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專訪維塔士技術美術總監(jiān)Alex:TA如何賦能項目,擁抱前沿工具

2023-06-30 18:01 作者:Virtuos維塔士  | 我要投稿

近年來,隨著游戲制作團隊規(guī)模的不斷擴大和游戲畫面的日益逼真,技術美術師(Technical Artist)在團隊中逐漸成為不可或缺的角色,受到越來越多的關注。


“不懂美術的程序不是好TA”——TA作為項目組中的橋梁,連接起策劃、美術和技術,幫助團隊更好地運作。對于許多游戲從業(yè)者來說,TA也是一個不錯的發(fā)展方向。今天,我們找到了維塔士上海工作室的技術美術總監(jiān)Alex,和大家一起聊聊技術美術這個崗位。


上海工作室技術美術總監(jiān)@Alex


小維:Alex,你好!歡迎來到維塔士資深訪談欄目。請先向大家打個招呼并介紹一下你自己吧。

Alex:大家好,我是Alex,目前擔任維塔士上海工作室的技術美術總監(jiān)。我從2000年初開始從事游戲開發(fā)工作,到現在20多年了,這其中的10年時間里,我專注于技術美術領域。


起初,我是一名3D場景美術師,但隨后,我對腳本、自動化和工具制作產生了濃厚的興趣,于是決定轉向技術美術崗位。2009年,我加入了基輔的一家知名工作室,正式開始了我的技術美術師生涯。三年后,我加入了一家小型獨立游戲公司,擔任了近6年的技術總監(jiān)兼總經理職位,主要負責編寫C# Unity游戲代碼、工具和編輯器擴展。此后,我還在烏克蘭的另一家公司擔任了一年左右的首席技術美術師,專注于為Unreal引擎制作Houdini/Python工具。而在2019年9月,我以首席技術美術師的身份加入了維塔士上海工作室。


至于我為什么會選擇從場景美術轉到技術美術這條賽道,一方面,對我而言,技術美術的工作讓我能有更多機會更深度地參與到游戲全流程開發(fā)中去,也有更多與其他部門開展密切合作的機會;另一方面,我也一直對公式、代碼和算法抱有濃厚的興趣,它們對我來說總是極富吸引力的。


小維:在維塔士當一名技術美術總監(jiān),你的日常是什么樣的呢?

Alex:其實我可以用一句話來形容我的日常職責,那就是:讓我們的TA團隊變得更強!??從而,讓他們能夠在項目中發(fā)揮出最大的作用。


一天里,大約40%到50%的時間我會用于團隊管理,包括:處理項目提案、為技術美術師分配任務、和團隊的面對面交流等;面試新成員、評估團隊表現和PDP(Personal Development Plans,個人發(fā)展計劃)等;以及參與跨工作室的經驗分享和各種會議。而另外的50%到60%的時間,我用來完成我個人的工作內容,其中我更多地是在Unreal/DCC上制作Houdini工具、在Unreal上制作Python工具。


小維:那么,你所帶領的技術美術團隊的組成情況是什么樣的?技術美術師團隊的工作內容又是什么樣的呢?

Alex:我們技術美術團隊和工作室的其他部門結構是類似的。崗位會分為技術美術師、高級技術美術師以及首席技術美術師(管理方向或專家方向)。我主要根據他們的技能和經驗來進行劃分。


在項目的不同階段,技術美術團隊的工作可能會有所變化:

  • 在項目啟動前或是項目初期階段,技術美術的工作通常更類似研發(fā)人員:我們會負責制作或優(yōu)化項目需要的工具和插件;調查引擎的一些功能情況;研究市場上的一些現有工具或插件;創(chuàng)建項目解決方案及項目管線;創(chuàng)建美術師的指導支持文檔等。

  • 在項目制作階段,技術美術師則是更多地支持美術團隊,包括幫助美術師們正確高效地理解和接入項目管線、順利地創(chuàng)建內容,以及檢查美術資產等方面。

  • 而在項目后期階段,技術美術師通常會參與到性能優(yōu)化、查找內容相關的瓶頸、修復問題等環(huán)節(jié)。

    小維:在實際項目工作中,不同等級的技術美術師他們所承擔的職責和角色的區(qū)別主要會體現在哪些方面呢?

    Alex:他們承擔的不同角色,主要還是依據個人經驗、獨立工作能力、業(yè)務技能,以及出于個人對項目的直接貢獻與個人管理能力及間接貢獻之間平衡的考慮。


    圖源:Envato

    對于技術美術師而言,他們需要充分具備獨立工作的能力,但高級技術美術師或首席技術美術師仍然會給他們提供一些工作上的指導。高級技術美術師應該能夠獨立工作并能夠處理一些重要任務;而對于首席等資深職位,我們也會分為管理方向和專家方向,這都取決于硬技能和管理技能之間的平衡。那么對于技術美術總監(jiān)而言,更多關注的則是對技術美術團隊的整體支持,包括成長、發(fā)展和項目參與等方面。


    小維:目前維塔士的上海技術美術團隊在工作重心上是否有側重?

    Alex:在上海,我們擁有一支規(guī)制比較完整的技術美術團隊,因此我們的成員可以根據自己擅長的領域專注于不同的方面,從而能匹配各種不同的項目需求。比如我們有擅長材質、性能優(yōu)化、工具(DCC/UE)、動畫、Houdini等各個方面的技術美術師。


    事實上,技術美術的各個方面都很重要,側重是相對的。根據每個項目的需求,團隊的一些優(yōu)先事項也可能會有所變化。


    小維:在你看來,就如今的游戲開發(fā)而言,技術美術團隊的參與是必不可少的嗎?具體來說它的價值突出體現在哪些方面呢?

    Alex:是的,我發(fā)自內心地認為,技術美術對游戲開發(fā)來說是扮演了非常重要的角色的。但要使技術美術團隊在一個項目中真正發(fā)光發(fā)亮,它需要滿足兩個條件:第一,你的技術美術師具備足夠服務于項目的技能;以及,第二,你的項目中有足夠的技術美術師。


    當這兩個條件滿足時,你可以明顯看到技術美術師在整個制作周期中為項目作出的貢獻和帶來的優(yōu)勢,包括但不限于:

    • 創(chuàng)建和支持項目管線

    • 創(chuàng)建支持文檔

    • 為美術師提供技術支持

    • 創(chuàng)建內容創(chuàng)作工具、或將現有工具融入工作流

    • 確保項目的資產質量符合要求

    • 創(chuàng)建和支持材質庫

    • 為動畫師提供工具和引擎支持

    • 進行性能優(yōu)化和查找瓶頸

    技術美術師的突出價值體現,舉例來說,比如我們?yōu)轫椖块_發(fā)能夠跟蹤管線中關鍵節(jié)點的工具,它能為項目節(jié)約大量時間;比如資產檢查工具,使用Houdini創(chuàng)建LOD的程序化工具,以及用于自動化工作流程的DCC工具,等等。此外,技術美術師還可以創(chuàng)建高級材質和復雜藍圖。這些工具的應用都會顯著提高項目的效率和質量。


    小維:這幾年,維塔士的美術項目類型和早年相比其實有比較大變化,我們參與到更多的端到端(end-to-end)項目中。那TA團隊的作用有隨之有改變嗎?

    Alex:我所在的上海技術美術團隊,近年來開發(fā)了不少工具和管線,如果從維塔士整個集團層面上去看,那技術美術方面的努力和積累就更多了。我們全球每個技術美術團隊,同時也不斷在工作室之間分享經驗,努力實施最佳解決方案,來服務于端到端項目。


    過去,在純粹的美術外包項目中,技術美術師更多地負責制作用于DCC軟件(Maya、3D Max)的工具,協(xié)助美術師導出至引擎,并進行資產檢查。而對于端到端項目,我們的管線更加復雜,參與的開發(fā)環(huán)節(jié)更多,技術美術師會花費更多時間在引擎中,尤其體現在需要與客戶方的第一開發(fā)梯隊一同緊密合作。


    圖源:Envato

    因此,總結來說,現在我們的技術美術師團隊需要對引擎(如虛幻引擎、Unity)有越來越深入的了解。由于這個領域競爭激烈,你的專業(yè)度、以及對至少一個細分領域有所專長就顯得非常重要。它可以是材質,可以是工具,也可以是性能分析,但你必須在其中做到真正的擅長來保證你的優(yōu)勢。


    技術美術是一個復雜的領域,要成為真正強大的通才,幾乎是不可能的。你越早開始培養(yǎng)自己最擅長的技能,就越容易在項目上發(fā)揮重要的作用。??


    小維:我們聊到TA,常常會說他們“是最懂美術的技術,又是最懂技術的美術”,這也反映了他們的兩大工作核心——技術和美術。那么在實際工作中,TA是如何去平衡這兩者之間的矛盾呢?

    Alex:游戲開發(fā)始終需要在視覺質量和性能之間取得平衡,在增加新功能的同時保持項目的穩(wěn)定性、流暢度,無bug。對我而言,游戲的每個方面都是至關重要。當然,如果時間或預算有限,開發(fā)人員可能需要做一些特殊處理,但至少他們應該充分認識到這一點。


    對于TA來說,最重要的是“在創(chuàng)造性的藝術理念”與“在引擎中以實際方式實現這些功能”之間找到合理的平衡,同時還要考慮到時間和復雜性。而不同的項目,對技術美術師的需求也不盡相同。有些項目需要更多美術上的支持,而其他項目可能對新工具,性能優(yōu)化或動畫/特效方面的訴求更為突出。


    小維:我想這個行業(yè)的每個人,現在都在關注人工智能。對此你是怎么看的?AI對技術美術師而言,會帶來什么樣的影響?

    Alex:毫無疑問,人工智能和機器學習是最受期待和熱門的話題。有它們的加持,可以做出幾年前完全不可能實現的事情。目前,我們需要不斷學習和了解所有這些趨勢,并嘗試測試、使用甚至是將一些現有工具應用于實際來測試,去確定它在項目中的潛在價值。

    圖源:Envato


    如今,我們看到引擎變得越來越復雜;DCC軟件每年都會得到越來越多的功能;流程管線也在不斷改進和變得更加先進。我認為,在未來,技術美術師將成為美術師與引擎和DCC軟件之間的中堅力量,幫助美術團隊理解和使用更復雜、精細的工具和流程。此外,我們也不能忘記,技術美術師還可以在不同團隊之間,3D美術和動畫、美術和程序、美術和QA等等團隊之間,提供技術溝通上的支持和幫助。


    人工智能無疑具有潛力,并已在、正在、也將繼續(xù)不斷改變這個行業(yè)。目前已經證明,人工智能可以幫助到美術師(主要是在概念美術、紋理的創(chuàng)建和處理等環(huán)節(jié))。我相信,與代碼相關的人工智能也將能夠幫助技術美術師創(chuàng)建和測試一些原型。


    但最后,我真誠地相信,無論你想如何在技術美術相關的任務(編程)中使用人工智能,你都應該花時間和精力真正理解輸出結果,而不是一味地依賴它本身。否則,在某個時間點上,你將會被一個你完全無法修改、調試和擴展的代碼“黑匣子”而束縛住。


    小維:聽完這么多,你是否與小維一樣,更加了解TA的工作內容,以及他們對項目的重要作用呢?快快留言分享你的觀后感或疑問吧~

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