彩虹六號(hào)——系列游戲的變革之路

開(kāi)始之前,請(qǐng)看一段預(yù)告片

2011年12月,育碧公布了旗下知名游戲系列《彩虹六號(hào)》最新續(xù)作《彩虹六號(hào):愛(ài)國(guó)者》,而這段緊張激烈的預(yù)告片便是愛(ài)國(guó)者的宣傳預(yù)告片。
而在這之后,愛(ài)國(guó)者便陷入了猶如死亡般的沉寂,消失在了人們的視線中。直至2012年,有報(bào)道稱愛(ài)國(guó)者的核心開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)不負(fù)責(zé)彩虹六號(hào)的項(xiàng)目。而新負(fù)責(zé)人下的彩虹六號(hào)是什么樣子的,在當(dāng)時(shí)仍舊是一個(gè)未知數(shù)。
2013年,育碧打破沉默,宣布《彩虹六號(hào):愛(ài)國(guó)者》將被取消,取而代之的是另一部未知名的彩虹六號(hào)新作。
2104年E3,這款未定名的彩虹六號(hào)新作正式定名為《彩虹六號(hào):圍攻》,同時(shí)放出了一段令人興奮的預(yù)告

不難看出,雖然這段預(yù)告片是采用CG的方式復(fù)原游戲玩法,但已經(jīng)基本上定型了圍攻的基本游戲框架和方式,
2015年11月,《彩虹六號(hào):圍攻》正式發(fā)售,不過(guò)出現(xiàn)的成品卻著實(shí)令人差強(qiáng)人氣,大量的BUG和以土豆著稱的服務(wù)器,還有極高的上手度,都勸退了一大部分的玩家。但好在雖然育碧并未將重心放在圍攻上,但也并未過(guò)多的干涉團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)。這也令圍攻的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有了充裕的時(shí)間來(lái)一步步修繕游戲。直至今日,圍攻助于在經(jīng)歷了長(zhǎng)時(shí)間的低調(diào)之后,以大熱的姿態(tài)出現(xiàn)在眾人面前。

而回顧歷史并不是這篇文章的重點(diǎn),有關(guān)愛(ài)國(guó)者與圍攻的種種,在網(wǎng)上也比比皆是。其中包括一則顯著的信息,那就是愛(ài)國(guó)者原本主打的是單人劇情模式,這與之后主打多人的圍攻相比,是大相徑庭。
我更愿意相信,圍攻放棄單人在當(dāng)時(shí)其實(shí)是無(wú)奈之舉,已經(jīng)耗費(fèi)3年之久的愛(ài)國(guó)者,實(shí)際的表現(xiàn)十分差強(qiáng)人氣,而到了主機(jī)更迭之際,愛(ài)國(guó)者的地位也令人尷尬萬(wàn)分。重新更新技術(shù)開(kāi)發(fā)在當(dāng)時(shí)已經(jīng)是沒(méi)得選擇。而新技術(shù)的磨合又將耗費(fèi)大量的時(shí)間和精力,這也拉大了愛(ài)國(guó)者的開(kāi)發(fā)時(shí)間和成本。
不僅如此,愛(ài)國(guó)者本身定位亦受到了來(lái)自育碧高層的質(zhì)疑,在當(dāng)時(shí)時(shí)局動(dòng)蕩的時(shí)代背景下,扮演反恐特警與恐怖分子甚至還擁有道德系統(tǒng),這些元素能否被大眾接受。更重要的是,在COD與戰(zhàn)地3的雙重刺激下,堅(jiān)守單人游戲是否正確。這些大大小小的問(wèn)題都讓開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與育碧之間的矛盾變得越來(lái)越激烈。
最終,主創(chuàng)被踢走,新上任的負(fù)責(zé)人面對(duì)開(kāi)發(fā)到一半的技術(shù)決定大刀闊斧,擯棄單人,盡快發(fā)售,在現(xiàn)在看來(lái)也是不得以的選擇。

聊到這里,就不得不提出一個(gè)問(wèn)題:系列游戲的變革之路究竟在哪里?
前不久,動(dòng)視公布了最新的《黑色行動(dòng)4》,而兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)之下,使命召喚也走上了彩虹六號(hào)的路線,擯棄單人劇情,著重開(kāi)發(fā)多人游戲。
多人游戲比單人更吸金,這已經(jīng)是一件不爭(zhēng)的事實(shí)。開(kāi)箱子、買皮膚、出DLC。一款多人游戲可以有無(wú)數(shù)種方式賺錢(qián),這比耗費(fèi)大量時(shí)間和精力開(kāi)發(fā)單人劇情要?jiǎng)澦愕亩唷?/span>
但這就意味著,這種變革之路是正確的嗎?
不見(jiàn)得。
前段時(shí)間,《星戰(zhàn):前線2》就以付費(fèi)模式而遭受到了爭(zhēng)議,甚至影響了EA的股價(jià)。這雖然并不能代表著玩家正在洶涌的付費(fèi)洪中流逐漸清醒,但可以看得出,過(guò)度強(qiáng)調(diào)消費(fèi)、強(qiáng)調(diào)充錢(qián)的手段并不能被大眾所接受。

更重要的是,如果一款游戲誕生的目的是為了賺取更多的利益,那這款游戲從誕生開(kāi)始就已經(jīng)注定了失敗。
因?yàn)椋魏我豢睢安蛔咝摹钡挠螒?,都將?huì)被玩家永久的釘在恥辱柱上,不得翻身。
回到圍攻上,這款游戲的素質(zhì)目前來(lái)說(shuō),是處于偏上的水準(zhǔn),雖然糟糕的匹配系統(tǒng)以及土豆服務(wù)器拉低了他的評(píng)分,但較短的更新時(shí)長(zhǎng)、大量的細(xì)節(jié)修復(fù)、以及每季度更新的多種多樣的干員,都會(huì)讓圍攻的未來(lái)變得更加明朗。