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6月19日星火編輯器更新日志(2023)

2023-07-05 17:54 作者:星火編輯器  | 我要投稿

各位B站上的同學(xué)們,大家好

好久不見

很抱歉在b站上的更新鴿了幾天

沒有及時向大家報告

之后會盡量同步更新的同時

也歡迎大家移步來我們的tap論壇

搜索星火編輯器

掌握第一手消息!

那么這次究竟更新了哪些內(nèi)容呢?


產(chǎn) 品 功 能 優(yōu) 化

優(yōu)化編輯器功能:

調(diào)試用作弊碼

為了方便用戶在編輯器中的調(diào)試,我們?yōu)榫庉嬈髟黾恿艘恍┠J的作弊碼。這些作弊碼只會在調(diào)試模式下生效。在編輯器調(diào)試模式下,用戶可以在查看項目設(shè)置->信息列表中的作弊信息頁面,并在“輸入作弊碼”輸入框中輸入作弊碼。除了官方作弊碼外,用戶還可以通過觸發(fā)器事件中的“玩家-輸入作弊碼”事件來實現(xiàn)自定義的作弊碼功能。以下列出我們在這個版本中添加的官方作弊碼列表:

God

格式:god {玩家號} {1/0 開關(guān)}

打開指定玩家的無敵狀態(tài)。如god 1 1使玩家1無敵,god 1 0則關(guān)閉。

大括號代表可選參數(shù)。單輸入god代表使得輸入作弊碼的玩家無敵,再次輸入關(guān)閉。

無敵的定義:玩家單位造成10倍傷害,免疫任何傷害。

可以通過玩家是否開啟無敵模式來判斷玩家是否進入了無敵模式。


MakeUnit

縮寫:mu (縮寫的意思是mu可以替代makeunit,下同。)

格式:makeunit 單位id {數(shù)量} {所屬玩家}

在主控單位的位置(或者如果拿不到主控單位的話,0, 0位置)創(chuàng)建屬于指定玩家的指定類型單位。

不填數(shù)量和玩家代表給當(dāng)前玩家創(chuàng)建1個。

大部分長的作弊碼都有縮寫,makeunit $$default_units_ts.unit.星火戰(zhàn)士.root 1 1和mu $$default_units_ts.unit.星火戰(zhàn)士.root 1 1效果一樣,下同。

MakeItem

縮寫:mi

格式:makeitem 物品id {數(shù)量} {疊加數(shù)量}

在當(dāng)前玩家主控單位的位置(或者00位置,拿不到鼠標的話)創(chuàng)建屬于指定類型指定數(shù)量指定疊加數(shù)的物品。不可疊加的物品疊加數(shù)量無效。


DamageTaken

縮寫:dt

格式:damagedealt 玩家 倍率

設(shè)置指定玩家的受到傷害倍率。1代表100%,0代表不會受到任何傷害。

Cooldown

縮寫:cd

格式:cooldown {玩家} {1/0 開關(guān)}

設(shè)置指定玩家是否忽略冷卻。(冷卻開始后立刻置0,公式不用管)

只輸入cooldown就是開關(guān)自己的冷卻。

可以通過玩家是否開啟無限冷卻模式來判斷玩家是否進入了該模式。


Energy

格式energy {玩家} {1/0 開關(guān)}

玩家每次消耗技能資源以后立刻回滿。

可以通過玩家是否開啟無限能量模式來判斷玩家是否進入了該模式。

Kill

縮寫: k

需要有選中單位

殺死選中的單位。沒有的話輸出提示信息要求選中一個單位。


RemoveUnit

縮寫:ru

需要有選中單位

刪除選中的單位。沒有的話輸出提示信息要求選中一個單位。


DebugUnit

格式: DebugUnit {1/0 開關(guān)} {1/0 粘滯}

開啟時,默認顯示一個簡單的單位屬性框,遍歷顯示選中的單位身上所有的屬性。沒有單位選中時隱藏。

若為粘滯狀態(tài),則需要在輸入的時候選中一個單位。此后一直追蹤顯示這個單位的狀態(tài),即使該單位不再被選中,或者選中了其它單位。

注意是服務(wù)端屬性,下同。不受客戶端視野影響。

DebugPlayer

格式: DebugPlayer {玩家號} {1/0 開關(guān)}

顯示一個簡單的panel,顯示指定玩家的所有屬性,有多個玩家時并排顯示。

不輸玩家號就是測試者。


DebugGame

格式:DebugGame {1/0}

顯示簡單的panel,顯示所有游戲?qū)傩浴?/p>

SetUnit

縮寫 su

格式 setunit 屬性名 屬性值 {子屬性類型}

需要選中單位。

設(shè)置選中單位的屬性


SetPlayer

縮寫:sp

格式:SetPlayer 屬性名 屬性值 {玩家號}

設(shè)置指定玩家的指定屬性

SetGame

縮寫:sg

SetGame 屬性名 屬性值

設(shè)置指定的游戲?qū)傩?/p>

Speed

縮寫 s

Speed 游戲速度倍率

設(shè)置游戲的速度倍率,限制上限為10。



暫停所有單位邏輯

  • 星火編輯器擁有在服務(wù)端暫停游戲的功能,但用戶在使用這個功能的時候遇到了一些邊界問題。如,服務(wù)器在暫停期間無法執(zhí)行腳本也無法對客戶端發(fā)送消息,同時也無法進行等待邏輯,但用戶卻希望能服務(wù)器邏輯在暫停期間有更好的自由度。

  • 為此,我們在服務(wù)端觸發(fā)器中增加了暫停所有單位和取消暫停所有單位的動作。暫停所有單位不會停止服務(wù)器的腳本邏輯,僅僅是停止了所有單位的邏輯更新。在此期間,被暫停的單位無法移動和使用技能,他們身上技能冷卻和Buff時間也不會推進。但服務(wù)器卻可以在這段時間內(nèi)正常執(zhí)行其它的觸發(fā)器邏輯,比如修改被暫停單位的屬性或是對它們造成傷害,對客戶端發(fā)送自定義事件等等。

  • 除此之外,擁有無法被時停單位狀態(tài)的單位暫停所有單位的情況下依然可以行動。但此時單位的行為會異于普通狀態(tài)下的單位,我們不建議濫用這一設(shè)置。


觸發(fā)編輯器的純代碼文件模式(試驗性功能)

星火編輯器現(xiàn)在提供了在地圖中編寫純TypeScrip代碼和純Lua代碼的流程支持。該流程不但允許用戶使用ts或者lua來編寫游戲邏輯,也允許用戶將ts/lua中定義的函數(shù)暴露到觸發(fā)器圖形界面中,以供圖形界面調(diào)用。

詳細教程可見【教程鏈接】:


如圖:在可視化觸發(fā)器中調(diào)用代碼編寫的函數(shù)

請注意使用純代碼模式編寫游戲邏輯依然不是星火編輯器官方支持的邏輯編程方向。我們的官方支持人員不會對編寫純代碼邏輯時遇到的編程范疇內(nèi)的問題提供支持。


場景客戶端緩存

  • 在一些特殊情況下,我們希望客戶端跳轉(zhuǎn)到一些臨時場景時不會立即釋放原場景(比如只是加載一個用來播放過場動畫的場景)?;蛘哌M入某個練功房場景時的時候不釋放大地圖。這樣,當(dāng)臨時場景退出時,客戶端可以較快地加載原始場景,而不需要從頭開始加載。

  • 在另一些情況下,我們會希望客戶端在初始化時就順便加載某個臨時場景,因為我們在游戲中可能會需要頻繁地加載這些臨時場景。

為此我們在客戶端添加了以下觸發(fā)器動作:

添加場景緩存:需要填寫一個場景名,場景名不是客戶端當(dāng)前的場景,客戶端會先讀取它并緩存它。如果是當(dāng)前場景就不需要耗時,立刻將其放入緩存中。緩存中的場景在客戶端發(fā)生場景切換時不會釋放,當(dāng)服務(wù)器要求客戶端再次跳轉(zhuǎn)到該場景時,客戶端可以以較快地速度重建對應(yīng)的場景,而不需要從頭加載。
刪除場景緩存:令客戶端不再緩存指定的場景。

此外,我們還在客戶端增加了以下客戶端事件:

場景 - 請求切換時:當(dāng)服務(wù)器要求客戶端跳轉(zhuǎn)場景時,客戶端會先執(zhí)行該事件再開始場景的加載與釋放流程。這個事件會自帶原始場景名和目標場景名參數(shù)。用戶可以捕捉這個事件,趕在原始場景被釋放掉時按需要將原始場景緩存下來。這個事件與我們原有的場景 - 加載完成時是對應(yīng)的。只不過加載完成時發(fā)生在場景加載完成以后,此時原場景若沒有事先緩存下來,可能就已經(jīng)被釋放了。

相關(guān)教程可以參考?使用客戶端緩存場景來快速跳轉(zhuǎn)場景


場景對象(試驗性功能)

  • 我們加入了場景對象的概念?,F(xiàn)在服務(wù)端每個被加載的場景都會產(chǎn)生一個對應(yīng)的場景對象。場景對象可用于管理該場景下所有的單位、區(qū)域、觸發(fā)器和游戲表現(xiàn)。

  • 場景對象是我們今后將會進一步強化的游戲多場景支持功能和中途加入游戲功能的一部分。

  • 目前場景對象相關(guān)的API尚不完善。我們建議用戶試驗性地使用該類型相關(guān)的屬性和方法。


單位行動路線AI的自定義

  • 令單位沿指定路線行動、令單位沿指定路線進攻、令單位組沿指定路線行動(保持隊形)、令單位組沿指定路線行動(保持隊形)這四個觸發(fā)器動作現(xiàn)在經(jīng)過了重構(gòu)。今后在觸發(fā)編輯器中選擇的這些觸發(fā)器動作將使用新版邏輯,但舊有觸發(fā)器中這些動作的邏輯將保持不變。舊觸發(fā)器可以通過重新選擇這些動作來使用新版的行動邏輯。

  • 使用了新版本的行動路線動作后,用戶將可以在數(shù)據(jù)編輯器的自定義AI設(shè)置->自定義AI樣例(沿路線移動)中詳細地調(diào)整和自定義單位的行動路線AI。


單位選擇圈模式

  • 我們在客戶端觸發(fā)器中加入了啟用/禁用選中指示器的觸發(fā)器動作。單位選擇指示器是一個默認關(guān)閉的功能,需要通過這個觸發(fā)器來開啟。

  • 在開始單位選擇指示器功能后,鼠標/手勢點擊屏幕上的單位進行選中時,將會在單位腳底顯示選中標記。默認情況下,玩家自身的單位會顯示綠色選擇圈,敵方單位會顯示橙色選擇圈,中立單位會顯示白色選擇圈,盟友單位會顯示藍色選擇圈。

  • 每個單位腳底選擇圈范圍的大小受到單位數(shù)據(jù)的被搜索半徑字段的影響。

  • 可以在數(shù)據(jù)編輯器->游戲機制設(shè)置->默認全局游戲機制配置中修改和配置不同狀態(tài)下的單位選擇圈表現(xiàn)。

  • 單位選擇圈也能夠幫助用戶更好地使用我們新增的官方調(diào)試作弊碼功能。


數(shù)據(jù)編輯器

技能數(shù)據(jù)現(xiàn)在擁有了顯示冷卻的標旗。不勾選該標旗的技能將不顯示冷卻。于此對應(yīng)的,AI視為普攻標旗不再自動地隱藏技能的冷卻。這一改動是為了能更好地將普攻配置和冷卻顯示配置解耦合。


觸發(fā)編輯器

  • 我們對觸發(fā)編輯器的整體界面進行了一次整改,現(xiàn)在用戶進入觸發(fā)編輯器后應(yīng)該能注意到不少耳目一新的布局。特別值得注意的是,“顯示詳細設(shè)置”勾選項現(xiàn)在移動到了窗口的右上角。

  • 觸發(fā)編輯器現(xiàn)在終于可以直接復(fù)制觸發(fā)器文件夾了。

  • 我們增加了新版循環(huán)遍歷語句的邏輯。數(shù)組、Map和簡單表使用新版遍歷語句進行遍歷時將可以通過break語句跳出遍歷。

  • 我們重構(gòu)了替換技能相關(guān)的函數(shù)和數(shù)編節(jié)點,現(xiàn)在替換一個被動技能不會再導(dǎo)致原有被動技能的效果依然存留了。

  • 我們在客戶端增加了淡入/淡出轉(zhuǎn)場的API。該動作可以指定淡入淡出時間,也可以指定下一句動作是否等待淡入淡出執(zhí)行完后才執(zhí)行。此外,該函數(shù)還有一些可選參數(shù),可以指定淡入淡出特效的顏色、透明度、曲線變換模式等等。

  • 我們在客戶端增加了單位身上的所有物品和單位指定編號物品欄的所有物品函數(shù)。

  • 我們在服務(wù)端增加了單位組內(nèi)的隨機單位和單位組內(nèi)的隨機指定數(shù)量個單位函數(shù)。

  • 計時器現(xiàn)在可以進行暫停、修改和讀取剩余時間、修改和讀取逝去時間等操作。

  • 游戲?qū)傩袁F(xiàn)在可以通過服務(wù)端觸發(fā)器修改和讀取,也可以通過客戶端觸發(fā)器讀取了。

  • Buff現(xiàn)在可以通過遍歷其當(dāng)前屬性加成列表字段來遍歷和獲取它們當(dāng)前所添加的所有屬性值。

  • 我們進一步優(yōu)化了多場景區(qū)域支持的一些痛點,現(xiàn)在觸發(fā)器中可以正確地注冊跨場景的區(qū)域進入和離開事件了。

  • 我們進一步優(yōu)化了觸發(fā)編輯器的代碼生成邏輯,現(xiàn)在生成代碼時更不容易導(dǎo)致腳本文件崩潰了。此外,也為更多情況下的代碼錯誤提供了運行時錯誤提示支持。

  • 我們優(yōu)化了TypeScript編輯器代碼的編譯時錯誤在編輯器內(nèi)的顯示方式?,F(xiàn)在可以在項目設(shè)置->信息列表->編輯器中通過勾選和取消勾選ts錯誤提示來顯示和隱藏ts編譯時錯誤。

社 區(qū) 生 態(tài) 支 持

  • 我們斥重金向知名音頻供應(yīng)商EpicStockMedia采購了3000個音效,這些音效可以供所有星火編輯器的開發(fā)者在星火編輯器制作的游戲中免費使用,且不會因為未來我們可能與之結(jié)束合作而失去授權(quán)?,F(xiàn)在可以在『我的資源-聲音-Epicstock』中找到這些音效。

  • 為《通天路》制作了游戲的主視覺與五圖

  • 新制作了一批仙俠風(fēng)格的技能icon以及一些矢量風(fēng)格的技能、狀態(tài)icon

  • 創(chuàng)作者中心的報錯支持查看該局游戲的完整日志了

修 復(fù) 問 題 bug

  • 修復(fù)了自動拾取的物品創(chuàng)建在非默認場景時無法被自動拾取的問題。

  • 修復(fù)了一些云變量貨幣查詢相關(guān)的問題。

  • 修復(fù)了客戶端物品有時候拿不到客戶端單位的問題

  • 修復(fù)了在關(guān)閉官方物品提示UI的情況下拖動物品會留下錯誤的物品品質(zhì)外框圖片的問題。

  • 修復(fù)了“點擊物品欄物品”事件的一些問題。

  • 修復(fù)了物品的詞綴附加描述過長時出現(xiàn)的顯示問題。

  • 修復(fù)了自定義物品屬性需求沒有正常地生成到物品信息表的問題。

  • 修復(fù)了自帶血條的物品在被拾取后血條位置顯示出錯的問題。

  • 修復(fù)了天賦配置中,是否可以回退的標旗無效的問題。

  • 修復(fù)了部分早期制作的模型存在骨骼異常的問題。

  • 修復(fù)了單位升級時按等級變更屬性配置異常的問題。

  • 修復(fù)了物品欄格子編號類型異常的問題。

  • 修復(fù)了部分情況下導(dǎo)入音頻后播放報錯的問題。

  • 修復(fù)了通過數(shù)編-創(chuàng)建單位節(jié)點創(chuàng)建的單位粒子表現(xiàn)異常的問題。

  • 修復(fù)了A卡無法正常預(yù)覽粒子的問題。


游戲相關(guān)更新:

設(shè)置中增加『下局開啟診斷模式』的選項,會在下一局記錄更豐富的日志,用于排查問題


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