn)斗來實現(xiàn)提高暴擊率,所以也會有人選擇放棄角色一定的暴擊率換來暴擊傷害的提升。

注2:關于暴擊暴傷攻擊分配是老生常談的話題了,比較科學回答是中高總權重下,把攻擊堆到綠字/白字=120%左右, 然后暴擊暴傷能堆多高堆多高。

舉例:A: 30%暴擊220%暴傷,B: 50%暴擊180%暴傷,C: 70%暴擊140%暴傷 D: 90%暴擊 100%暴傷 其分別傷害期望為:

A的收益為1+0.3*2.2=1.66

B的收益為1+0.5*1.8=1.9

C的收益為1+0.7*1.4=1.98

D的收益為1+0.9*1.0=1.9

即暴擊:暴傷 = 1:2時期望最高。

注:原神游戲數(shù)值中,游戲數(shù)值系統(tǒng)給攻擊暴擊暴傷的分配是固有其比例和平衡的,就比如說上述舉例中,為什么暴傷變化的大,暴擊變化的少,但是上述的例子中,總權重和都是一致的。如果你真的很想了解數(shù)值的平衡和收益,可以讀一下我另一篇作品。

PART 02 06?防御區(qū) D(Defense)


防御對象承傷=((人物等級+100)/((1-防御減免效果)*(怪物等級+100)+人物等級+100)

對于滿級90級人物,公式可以化簡為

防御對象承傷=190/((1-防御減免效果)*(怪物等級+100)+190)

注1:該乘區(qū)也就是一般意義上的“等級壓制”,在絕大多數(shù)情況下,“等級壓制”與“怪物防御力”可以認為是一回事??纱笾吕斫鉃闊o減防條件下,同等級角色打同等級怪物,減傷恒為50%。角色每提高一級,傷害約增加0.3%(雖然這么說并不精確,但是大致方便理解),等級壓制帶來的影響并不是很大。

注2:在條件極其苛刻的情況下,存在真正的等級壓制(等級差≥70,角色≤10),受擊傷害倍率會變?yōu)樵镜?.5倍,主動攻擊傷害也會變?yōu)?.5倍。

注3:上述的防御公式是簡化后的公式,現(xiàn)在游戲里怪物的防御計算方式為 怪物防御力=500+5*怪物等級。如果哪天此防御力算法發(fā)生改變,上述防御承傷公式亦當改變。

注4:上述防御減免效果,在實戰(zhàn)過程中,一些副本中的屬性強化石還會賦予怪物防御增加效果,此效果與防御減免效果進行加算。

舉例:如果是90級角色打90級的怪,沒有減防效果,

其效果為190/(190+190)=50%

如果是90級角色打90級的怪,有30%減防效果,

·?其效果為190/((1-30%)*190+190)=58.8%

30%減防相當于58.8%/50%-1=17.6%的傷害提升

PART 02 07?抗性區(qū) R(Resistance)


怪物所受的抗性減免分為三個層級。

設抗性為R

R>75%時,抗性對象承傷= 1 / (1+4R)

0≤R≤75%時,抗性對象承傷= 1 - R

R<0時,抗性對象承傷=1 - R/2

舉例:比如甘雨1命減15%抗性,作用于10%抗性的丘丘人

減抗前,10%抗,對象承傷為1-10%=90%

減抗后,-5%抗,對象承傷為1- -5%/2=1+5%/2=102.5%

提升率=102.5%/90%-1=13.89%

增幅反應乘區(qū)因為涉及元素反應,放到下一章節(jié)元素反應中一起說明。

PART 03?元素反應傷害的計算


關于元素精通,?補充一點基礎常識,元素精通只提高元素反應的傷害。同時元素反應分為增幅類元素反應(蒸發(fā)、融化等,提高單次傷害),和劇變類元素反應(擴散、超載、超導、感電等,造成額外一段傷害并有一些額外效果)。同時增幅類元素反應是可以吃很多加成的(攻擊力、暴擊傷害、防御減免、抗性、傷害加成等),劇變類元素反應的傷害只取決于:角色等級、元素精通、反應傷害提升、抗性。

值得一提的是不論何種方式的元素反應,相同招式都是有內置冷卻時間的,不過在這里不做詳細的展開討論。(空熒酒館 小明明明中觀察指出,更合理的說法是“不同招式元素附著有冷卻時間”,造成了上述現(xiàn)象)

PART 03 01?單次增幅元素反應傷害


增幅反應總倍率=反應基礎倍率*(1?+?精通提升?+?反應系數(shù)提高)

其中反應基礎倍率為固定值,比如蒸發(fā)融化。

反應基礎倍率水火蒸發(fā)2.0,火水蒸發(fā)1.5,火冰融化2.0,冰火融化1.5.

元素精通提升=?(K*2.78*精通)/(精通+1400)

其中K為類型系數(shù),增幅反應(融化,蒸發(fā))為1.0,聚變反應為2.4。

反應效果提高為實際百分比(一般出現(xiàn)在圣遺物4件套效果里)。

注:原精通提升公式為元素精通提升=K*(25/9)*精通/(精通+1401),或許派蒙為了減少程序運算量,直接用近似數(shù)進行計算。其中25/9≈2.78。

舉例:比如180精通魔女迪盧克打蒸發(fā)

反應基礎倍率(火水蒸發(fā))為1.5

元素精通提升=?(1*2.78*180)/(180+1400)=31.67%

魔女套提供的蒸發(fā)反應系數(shù)提高百分比為15%

增幅反應總倍率=反應基礎倍率*(1 + 精通提升 + 反應系數(shù)提高)

增幅反應總倍率=1.5*(1+31.67%+15%)=220%

在這里,我們已經講完了上述單次傷害所有乘區(qū)。

對于單次攻擊的傷害,假設其觸發(fā)暴擊和增幅反應,其一般的公式為

傷害=總攻擊力*傷害倍率*(1+傷害加成)*(1+暴擊傷害)*反應總倍率*防御減免*抗性減免

PART 03 02?單次劇變元素反應傷害


對于劇變反應,其傷害為:

劇變傷害=等級系數(shù)×抗性承傷×反應基礎倍率×(1+精通提升+反應傷害提升)

等級系數(shù)為常量,80級為472,90級為601。

其中反應基礎倍率以超導為基準值,為固定值,等級系數(shù)為常數(shù)。

反應基礎倍率超導 1:擴散 1.2:碎冰3:超載4:感電4.8

精通提升=?(?K*2.78*精通?)/(?精通+1400?)

其中K為類型系數(shù),增幅反應(融化,蒸發(fā))為1,劇變反應為2.4。

反應效果提高為實際百分比(一般出現(xiàn)在圣遺物4件套效果里)。

注:一些深淵場地會增加劇變反應傷害,該算法屬于額外乘區(qū)。

即劇變反應傷害=原劇變反應傷害*(1+深淵場地加成)

舉例:90級180精通魔女套香菱打10%抗性的丘丘人,打超載

角色等級為90

抗性減免10%,承傷90%

超載基礎倍率4

元素精通提高值=?2.4*2.78*180/(180+1400)=76.0%

魔女套提供的超載反應傷害提升百分比為40%

超載反應總傷害=601*0.9*4*(1+76%+40%)=4673

PART 04??單位時間傷害 DPS (Damage Per Second)


看到這里,你可能問了,白貓老師,怎么還有DPS,是不是又要加乘區(qū)?很遺憾,是的,乘區(qū)還可以更多,但是在這里只是簡單描述一下其他乘區(qū),并不會很深入的探究。

上述都是計算單次傷害的計算,如果我們引入秒均輸出(DPS),就需要添加其他的乘區(qū)。

PART 04?01?時間區(qū)概述 (Time)

動作的基礎持續(xù)時間T (time)

每個角色的每個動作一般不同,一般是固定值。

攻速S(speed)

受到角色天賦,角色命座,武器特效影響。

目前的測試結果傾向于攻速會減少硬直或前搖的幀,同時有數(shù)據(jù)表明似乎是乘算收益,但如果攻擊動作動畫不受影響,那么說明攻速加成是有上限的,并且其疊加方式也不清楚。需要更多測試,因此很多數(shù)據(jù)并沒有補充完整,加強攻速的方式還是有很多的。

對于平A重擊或CD小于施法時間的技能,其DPS計算為:

DPS=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)*攻擊速度

冷卻縮減 CD?Cooldown?reduction

對于有冷卻時間的技能,冷卻時間縮減帶來傷害的收益,其DPS計算為:

DPS=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)/(T*(1-冷卻縮減百分比)*之積)

對于冷卻縮減,因為游戲中出現(xiàn)的這類加成也很少,未有很明確的研究。不過現(xiàn)有的研究表明冷卻縮減并不是加算而是乘算

舉例:班尼特E CD 5s,第一天賦為E減少20%冷卻,第二天賦為Q之中E減少50%冷卻。

班尼特空放E,CD為5s*(1-20%)=4s

班尼特Q中放E,CD為5s*(1-20%)*(1-50%)=2s

PART 04?02?減傷區(qū)與盾值區(qū)

除了上述乘區(qū)之外,還有減傷區(qū)盾值區(qū)

關于減傷區(qū)數(shù)值計算的過程,現(xiàn)有非常有限的測試結果得出減傷區(qū)為加算,并且減傷區(qū)的數(shù)值是可以堆到或者突破100%的。在高于或等于100%時,人物受到傷害并不會跳傷害數(shù)字(劇變反應為無視傷害減免的固定傷害)。(本附加信息由空熒酒館 豎子 做出補充)

關于盾值區(qū),人物承傷減去的盾值量是計算在減傷區(qū)之后的,也就是會優(yōu)先計算減傷。同時護盾強效如非特殊標注,只對持有護盾強效的角色生效。如果拿一個擁有護盾強效的角色為沒有護盾強效的角色套盾,如果沒有特殊標注,并不會增加沒有護盾強效的角色的盾值。

舉例:不考慮鐘離第一天賦增加的護盾強效,如果拿著貫虹之槊,貫虹之槊自帶20%護盾強效,則鐘離有20%護盾強效。此時鐘離給自己套盾,則護盾厚度變?yōu)?20%,假如現(xiàn)在切城其他不帶護盾強效的角色,此時護盾厚度變?yōu)?00%,即護盾強效只對“自己”生效。

PART 04?02?力所不能及之處

關于實戰(zhàn)中怪物強化自身硬度的方式,目前有很多途徑。比如增加自身的防御力(與防御減免效果加算),增加自身的抗性,減少攻擊目標的傷害降低(與傷害加成進行加算)。以及不同護盾的類型,本文講述的不是很清楚,筆者也研究的不算透徹,建議閱讀拓展讀物。

PART 05?最后總結


看到這里,一般人都受不住了,感謝你的堅持(一般人不會看到這里)。于是我們可以總結增幅反應DPS的整合期望公式

傷害=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)*時間區(qū)

Damage=A區(qū)*M區(qū)*B區(qū)*C區(qū)*E區(qū)*D區(qū)*R區(qū)*T區(qū)

如果我們把上述公式展開呢?

期望DPS=((人物攻擊力+武器攻擊力)*(1+百分比攻擊力)+固定攻擊力)*(技能倍率*(1+額外乘區(qū)提升))*(1+各傷害加成數(shù)值之和)(1+暴擊率*暴擊傷害)*反應基礎倍率*(1+(2.78*精通)/(精通+1400)+反應系數(shù)提高)*((角色等級+100)/((1-防御減免效果)*(怪物等級+100)+角色等級+100))*(抗性區(qū)收益[1/(1+4R) if >75%,1-R if 75%>R>0,1-R/2 if 0>R])*攻擊速度

上如公式,如果只想求單次攻擊的傷害,直接把時間區(qū)(攻擊速度)刪掉就好。

其實最初寫這個的目的是現(xiàn)在還沒有總結的很好很全面很易懂的此類攻略,于是我就準備自己做一個方便自己查閱一些信息。非常感謝一起參與修訂的各位大佬。本文的攻略援引并未涉及元素反應的核心知識,比如元素附著、劇變反應的種類和特點,有興趣的小伙伴可以自己看下相關的攻略,故事也同樣精彩。


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