如何利用Spine制作簡(jiǎn)單的2D骨骼動(dòng)畫
在2D游戲中,我們經(jīng)常看到各種各樣的角色動(dòng)畫。動(dòng)畫能給游戲帶來生機(jī)和靈氣。創(chuàng)作一段美妙的動(dòng)畫,不僅需要強(qiáng)大的軟件工具,更需要一套完善的工作流程。
Spine就是一款針對(duì)游戲開發(fā)的2D骨骼動(dòng)畫編輯工具。Spine 可以提供更高效和簡(jiǎn)潔 的工作流程,以創(chuàng)建游戲所需的動(dòng)畫。
Spine3.8.75 專業(yè)版/中文下載??hereitis.cn/soft/Spine
為什么選擇骨骼動(dòng)畫?
在 Spine 中通過將圖片綁定到骨骼上,然后再控制骨骼實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫。2D 骨骼動(dòng)畫相對(duì)于傳統(tǒng)的逐幀動(dòng)畫有以下優(yōu)勢(shì):
最小的體積:?傳統(tǒng)的動(dòng)畫需要提供每一幀圖片。而 Spine 動(dòng)畫只保存骨骼的動(dòng)畫數(shù)據(jù),它所占用的空間非常小,并能為你的游戲提供獨(dú)一無二的動(dòng)畫。
美術(shù)需求:?Spine 動(dòng)畫需要的美術(shù)資源更少,能為您節(jié)省出更多的人力物力更好地投入到游戲開發(fā)中去。
流暢性:?Spine 動(dòng)畫使用差值算法計(jì)算中間幀,這能讓你的動(dòng)畫總是保持流暢的效果。
裝備附件:?圖片綁定在骨骼上來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫。如果你需要可以方便地更換角色的裝備滿足不同的需求。甚至改變角色的樣貌來達(dá)到動(dòng)畫重用的效果。
混合:?動(dòng)畫之間可以進(jìn)行混合。比如一個(gè)角色可以開槍射擊,同時(shí)也可以走、跑、跳或者游泳。
程序動(dòng)畫:?可以通過代碼控制骨骼,比如可以實(shí)現(xiàn)跟隨鼠標(biāo)的射擊,注視敵人,或者上坡時(shí)的身體前傾等效果。
Spine的工作流程
骨骼
以一個(gè)小小動(dòng)畫為例:
這里是一個(gè)機(jī)器人“小垃圾”,我們?cè)诶L畫軟件中完成對(duì)游戲人物的繪制后,將其導(dǎo)入至Spine。

在上文中,我們提到,骨骼動(dòng)畫和傳統(tǒng)動(dòng)畫不同的地方是,骨骼動(dòng)畫并非逐幀繪制,而是將圖片綁定到骨骼上,然后再控制骨骼實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫。因此,在人物繪制時(shí),我們不能“一個(gè)圖層干到底”,要根據(jù)人物運(yùn)動(dòng)的需求,區(qū)分好人物的身體各個(gè)結(jié)構(gòu)的圖層。

在導(dǎo)入素材后,我們就要進(jìn)行創(chuàng)建骨骼的工作了。通常情況下,父骨骼帶動(dòng)子骨骼運(yùn)動(dòng),即為FK(Forward Kinematics)正向動(dòng)力學(xué)。以手臂的彎曲為例子,小臂的彎曲會(huì)帶動(dòng)手掌運(yùn)動(dòng),而不是手掌停留在原地。

那么,我們接下來為素材創(chuàng)建骨骼,就要確定父子集關(guān)系,進(jìn)行骨骼集合的排列組合。

在完成了全身的骨骼建立后,我們將圖片(插槽)指定給骨骼,基礎(chǔ)的綁定就完成了。

網(wǎng)格與權(quán)重
權(quán)重用于將網(wǎng)格頂點(diǎn)綁定到一個(gè)或多個(gè)骨骼,調(diào)整骨骼時(shí),頂點(diǎn)也會(huì)調(diào)整,使得網(wǎng)格跟隨骨骼自動(dòng)變形。


在完成骨骼與權(quán)重的設(shè)置后,移動(dòng)骨骼,軟件就會(huì)自動(dòng)計(jì)算素材引發(fā)的扭曲與變化,從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫。
動(dòng)畫

在動(dòng)畫制作階段,對(duì)骨骼在時(shí)間軸上添加關(guān)鍵幀,做出形變和位移等操作,諸多。
在完成動(dòng)畫后,調(diào)整曲線(動(dòng)畫各個(gè)階段播放速度)等許多可選項(xiàng),我們的小機(jī)器人走路動(dòng)畫就完成了。相對(duì)起骨骼綁定,網(wǎng)格與權(quán)重設(shè)置,在2D骨骼動(dòng)畫中,具體的動(dòng)畫制作無疑是相對(duì)更具有挑戰(zhàn)性的過程,在制作過程中需要考慮到的因素也更加的多。