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大一游戲設(shè)計系新生瞎扯的論文

2023-03-31 16:55 作者:灰原素瓶  | 我要投稿

今年八月準(zhǔn)備赴美攻讀游戲制作,提前看課表的時候看到了游戲設(shè)計基礎(chǔ)課結(jié)課作業(yè)是一個桌游/游戲原型/論文。剛好自己也對動作游戲系統(tǒng)以及設(shè)計很感興趣于是隨便寫了點,標(biāo)題:影響動作系統(tǒng)體驗的要素研究:創(chuàng)作者如何打造動作系統(tǒng)從而貼合并且鞏固游戲核心體驗 注:目前寫的是中文草稿,整理想法用的。文筆比較差大火隨便看看)

摘要2

??? 在數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展中,動作系統(tǒng)在玩家體驗中扮演著至關(guān)重要的角色。一個優(yōu)秀的動作系統(tǒng)能夠提高游戲的可玩性、沉浸感和挑戰(zhàn)性,從而吸引玩家持續(xù)投入時間和精力。然而,盡管動作冒險和動作角色扮演類游戲在設(shè)計上存在諸多共性,但由于不同游戲的動作系統(tǒng)具有獨特的特點,玩家在游戲中的體驗差異也因此十分顯著。為了深入研究這種差異性,揭示不同動作系統(tǒng)背后的規(guī)律,并為游戲設(shè)計師和研究者提供更多實用工具,本文將嘗試構(gòu)建一套通用的分析模型,用以探討不同游戲的動作系統(tǒng)如何塑造獨特的體驗。在詳細介紹模型的理論框架和分析方法之后,本文將利用該模型對五款動作冒險/動作角色扮演類游戲:《黑暗之魂3》、《塞爾達傳說:曠野之息》、《怪物獵人:崛起》、《只狼:影逝二度》和《仁王2》,以及三款傳統(tǒng)/高速動作游戲:《貝優(yōu)妮塔3》、《忍者龍劍傳西格瑪2》和《鬼泣5》進行深入剖析。通過對這些游戲的動作系統(tǒng)進行對比分析,我們將揭示各類游戲之間的共性與差異,并試圖驗證該模型的普適性和有效性。

研究方法2

????為了實現(xiàn)這一目標(biāo),本研究將采用游戲設(shè)計學(xué)中MDA(力學(xué)、動力學(xué)、美學(xué))的理論模型作為基礎(chǔ)框架。MDA理論模型強調(diào)了游戲設(shè)計中三個核心組成部分之間的關(guān)系:游戲機制(力學(xué)),動態(tài)過程(動態(tài))和審美體驗(美學(xué))。在動作游戲的背景下,我們將重點關(guān)注游戲機制方面的因素,以期更好地衡量和理解動作系統(tǒng)所帶來的不同體驗。首先,我們將識別和提煉出各類動作游戲中的關(guān)鍵機制變量,例如角色移動速度、攻擊類型、連招系統(tǒng)、防御策略等。接著,我們將對這些變量進行量化和歸類,以便對不同游戲的動作系統(tǒng)進行比較和分析。通過觀察和衡量這些變量在各款游戲中的差異,我們可以更深入地了解它們?nèi)绾斡绊懹螒騽討B(tài)過程和玩家的行為反應(yīng)。其次,在動態(tài)過程方面,我們將探討這些機制變量是如何影響游戲節(jié)奏、玩家策略選擇和挑戰(zhàn)難度等方面的。通過對這些動態(tài)過程的研究,我們可以揭示游戲機制與游戲體驗之間的聯(lián)系,為設(shè)計師提供更具針對性的指導(dǎo)。最后,在審美體驗方面,我們將關(guān)注游戲機制與玩家情感體驗之間的關(guān)系。我們將對比分析不同游戲中的動作系統(tǒng)如何引導(dǎo)玩家產(chǎn)生緊張、愉悅、挫敗等情感反應(yīng),從而揭示機制變量在塑造游戲體驗方面的作用。

????綜上所述,本研究將基于MDA理論模型,通過對動作游戲機制變量的識別,量化和分析,試圖構(gòu)建一個能夠推導(dǎo)出玩家具體行為和情感體驗的模型。通過應(yīng)用該模型于多款不同類型的動作游戲,我們將驗證其普適性和有效性,從而為游戲設(shè)計師和研究者提供一個實用的分析工具。


模型介紹

在本研究中,我們將動作系統(tǒng)細分為兩個關(guān)鍵環(huán)節(jié):玩家主動行為和玩家被動處理。玩家主動行為包括玩家主動選擇的操作,如進攻動作、功能性動作(切換裝備、使用道具等)。玩家被動處理則涉及應(yīng)對敵對單位攻擊的操作,如翻滾、使用盾牌防御等,以及更高階的精度要求操作,如完美閃避、防御反擊等。為了深入分析這兩個環(huán)節(jié)對游戲體驗的影響,我們將從六個變量的角度進行研究:復(fù)雜度、精度要求、短期成本、長期成本、數(shù)值收益和效果收益。

復(fù)雜度指的是在相同類型的控制器條件下(可使用的輸入按鍵數(shù)量相同),可供玩家選擇的操作的多樣性和數(shù)量。這包括操作的種類、技能組合的可能性以及操作之間的相互影響。精度要求涉及玩家想要使某個指令生效(實現(xiàn)操作預(yù)期效果,如傷害敵對單位或回復(fù)自身血量)所需的操作準(zhǔn)確度,包括精確的輸入指令、精確的輸入時機以及精確的輸入方向。短期成本指的是玩家在決定使用某個操作后可能面臨的進一步行動限制,如攻擊動作的前搖和后搖。長期成本則關(guān)注游戲是否限制某個操作的使用次數(shù),如精力條系統(tǒng)。數(shù)值收益涵蓋使用某個操作后可能帶來的數(shù)值上的收益,如回復(fù)玩家血量或傷害敵對單位。效果收益則指操作是否會直接影響游戲體驗而非游戲內(nèi)數(shù)據(jù),如攻擊敵對單位后是否會給敵對單位造成硬直。需要注意的是,毒屬性或流血等狀態(tài)效果屬于數(shù)值收益,而霸體等效果屬于效果收益。

通過這套模型,我們可以深入剖析各類動作游戲中玩家主動行為和被動處理的特點,并探討它們在復(fù)雜度、精度要求、短期成本、長期成本、數(shù)值收益和效果收益等六個變量上的差異。這將有助于我們更好地理解這些變量如何影響玩家的游戲體驗,為游戲設(shè)計師提供更具針對性的指導(dǎo)。

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以下分析將討論模型中六個變量的高低對游戲體驗和玩家行為的影響:

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復(fù)雜度:

高復(fù)雜度:游戲操作要求更高,可能導(dǎo)致新手玩家感到困難。高復(fù)雜度的游戲通常需要玩家投入更多時間和精力去學(xué)習(xí)和掌握操作,但也可能為熟練玩家?guī)砀S富的戰(zhàn)斗體驗和挑戰(zhàn)。

低復(fù)雜度:游戲操作較為簡單,更易于上手。低復(fù)雜度的游戲可能吸引更廣泛的玩家群體,但對于尋求挑戰(zhàn)的熟練玩家來說,可能缺乏深度和持久吸引力。

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精度要求:

高精度要求:玩家需要精確地控制操作,以實現(xiàn)預(yù)期效果。這可能導(dǎo)致更高的挑戰(zhàn)性和滿足感,但也可能讓部分玩家感到沮喪。

低精度要求:游戲操作更加寬容,使更多玩家能夠輕松地完成任務(wù)。在降低了游戲操作的練習(xí)成本的同時這也可能降低游戲的挑戰(zhàn)性和成就感。

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短期成本:

高短期成本:玩家在執(zhí)行操作后需要承擔(dān)較大的風(fēng)險或限制,如動作延遲或暴露在敵人攻擊下。這可能鼓勵玩家更加謹(jǐn)慎地進行戰(zhàn)斗和策略規(guī)劃。

低短期成本:操作后的風(fēng)險較低,玩家可以更自由地進行攻擊和防御。這可以產(chǎn)生更快節(jié)奏的游戲體驗,但也可能降低戰(zhàn)斗的策略性。

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長期成本:

高長期成本:游戲中的資源限制使玩家在使用特定操作時需更加謹(jǐn)慎。這可能鼓勵玩家更加注重資源管理和策略性游戲。

低長期成本:資源限制較少,使玩家在游戲中更自由地使用各種操作。這可能導(dǎo)致更輕松的游戲體驗,但也可能減弱游戲的挑戰(zhàn)性。同時也可以創(chuàng)造更加流暢,戰(zhàn)斗速度更快的動作系統(tǒng)。

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數(shù)值收益:

高數(shù)值收益:操作能夠帶來較高的戰(zhàn)斗收益,如傷害、治療等。這可能鼓勵玩家更積極地進行戰(zhàn)斗,以追求更高的收益。

低數(shù)值收益:操作帶來的戰(zhàn)斗收益較低,可能導(dǎo)致玩家更加注重策略和技巧,而非依賴單一的高收益操作。這可能鼓勵玩家嘗試不同的戰(zhàn)斗方式和技能組合,從而增加游戲的策略性和深度。

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效果收益:

高效果收益:操作可以直接影響游戲中的元素,如敵人的狀態(tài)或角色的能力。這可能鼓勵玩家更加關(guān)注操作的時機和組合,從而實現(xiàn)更強大的效果。高效果收益可能提高游戲的策略性和吸引力。

低效果收益:操作對游戲元素的影響較小,可能導(dǎo)致玩家更關(guān)注數(shù)值收益和其他戰(zhàn)斗要素。這可能使游戲變得更加直接和簡單,降低了戰(zhàn)斗的策略性和復(fù)雜性。

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通過分析這六個變量的高低對游戲體驗和玩家行為的影響,我們可以更好地理解不同游戲設(shè)計如何滿足不同玩家的需求和興趣。然而,需要注意的是,這些變量之間可能存在相互影響和權(quán)衡,游戲設(shè)計師需要根據(jù)目標(biāo)玩家群和游戲主題來平衡這些變量,以打造獨特的游戲體驗。同時,我們認(rèn)為在六個變量之間的組合才是創(chuàng)造獨特體驗最大的要點。下面將會分析在不同類型的動作系統(tǒng)中是哪些變量的組合構(gòu)成了它們獨特的體驗。

根據(jù)變量的定義以及影響的體驗不同,我們可以粗暴的總結(jié)出一套不百分百精確的公式來計算(代表)每一個變量:

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復(fù)雜度 (Complexity, C):

C = N_a * N_c * I

其中 N_a 為操作的種類數(shù)量,N_c 為技能組合的可能性數(shù)量,I 為操作之間的相互影響權(quán)重。

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精度要求 (Precision Requirement, P): P = I_d * T_d * D_d

其中 I_d 為輸入指令精度權(quán)重,T_d 為輸入時機精度權(quán)重,D_d 為輸入方向精度權(quán)重。

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短期成本 (Short-term Cost, S): S = P_r * A_r

其中 P_r 為攻擊動作的前搖權(quán)重,A_r 為攻擊動作的后搖權(quán)重。

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長期成本 (Long-term Cost, L): L = U_l * R_l

其中 U_l 為使用次數(shù)限制權(quán)重,R_l 為資源消耗權(quán)重(例如體力條)。

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數(shù)值收益 (Numerical Benefit, N): N = D_g + H_g

其中 D_g 為造成的傷害值,H_g 為恢復(fù)的生命值。

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效果收益 (Effect Benefit, E): E = S_i * A_i

其中 S_i 為敵人狀態(tài)影響權(quán)重,A_i 為角色能力影響權(quán)重。



ARPG類—黑暗之魂

玩家主動操作:低復(fù)雜度,低精度要求,高短期成本,高長期成本,中等數(shù)值收益,中等效果收益

玩家被動處理:低復(fù)雜度,中精度要求,高短期成本,高長期成本,低數(shù)值收益,低效果收益

黑暗之魂的操作包括了玩家的攻擊動作,特殊(高速)移動,進攻型戰(zhàn)技和道具使用。處理包括翻滾/格擋/反擊類戰(zhàn)技。操作短期成本包括了攻擊前/后搖,長期成本包括:特殊(高速)移動的精力消耗,進攻型戰(zhàn)技的精力條/藍條(MP),道具使用的前/后搖。處理短期成本包括了閃避前后搖以及硬直,長期成本包括:格擋的精力值消耗以及硬直,反擊類戰(zhàn)技的精力以及魔力值的消耗。同時游戲中的動作復(fù)雜度被極度簡化,操作的復(fù)雜度簡化主要體現(xiàn)在動作派生,進攻型操作,功能性操作的減少。對比鬼泣等高速動作游戲,黑暗之魂的派生極其的簡易。通常每一把武器會有固定的單手(輕攻擊)雙手(重攻擊)連擊,每一擊后面跟隨了固定的下一段攻擊,如果攻擊中斷則從頭開始,玩家不能主動選擇動作派生的種類以及順序。進攻型操作也大大減少,每把武器只能選擇單持或雙持兩種模式,單持和雙持分別有一套攻擊動作,只需要一個鍵就可以觸發(fā)全部的攻擊動作,除此之外游戲沒有提供給武器任何多余的可選擇的攻擊方式。黑魂在功能性操作上刪去了傳統(tǒng)/高速動作游戲中的擊飛,擊暈,挑空,拉近,玩家拉近,下砸這類可以直接改變戰(zhàn)點結(jié)構(gòu)的控制/改變距離類操作。通過將道具使用變?yōu)閷崟r進行并且不能和其他動作重疊觸發(fā)的操作,道具使用變?yōu)榱撕诎抵曛刑赜械那椅ㄒ坏墓δ苄圆僮?。同時,黑魂將可用的處理方式減少至翻滾和格擋兩種,并且處理動作不需要任何前置派生或者前置條件就可以激發(fā),這大大地降低了黑魂的處理復(fù)雜度。動作系統(tǒng)對于精度的要求也有極大的調(diào)整,在操作上幾乎沒有任何的精準(zhǔn)觸發(fā)要求,并且放寬了所有的基礎(chǔ)處理動作的精度要求,相比起傳統(tǒng)/高速動作游戲,黑暗之魂給予了玩家更多的容錯率,但與此同時保留了一部分高精度要求的反擊類戰(zhàn)技,給予了玩家更高的風(fēng)險/收益比。與此同時黑魂中的大部分操作和處理都沒有效果收益,玩家的攻擊和處理都不會對敵對單位造成什么影響。盡管游戲有一套韌性值系統(tǒng),大部分的敵對單位韌性值極高,通常只能靠不斷地累計打擊來擊潰敵對單位的架勢條。因此玩家不可能在一次或幾次處理之后通過強行進攻控制敵對單位,這也直接的逼迫了玩家學(xué)習(xí)并且精通敵對單位的行動邏輯,在合適的時候攻擊。這也是黑暗之魂能夠構(gòu)建游戲步步為營的戰(zhàn)斗系統(tǒng)邏輯的關(guān)鍵原因。

分析完黑魂的動作系統(tǒng)和傳統(tǒng)/高速動作游戲的區(qū)別之后再分析黑暗之魂的核心美學(xué),就能發(fā)現(xiàn)打造這種系統(tǒng)差異的意義。雖然傳統(tǒng)/高速動作游戲以及黑暗之魂的核心美學(xué)都是在游玩的過程中讓玩家獲得成就感,但是傳統(tǒng)/高速動作游戲的成就感主要來源于游戲設(shè)計師打造的精妙的學(xué)習(xí)曲線。在傳統(tǒng)動作游戲中,動作系統(tǒng)有足夠的開發(fā)空間讓玩家掌握更高級的技巧以及更精妙的戰(zhàn)術(shù)。但是在黑暗之魂中,成就感最主要的來源是“克服挑戰(zhàn)”——也就是說黑暗之魂首先要做的是給游戲打造更統(tǒng)一的挑戰(zhàn)。這個挑戰(zhàn)應(yīng)用在不同適應(yīng)力/反應(yīng)力/學(xué)習(xí)能力的玩家身上應(yīng)該有一個相對統(tǒng)一的感受,因此黑暗之魂在整體簡化動作系統(tǒng)的同時給予了動作更高的成本并且制作了更加復(fù)雜的敵對單位。對比起傳統(tǒng)/高速動作游戲,黑暗之魂在為敵對單位創(chuàng)造了更加多樣的動作同時,也創(chuàng)造了更加精妙的運行邏輯;Boss會根據(jù)自身狀態(tài)/玩家狀態(tài)改變動作的運行邏輯。由于黑魂的動作系統(tǒng)給予了玩家大量的動作成本以及極低的操作/處理收益,玩家如果在不不熟悉敵對單位的情況下依靠反應(yīng)處理敵對單位的攻擊,或是盲目的執(zhí)行某一個操作都有可能受到大量的血量或精力懲罰,玩家需要更加地精通敵對單位的運行邏輯來突破挑戰(zhàn)。但同時由于簡化了操作/處理的復(fù)雜度并且放寬了操作/處理精度要求,黑暗之魂動作系統(tǒng)的底層邏輯其實相當(dāng)?shù)暮喴祝呐率窍鄬Σ簧瞄L動作類游戲的人也能很快的學(xué)習(xí)并且掌握,這使得游戲能為適應(yīng)力/反應(yīng)力/學(xué)習(xí)能力不同的各種玩家都創(chuàng)造出一種相對統(tǒng)一的體驗。通常魂系中的Boss只精通遠距離或近距離攻擊動作中的一種,這樣設(shè)計的目的是平衡玩家的收益/風(fēng)險比,一個同時擁有高威脅的近戰(zhàn)動作和遠程動作的敵對單位會給玩家?guī)磉^高的風(fēng)險和極低的收益,對付遠程精通的敵對單位正確的處理加拉近距離就能保證收益,同樣雖然近戰(zhàn)精通的敵對單位輸出窗口小,收益低,但是可以拉遠距離補充血量觀察動作降低了風(fēng)險。通過在提高操作/處理的成本并且減少操作/處理的復(fù)雜度以及精度要求的同時巧妙地設(shè)計的敵對單位,黑暗之魂創(chuàng)造了統(tǒng)一的體驗。與傳統(tǒng)動作游戲相比,黑暗之魂在降低了練習(xí)成本的同時,提高了學(xué)習(xí)(敵對單位)成本,以此實現(xiàn)讓玩家克服挑戰(zhàn)得到成就感的核心美學(xué)。

AAVG類—塞爾達傳說:曠野之息

玩家主動操作:低復(fù)雜度,低精度要求,中短期成本,低長期成本,中等數(shù)值收益,中等效果收益

玩家被動處理:低復(fù)雜度,高精度要求,高短期成本,低長期成本,高數(shù)值收益,高效果收益

??? 盡管核心美學(xué)并不相同,但是塞爾達傳說荒野之息其實和黑魂的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著相似的邏輯。作為AAVG的代表,塞爾達傳說荒野之息的核心情感體驗是冒險帶來的成就感和好奇心上的滿足,而戰(zhàn)斗系統(tǒng)負(fù)責(zé)的是創(chuàng)造冒險路上的挑戰(zhàn)

在操作復(fù)雜度方面,塞爾達傳說同樣壓縮了玩家可用的操作,游戲中一共有三種武器模型,分別是直劍(單手劍)/長槍/大劍(雙手劍)。每把武器有固定的攻擊段數(shù),中途打斷動作默認(rèn)從第一擊重復(fù)循環(huán),游戲支持玩家用跳躍取消動作后搖,但這同樣會打斷攻擊動作。進攻型操作上玩家只能選擇平a或蓄力兩種攻擊模式,三種基礎(chǔ)武器模組分別有一套攻擊動作和特殊的蓄力攻擊動作,同時還有一套弓箭(遠程)系統(tǒng),一場戰(zhàn)斗中可以同時使用弓箭和近戰(zhàn)兩種系統(tǒng),但是兩種系統(tǒng)之間沒有派生關(guān)聯(lián)并且切換近戰(zhàn)/遠程攻擊模式中間會有一個切換動作。功能性操作刪去了所有可以由攻擊或處理動作派生的控制/移動類能力,加入了有內(nèi)置cd的席卡石板(技能)。由于在游戲中使用回血類道具或是切換裝備都是在游戲暫停的情況下進行的,因此不算入功能性操作當(dāng)中。同時,塞爾達幾乎沒有給操作加上任何的精度要求。在操作短期成本上攻擊加入了前后搖,雖然武器的后搖可以用跳躍取消但動作觸發(fā)后前搖以及判定期間無法取消。加入了精力條限制特殊(高速)移動時間作為操作長期成本。和黑暗之魂不同的是塞爾達的操作效果收益在不同的敵對單位面前是不同的,有些敵對單位只要被打到就會進入強制硬直,只要成功命中攻擊或是命中一定數(shù)量的攻擊就會給玩家一段固定的輸出時間,一段時間后又會強制轉(zhuǎn)為普通狀態(tài)。而另外一些敵對單位則完全不會被玩家的攻擊影響。

處理是塞爾達傳說的動作系統(tǒng)中設(shè)計的最巧妙地環(huán)節(jié),游戲沒有精力條或是任何量表來限制處理或操作的使用次數(shù),但是游戲中只提供了三種處理方式,分別是:盾牌格擋,一定時間內(nèi)連續(xù)格擋兩次以上的盾牌會被彈開并且受到一小段時間的硬直懲罰。盾牌反擊:瞄準(zhǔn)時機格擋敵對單位的攻擊可以彈開敵對單位的攻擊并且給敵對單位造成一小段硬直。閃避:(1)林克時間:在正確的時間發(fā)動閃避觸發(fā),給予玩家一個無敵的輸出窗口提供傷害收益,輸出窗口結(jié)束后還有必定打斷敵對單位的連段攻擊的效果收益。(2)閃避沒有觸發(fā)林克時間會有一小段的后搖,閃避的后搖無法被跳躍取消并且相較于黑暗之魂等其他游戲的閃避后搖長許多,可以被理解為硬直懲罰。因此雖然沒有精力條或是任何長期成本來限制玩家的連續(xù)處理次數(shù),所有的處理動作本身就無法連續(xù)使用,甚至只有盾牌基礎(chǔ)格擋可以連續(xù)處理兩次以上。這樣設(shè)計不僅減少了處理的復(fù)雜度并且將處理精度要求綁定在了成本上,盾牌反擊/林克時間的共同之處就是成功觸發(fā)后必定打斷敵對單位的后續(xù)攻擊動作,如果成功執(zhí)行高精度動作則省去成本并且提供穩(wěn)定收益(高風(fēng)險/高回報),如果擔(dān)心無法成功觸發(fā)則可以選擇盾牌格擋,移動等操作(低風(fēng)險/低回報)。

單獨看塞爾達傳說的操作設(shè)計會顯得很奇怪,簡化的系統(tǒng),無精度要求,低短期成本無長期成本,甚至對某些敵對單位有著極高的效果收益。但是結(jié)合處理系統(tǒng),塞爾達傳說就打造了一套極其優(yōu)秀且體驗獨特的系統(tǒng)。以我個人認(rèn)為的最優(yōu)秀,且最能展現(xiàn)塞爾達傳說這套動作系統(tǒng)特色的BOSS——雷咒加農(nóng)為例。雷咒是一個小型的人型BOSS,主要的攻擊模式是快速的靠近(之后會以瞬移代稱)玩家并且釋放斬?fù)?,雷咒帶有一個護盾,護盾需要三次攻擊才能破壞(無論任何武器),護盾沒有完全破壞時雷咒無法進行任何行動只能執(zhí)行快速恢復(fù)盾牌的動作,護盾完全破壞后不會立刻回復(fù)。這意味著玩家只要成功命中雷咒,無論是使用任何類型的武器攻擊,它都必定會出現(xiàn)硬直給予玩家輸出的時機。除非玩家在完全擊破盾牌前停下足夠的時間并且給雷咒恢復(fù)盾牌。雷咒如果完全恢復(fù)了盾牌則會立刻使用瞬移遠離玩家,并且回復(fù)默認(rèn)的行為邏輯。雷咒會隨機在某一次攻擊前施加一個回復(fù)盾牌的動作。雷咒一共有三個階段,第一階段時它沒有被雷電環(huán)繞,攻擊動作有三種,分別是:進行瞬移準(zhǔn)備(前搖)之后瞬移并且進行一次揮砍,不進行瞬移準(zhǔn)備直接瞬移并且銜接總共三段的回旋斬(之后簡稱為回旋斬),遠距離釋放電擊球。第二階段它會拉遠并且防御玩家的所有攻擊同時在場內(nèi)隨機布置引雷針,一定時間后引雷針會導(dǎo)電爆炸,玩家在一定范圍內(nèi)會受到帶電擊效果(玩家手持武器掉落并且受到麻痹硬直)的傷害,第二階段的正確處理方式是利用磁鐵這個席卡石板能力控制引雷針,將引雷針放到雷咒附近,雷咒會被引雷針的電擊打到并且進入第三階段。第三階段與第一階段類似但加入了雷咒被雷電環(huán)繞的狀態(tài),此時所有的近戰(zhàn)武器打在帶電的盾牌上會受到帶電擊效果的傷害,同時雷咒的所有攻擊即便用盾牌格擋防御也會受到帶電擊效果的傷害,帶電狀態(tài)會隨機在某一次雷咒的攻擊之后消失,同樣在某一次攻擊之后雷咒也可以進行一個動作重新附魔雷電(可以和回復(fù)盾牌動作同時出現(xiàn))。第三階段比起第一階段多了兩種動作,首先是將第一階段中的一次劈砍動作:瞬移準(zhǔn)備(前搖)-瞬移-揮砍修改成了瞬移后銜接一段連續(xù)的揮砍(之后簡稱為亂舞),并且加入了盾反動作:沒有瞬移準(zhǔn)備(前搖),直接瞬移并且銜接舉盾推進,推進一小段距離后會使用盾牌反擊并且橫砍一刀(之后簡稱為盾反)??梢钥闯鰜砝字洳⒉皇且粋€動作相當(dāng)復(fù)雜的BOSS,事實上需要記憶的招式很少,這個BOSS最大的學(xué)習(xí)成本來自于其獨特的AI,在第三階段它的AI會根據(jù)是否有盾牌以及是否帶電來決定行動邏輯。BOSS默認(rèn)的行為邏輯是亂舞-瞬移后撤-回旋斬-瞬移后撤-盾反以此循環(huán),但如果在任何一個過程中雷咒的狀態(tài)改變都會影響接下來的變招,比如說在盾反之后雷電消失就一定會銜接回旋斬而不是亂舞。由于回旋斬和盾反都沒有前搖并且雷咒的第三階段帶電狀態(tài)禁止了玩家使用盾牌格擋以及盾反,如果雷咒沒有在發(fā)動攻擊后被打擊則一定會在很短時間內(nèi)后撤。玩家如果選擇疾跑逃離雷咒的攻擊范圍則不夠時間在雷咒發(fā)動攻擊后返回并且輸出。所以玩家想要有效的擊敗雷咒只能選擇發(fā)動閃避嘗試觸發(fā)林克時間,但是回旋斬與盾反都沒有前搖,想要用閃避處理回旋斬就必須在瞬移后立刻發(fā)動閃避,而盾反則是必須往后拉開距離。如果用處理回旋斬的時機來處理盾反就一定會吃盾反,如果用處理盾反的時機來處理回旋斬就會錯過發(fā)動林克時間的機會。因此雷咒其實并不會隨機使用這兩招而是在特定的狀態(tài)下必定發(fā)動其中一招,而這使得玩家要正確的判斷雷咒的所有狀態(tài)以及他會使用什么動作,掌握不同狀態(tài)下的行動邏輯就是雷咒加農(nóng)這個BOSS的學(xué)習(xí)成本的來源。

總的來說,發(fā)動閃避的短期成本是打造這種戰(zhàn)斗邏輯最重要的設(shè)計。正是閃避后搖的存在才能夠逼迫玩家學(xué)習(xí)敵對單位的行動邏輯。如果閃避后搖并不存在,即使是同樣前搖的盾反和回旋斬也能夠通過反應(yīng)處理。只需要以處理回旋斬的時機處理,如果不是回旋斬則快速調(diào)整并處理盾反。這樣的話學(xué)習(xí)敵對單位行為邏輯的戰(zhàn)斗思路就被完全改變了,變成了和其他ARPG一樣的學(xué)習(xí)敵對單位攻擊動作并反制的思路。與此同時成功發(fā)動林克時間帶來的效果收益也是構(gòu)建這個框架極其重要的一點。正是林克時間能夠帶來穩(wěn)定的傷害收益并且打斷敵對單位動作玩家才有足夠的時間準(zhǔn)備并且思考敵對單位的行為邏輯,才能準(zhǔn)確的推算出接下來敵對單位會使用什么樣的攻擊。操作系統(tǒng)的簡化也保證了玩家處理后的收益,替玩家減少了不必要的練習(xí)成本。

塞爾達傳說的動作系統(tǒng)通過處理成本巧妙地限制了玩家靠反應(yīng)和熟練度打敗敵對單位的可能性,并且逼迫玩家學(xué)習(xí)敵對單位的行為邏輯來通過挑戰(zhàn),這種設(shè)計不僅提高了游戲的策略性,同時也增加了游戲的挑戰(zhàn)性和樂趣。塞爾達傳說的動作系統(tǒng)底層邏輯十分的簡單,不需要多加練習(xí)就能掌握。與黑暗之魂相同,塞爾達傳說通過將練習(xí)成本轉(zhuǎn)移到敵對單位的學(xué)習(xí)成本上,創(chuàng)造了讓玩家克服挑戰(zhàn)的體驗。但與黑暗之魂不同的是,塞爾達傳說的敵對單位學(xué)習(xí)成本主要集中在敵對單位的狀態(tài)對運行邏輯的影響上,因為塞爾達傳說是一款A(yù)AVG,它最核心的美學(xué)是冒險帶來的好奇心和成就感的雙重滿足,因此冒險對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的影響也比黑暗之魂要更大,除了更多的探索帶來的數(shù)值增強以外塞爾達提供了可以讓玩家直接無視AI某些運行邏輯的能力。玩家可以在冒險的過程中獲得不同種類的武器,還是以雷咒舉例,木制的盾牌可以直接無視雷咒的帶電攻擊,相當(dāng)于直接無視了BOSS第三階段的所有運行模式。在黑暗之魂中無論數(shù)值怎么增強玩家還是要付出一定的學(xué)習(xí)成本嘗試克服挑戰(zhàn),數(shù)值的提升只會提高玩家的容錯率。但是在塞爾達傳說中玩家可以像一個真正的冒險家一樣,通過探索的發(fā)現(xiàn)以及靈活的思考敵對單位的弱點直接克服挑戰(zhàn)。這樣的設(shè)計讓塞爾達傳說的動作系統(tǒng)創(chuàng)造了最適合冒險這個核心美學(xué)的體驗。

目前就寫了這么多,傳統(tǒng)/高速動作游戲?qū)懥艘粋€貝姐不過寫的太爛了就先不放出來了,之后還會拓寫出全部八個游戲完整分析

先發(fā)出來讓看到的大佬們銳評一下,請輕噴)

抱歉因為是草稿所以沒有加入citation(懶狗)

本來的話魂的那一章也加入了對某一個具體的敵對單位的動作分析,但是寫的太流水帳了所以也刪了

歡迎留言給我提供建議,感謝:)!?。。?!






大一游戲設(shè)計系新生瞎扯的論文的評論 (共 條)

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