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蓋亞三部曲

2018-07-27 01:48 作者:總?cè)A探長陶晴賢  | 我要投稿


      第一次認(rèn)識《天地創(chuàng)造》是在SFC模擬器上,當(dāng)時一玩就驚為神作,無論是劇情、游戲性還是畫面音樂都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了同時代的RPG作品,讓人很難相信《天地創(chuàng)造》竟是32位機上的作品。


      和大部分RPG游戲使用虛構(gòu)出來的奇幻世界地圖不同,《天地創(chuàng)造》用的是真實的世界地圖。每一次看到主角阿空在五大洲的陸地上行走、乘船橫渡各個大洋和駕駛飛機俯瞰大地時,心里都有一種說不出的激動。其中讓我最印象深刻的是大陸的誕生和文明的發(fā)展,主角仿佛是創(chuàng)造世界的上帝的一般,解放了地球上的大陸、復(fù)蘇了大陸上的生命、又協(xié)助各個城市的文明發(fā)展,讓它們從小城鎮(zhèn)變成大都市。


       除了發(fā)展城市外,主角還能幫助人們發(fā)展各種產(chǎn)業(yè)、比如旅游、飲食甚至是房地產(chǎn),主角資金夠多的話還能在城市買一套屬于自己的房子(可以免費睡覺回復(fù)體力)、購買自己喜歡的家具,真讓現(xiàn)實生活中買房難的玩家好生“意淫”了一回。


      游戲還引用了類似“遠(yuǎn)古文明”的題材,所謂遠(yuǎn)古文明就是指世界在N萬年前曾經(jīng)有過像現(xiàn)代甚至比現(xiàn)代還要高級的文明,但是經(jīng)歷了一場席卷全球的災(zāi)難后文明消失了,一切又從頭開始。然而這些遠(yuǎn)古的高科技仍藏在世界的某個角落里,時不時出來打個醬油。《天地創(chuàng)造》后期出現(xiàn)的那位伯魯加教授就是遠(yuǎn)古文明毀滅時的幸存者,當(dāng)時他躲在自己的高科技堡壘里面“冬眠”,直到下一個文明的出現(xiàn)時才蘇醒。當(dāng)阿空從18世紀(jì)的城鎮(zhèn)來到高科技的研究所和宇宙飛船和一群機械人干架時,讓我想起第一次玩《夢幻之星4》,魯?shù)系热说谝淮芜M(jìn)入遍布機械人和電腦的高科技迷宮時的那種時空交錯的感覺。


      伯魯加追隨者們的基地“清真寺”帶有明顯的宗教和意識形態(tài)的敵視,游戲里有拉薩的佛教徒、歐洲的天主教徒,都是正面的人物,然而清真寺里頭全是陰陽怪氣的狂熱恐怖分子。另外清真寺的英文Mosque,發(fā)音與Moscow(莫斯科)近似,地點剛好在俄羅斯的歐洲地區(qū),影射目的實在過于明顯。


      《天地創(chuàng)造》雖然好玩,但難度并不低。游戲的迷題很多,不費點兒腦汁還真想不到。有時所謂的線索根本起不到提示的作用,比如第三章尋找星石,雖然早在歐洲就有女巫提示花兒是你的幸運之星,但當(dāng)你玩過N關(guān)之后又怎會想得到要把花兒交給一個不懂人話的企鵝……。部分迷題甚至連線索都沒有,需要玩家用運氣去碰,比如五大湖關(guān)卡中的魔法之錨,必須要在瀑布最左邊的地方落下才能找到。還有就是湖濱鎮(zhèn)的送信任務(wù),9封信根本沒有說明是要給誰,要完成任務(wù)恐怕得翻遍整個地球……,我敢說完全不看攻略通關(guān)的絕對是高手中的高手了(網(wǎng)上有位宣稱“看攻略玩游戲是不負(fù)責(zé)任”的玩家硬是不看攻略玩,結(jié)果通關(guān)耗了30多個小時,主角升了30多級)。


      除了迷題外,敵我強弱懸殊也讓玩家十分頭痛。大多數(shù)的敵人強得要命,主角卻弱得要死,特別在中后期只能給敵人造成幾點的傷害,而敵人輕易就能對主角造成20點以上的傷害,還不算那些會連擊的變態(tài)。普通敵人都身懷絕技,移形換影、迂回攻擊、連環(huán)撞擊、分身術(shù),被不同種類的敵人圍攻連死是常有的事。更悲慘的是后期的敵人還會噴毒、反彈、讓你降攻降防和行動錯亂等,只能攜帶9個的血清和星露草根本就不夠用,如果你還被困在迷宮里找不到出路,你就等著被小怪們活活虐死吧。 


      BOSS戰(zhàn)也是玩家最痛苦的回憶,很多對自己操作有自信的ARPG玩家極少瘋狂練級,何況也沒有太多地方讓你反復(fù)刷怪,以致于玩家在面對攻防超高的BOSS時都深感級數(shù)不足,像大龍蝦、寄生蟲和風(fēng)暴邪神這類大目標(biāo)還好,攻擊力不足以攻擊次數(shù)補夠??膳錾蠒查g移動的妖僧和血腥瑪麗就讓玩家有砸機子的沖動了,他們輕易就能耗你幾十點的血,而你每次卻只能傷他們3、4點,而且無法對其進(jìn)行連擊,因為他們一受到攻擊就馬上消失,然后再突然從某個角落里冒出來給你一下。


      最終BOSS黑暗蓋亞更是惡夢中的惡夢,第一階段確實不難打,但你首先要知道這廝的光球是可以反彈的,這又是一個坑爹的迷題,記得我第一次玩時根本搞不懂要如何打這個離玩家距離幾丈遠(yuǎn)的家伙。至于第二階段則是名符其實的坑爹,同樣是在主角的攻擊范圍外飛來飛去,這回他學(xué)乖了,非但光球無法反彈,還時不時給你來一招全屏攻擊的“曬太陽”,即使防住也要扣血,比《KOF97》的大蛇還要狠。等把你玩得死去活來時才發(fā)發(fā)慈悲靠近,可是裝備了英雄套裝的主角每一下只能傷他幾點,水晶石又不準(zhǔn)使用,三種回血的球根每種只能裝9個,沒有高超的技巧和反應(yīng)能力根本就別想干掉這頭怪物(作弊另當(dāng)別論)。


      《天地創(chuàng)造》感人的劇情和略帶悲傷的結(jié)尾直到現(xiàn)在還得到很多人的追捧,阿空雖然拯救了世界,但是作為黑暗蓋亞的一部分,他不得不從世上消失。變成了小鳥的阿空穿過森林、越過大海,最后回到女主角的家外面……,這時我們多么希望在外面敲門的是重新變回人形的阿空。


        說出來別笑,我是直到最近才知道《天地創(chuàng)造》只是艾尼克斯蓋亞三部曲的最后一部,《蓋亞幻想紀(jì)》是看了《游戲?qū)W說》第三集才知道的,游戲的畫面很快就讓我聯(lián)想到《天地創(chuàng)造》,而事實上它正是《天地創(chuàng)造》的前作。

 

      《蓋亞幻想紀(jì)》沒有讓我失望,它同樣是一款神作,某種程度上我覺得它的部分設(shè)定比《天地創(chuàng)造》更人性化。比如地圖,《天地創(chuàng)造》的迷宮在眾多ARPG游戲中不算復(fù)雜,但是要查看地圖卻很麻煩,你要先進(jìn)入盒子、進(jìn)入大廳,再選中地圖才能看。可是地圖的標(biāo)識過于簡單,很多時候你看了地圖也未必能找得到出口。而《蓋亞幻想紀(jì)》則很簡單,隨時按下START鍵就能看了,上面雖然沒有顯示地形,但卻清楚地標(biāo)示敵人和寶物的位置,省去了玩家到處尋寶的時間。


      《蓋亞幻想紀(jì)》的升級機制與《天地創(chuàng)造》截然不同,蒂姆每一次清屏就能升級其中一項屬性,而且死去的敵人不會重生,一來避免了玩家反復(fù)練級,二來玩家也不會迷路,因為只要你看到所在地沒有敵人時就知道這個地方你已經(jīng)來過了?!渡w亞幻想紀(jì)》似乎更注重于劇情,它的迷題不多,線索明顯,敵人和BOSS都很容易對付,最適合我們這種菜鳥玩家。最搞笑的是那個貫穿整個故事的反角“黑衣殺手”,他一路追蹤主角,本以為他們之間會有一場惡戰(zhàn),誰知竟在強制劇情中被主角吹個笛子就干掉了,這哥們大概算得上是游戲史上最杯具的BOSS。


      《蓋亞幻想紀(jì)》使用的同樣是世界地圖,和《天地創(chuàng)造》不同的是,前者的世界地圖是“遠(yuǎn)古”版本的,五大洲尚未成形。蒂姆和伙伴們雖然去了金字塔、長城、吳哥窟、印加帝國,但它們之間的距離并不遙遠(yuǎn),和阿空的環(huán)球游根本是兩碼子事。


      《蓋亞幻想紀(jì)》唯一令我感到不爽的地方是那些坑爹成性的問答,這一點在《天地創(chuàng)造》里同樣存在。在大多數(shù)的RPG游戲里,當(dāng)對話回答需要選擇時就意味著分支的出現(xiàn)。但在《蓋亞幻想紀(jì)》和《天地創(chuàng)造》里,不管主角選何種回答都不會影響劇情,甚至非要你選那個“正確”的答案劇情才會發(fā)展下去。最扯的是拆彈的那一幕,系統(tǒng)給了你剪紅線還是剪藍(lán)線的選擇,當(dāng)時還以為選錯會直接GAME OVER,后來才知道不管你剪哪一條炸彈都會被拆掉……


      最終BOSS同樣分為兩個階段,不過實力和黑暗蓋亞相比真是差上了N個數(shù)量級,在已經(jīng)變身為超級影戰(zhàn)士的主角面前只有被狂虐的份。打敗最終BOSS后,地球上的大陸終于恢復(fù)成五大洲的樣子。


      在玩過《天地創(chuàng)造》和《蓋亞幻想紀(jì)》后,我自然迫不及待地要玩蓋亞三部曲的首作《創(chuàng)世封魔錄》,但卻驚訝于竟然沒有字幕組對其進(jìn)行漢化,等我下載了英文版時才明白,《創(chuàng)世封魔錄》如同《光明與黑暗》、《夢幻之星》第一部一樣,畫面、音樂以及游戲性都有點讓人慘不忍睹,我不過是走了幾步就已經(jīng)沒有玩下去的沖動了,這大概就是為何沒有字幕組愿意漢化它的理由。


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