游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(Jesse N. Schell)自用筆記(6)

第六章:元素支撐起主題
6.1 微不足道的游戲
作為游戲設(shè)計(jì)師,我們必須面對(duì)這樣一個(gè)痛苦的現(xiàn)實(shí):在許多人的觀念中,游戲只是一種毫無意義的消遣活動(dòng)。
所有已經(jīng)出現(xiàn)或者將要出現(xiàn)的其他媒體都是游戲的子集。由于這些媒體的技術(shù)限制,游戲?qū)?huì)把它們都囊括在內(nèi)。
你可以把油畫,無線電廣播或者電影放在游戲中,但你不能把游戲放入這些元素中。
6.2 統(tǒng)一主題
越快確定一個(gè)主題,接下來的制作會(huì)越簡(jiǎn)單,因?yàn)槟隳苡靡粋€(gè)簡(jiǎn)單的方式來決定哪些元素應(yīng)該或者不該出現(xiàn)在你的游戲中。
利用主題增強(qiáng)游戲體驗(yàn):
確定你的主題是什么
采用所有可能的方法來強(qiáng)化這個(gè)主題

6.3 共鳴
一個(gè)統(tǒng)一的主題很好,它能讓你的設(shè)計(jì)專注于一個(gè)單一的目標(biāo)。但是有些主題比另一些更好。最好的主題能夠引起玩家的共鳴——這些主題能夠觸碰到玩家的內(nèi)心深處。
不是每個(gè)主題都必須成為一個(gè)共鳴主題。不過當(dāng)你找到一個(gè)深刻的共鳴主題,就值得你好好利用它。

6.4 回歸現(xiàn)實(shí)
玩家并不總能清楚地認(rèn)識(shí)到真正打動(dòng)他們的是作品的主題——因?yàn)橹黝}經(jīng)常用于潛意識(shí)的層面。玩家知道他們喜歡一個(gè)游戲,但他們并不知道為什么喜歡。

自用的一些學(xué)習(xí)筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會(huì)丟失,也歡迎路人借鑒w