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關(guān)于只狼里天色系統(tǒng)和環(huán)境難度變化一些解析

2019-09-13 00:42 作者:零悠悠  | 我要投稿


我依稀記得,有些人說過關(guān)于只狼的簡單模式,只是數(shù)值問題,調(diào)整下數(shù)值是非常簡單的事情,只是FS廠商不愿意做簡單模式而已。



那問題來了,因為這游戲的難度系統(tǒng)其實是蠻復(fù)雜的……

也就是開發(fā)者們費心思去搞了一個“花式提升難度”的特殊機制:天色系統(tǒng)


那意思是不是說FS在擺架子,用只狼這個難度機制去“惡心”各位玩家的樣子,嗎?



天色系統(tǒng),本質(zhì)上是告訴玩家的劇情走向,同時也反應(yīng)了玩家所在的難度級別。


實際上只狼隨著主線推進,數(shù)值難度會越來越高。


而且天色系統(tǒng)所帶來的數(shù)值難度變化,是能夠超過單一的敲鐘或者交符。

還有,這個天色系統(tǒng)所提升的難度,是玩家絕對不可能避免的,跟敲鐘、交符是不同的。

也就是說,只要玩家玩游戲,推進了劇情,那么這個天色系統(tǒng)必定會提升游戲中的數(shù)值難度。


很多玩家可能會感覺到,只狼里的敵人似乎是“百分比傷害”,因為前期后期的傷害變化并不會很大,之前幾刀死的,之后體力上去了還是幾刀死。

(然而敵人的確不是百分比傷害……)


同一個地方,不一樣的天色


首先,游戲里分四種天色:白天(早)、陰天(午)、傍晚(昏)、黑夜(晚)

(以天守閣地區(qū)的天色為例子,因為在類似水生村或者源之宮這類特殊地區(qū),是沒有天色變化的,這個稍后再說。)


這四種天色對應(yīng)著四個不同的進度階段,當(dāng)玩家滿足進程時,游戲就會推進一個階段,然后提升一個難度。


以剛剛開始游戲,為第一階段,也是游戲的數(shù)值難度中,最低的時候。(也就是最簡單的時候)


如果是一周目的話,玩家還可以通過紙人的價格,來判斷身處哪個階段。

(10、20、30、50)

一周目,第一階段時的紙人價格
一周目,第二階段的紙人價格
一周目,最終階段的紙人價格(二周目以后都固定這個價格)

這里提到一個叫鐘鬼的東西,實際上鐘鬼也是影響進程的,但不會影響天色和紙人的價格。


鐘鬼的效果非常簡單,就是階段+1。

例如:你處于一周目的白天,屬于第一階段,此時敲鐘了,你的階段數(shù)+1,數(shù)值難度上就變成第二階段,但你所在的天色依舊是白天,你的紙人價格依舊是10塊錢。


也就是說,鐘鬼的本質(zhì),是關(guān)閉第一階段,然后開啟最高的第五階段,接著就是讓游戲進程跟著劇情來決定你所在的階段位置。

(也就還是四個階段,只不過從1~4變成2~5而已)


在游戲最開始,你還沒被分手的時候。(就是拿到信,然后去接九郎然后被屑一郎堵門的時候)


這個區(qū)域?qū)儆?strong>序章區(qū)域,是第一個玩家進入的特殊領(lǐng)域,一周目時該區(qū)域是不會受到任何階段加成。

但有趣的是二周目會受到階段變化,而且在血、軀干、恢復(fù)速度上會比第一階段少……

不過說實話,不打作弊mod之類的讓你下周目繼承鐘效果的話,基本上在序章你只能是第一階段。


后面類似的地區(qū)例如:被孤影眾或者赤備軍入侵時的葦名城、源之宮。

都是不到第五階段的話,基本上都不會有難度變化的特殊地區(qū)。

但注意的是,這些地區(qū)本身在劇情里已經(jīng)被固定了階段。

這些數(shù)值加成幅度很高,也就是這些入侵部分的敵人都是強敵



例如:孤影眾入侵時,游戲進程已經(jīng)是第三階段,那么這些敵人是自帶第三階段的加成。

(此時玩家肯定是獲得了不死斬、腎結(jié)石、花這三個道具,這三個道具本身就是玩家擊敗對應(yīng)劇情boss才能獲得的。)


又例如赤備軍入侵時,肯定是第四階段。(當(dāng)玩家進入源之宮后,游戲進程會強制進入第四階段,打完櫻龍后回來,才是赤備軍入侵的時候。)


所以說,這些地區(qū)的難度哪怕在1~4階段不變,但本身的環(huán)境固定了階段提升,幅度也非常高,這些怪物的強度都很高。

(后期的孤兒眾,不過是小怪,屬性強度已經(jīng)高過早期帶有戰(zhàn)斗記憶的boss了……)


這也是個人認為的,只狼并不算是很適合BVB觀賞的游戲……

(因為游戲分前后期,后期小怪的血軀攻回的屬性強度,都能超過不少帶戰(zhàn)斗記憶的大boss,更不用說只狼的沖擊力機制做的太細,完全服務(wù)于玩家操作的角色,這還打個毛?。。?/p>



游戲的階段推進是強制轉(zhuǎn)變的。”這句話如何理解?

很簡單,就算滿足條件后,就會到達哪個階段。


這個游戲里,第一階段屬于初始階段,目前按照我的測試,是不可逆的。

如果是進入第二階段,只需要擊敗一個劇情boss即可。


這里的劇情boss有四個:

天守閣屑一郎 (不死斬情報、白蛇柿情報、菩薩谷方向)

二次猿 (花)

幻影破戒僧 (腎結(jié)石)

抓猴子 (不死斬和米缸公主)


只要你身處非第二階段的狀態(tài),擊敗上述boss的其中一只,游戲會強制進入第二階段。

例如,我利用鬼佛mod,在第一階段時進入源之宮,這樣我就能跳過第二第三階段,直接進入游戲最終階段。

此時我再擊破上述其中一只boss,就會恢復(fù)成第二階段。


而進入第三階段的條件,是擊破共計三只劇情boss,也就是跟第二階段很相似。

例如我擊破了幻影破戒僧,進入第二階段,然后再去源之宮跳過變成第四階段,接著從剩下的屑一郎、抓猴子、二次猿里三選二,擊破兩只后我就會恢復(fù)成第三階段。


大概知道就好,因為作為一個不用作弊和邪道的乖寶寶,正常流程里肯定是首先遇到的boss是鬼形部(或者在加個蝴蝶夫人),此時攻擊力是2~3(玩家角色的攻擊威力是1.25~1.5倍)

打完火牛,到了葦名城后,劇情boss可以選擇打幻影破戒僧,或者是天守閣屑一郎。

擊破其中一個后,游戲就會進入第二階段。


例如你選擇是打屑一郎,隨后你就可以獲得“不死斬”的情報。

反之選擇打幻影破戒僧,隨后你就能在早期學(xué)習(xí)潛水去探索。


幻影破戒僧所屬地區(qū)是屬于葦名底(水生村),所以1~3階段的階段變化是不變的,從第四階段才有變化。


但是,天守閣屑一郎所在地區(qū)是屬于葦名城內(nèi)部,該地區(qū)基礎(chǔ)是+50%(1.5倍),然后每個階段會提升25%的屬性(例如提升25%的傷害能力和血、軀干、軀干恢復(fù))


也就是說,挑戰(zhàn)幻影破戒僧后,能獲得更強大的探索能力(潛水),但以后會面對更強的屑一郎。

(*抓猴子的鈴鐺如果不用邪道,基本上都是第二階段獲得不死斬情報后才能在正殿才有,但仙峰寺本身就第一第二階段的數(shù)值難度是一樣的。同理,獅子猿也是前三個階段數(shù)值不變。無意中地發(fā)現(xiàn),官方其實是通過難度數(shù)值表達了流程大致去向。


所以個人推薦的是:在你到達葦名城后,盡量清理周邊的精英怪和中boss如七本槍、孤影眾太刀足(刀子腿孤兒)、甚至羅伯特爹鎧甲武士、倆長爪蜈蚣之類的。

以及平田莊的肥仔和蝴蝶夫人。

等等……

因為這些敵人都有佛珠或者戰(zhàn)斗記憶獎勵,可以讓你早期獲得更好的戰(zhàn)斗鍛煉,以及體力提升增加容錯率。


根據(jù)攻擊力收益關(guān)系來說,前14點攻擊力收益最高,每一點提升25%攻擊威力。



而放到最后打的選擇也是看個人的安排,不去敲鐘的話,獅子猿和幻影破戒僧的階段都頂死在第三階段,也是不會變化。

而獅子猿早期如果玩家學(xué)習(xí)了“空中流派武技”,抓猴子后拿到不死斬,獅子猿就能輕松擊破第一階段(網(wǎng)上一堆攻略我都不需要搜了,尤其是無glitch速殺也有不少獅子猿的爆頭攻略)


我個人會更偏向擊殺獅子猿但是不采花,然后再擊殺無首獅子猿才去采花,這樣攻擊力就很有優(yōu)勢了,懟義父就更舒服了。

(理論上是有7點攻擊力,也就是擊殺掉6個戰(zhàn)斗記憶,能有250%攻擊威力,按照天守閣義父有1818軀干傷害,吃了哼將糖后3發(fā)空放絕技不死斬就差不多打掉一個P,15紙人可以用5次,戰(zhàn)斗容錯率會低很多。)


這也是為什么說抓了猴子之后,一周目的狼就已經(jīng)橫著走了。

(我一人血書跪求1.05版本,修復(fù)空放不死斬,還其他武技一個公平競技的位置!不然就變成莽夫空放不死斬弒神,慫逼一字斬回軀干,其他的武技和義手派生都被貶成“花里胡哨”……)


九郎護身符,英文版下叫這玩意是“Hard mode”,也就是困難模式。


在困難模式下,會把階段數(shù)值調(diào)整改變。


打個比方,一周目的葦名城內(nèi),1~5階段提升,敵人傷害是1.25~3倍,血軀回要素是1.5~3倍。


但交了護身符后,一周目的葦名城內(nèi),1~5的階段提升幅度增大,敵人傷害1.85~3.5倍,血軀回要素是1.9~4倍。


而且,交符后,會根據(jù)敵人類型,再作類型補正。


例如小兵會額外提高1.5倍的血、軀干、軀干回復(fù)速度這三要素。

精英怪(攻略本設(shè)定是在屏幕左上角看到只有1管Hp的敵人)是1.2倍

中boss(是兩管血的精英怪)是1.13倍(Hannibal125的拆包說是1.125倍,我個人認為FS這個喜歡四舍五入的家伙,應(yīng)該會用1.125這個數(shù)值坑人的)

Boss級的則不會有額外補正,算是宮崎英高的憐憫.jpg(Boss級敵人屬于擊破后帶有“戰(zhàn)斗記憶”的敵人)


當(dāng)然,交符后會額外增加20%的金錢獲得和經(jīng)驗獲得。

交符后,玩家的防御能力會降低30%左右,也就是以前用刀防御能0受傷的招式,現(xiàn)在會穿透30%傷害到你的Hp上,因此要玩家更加注重“計算能力”“彈反能力”。





玩家熬過一周目之后,因為坑爹的雷汞和源之琉璃掉落率,以及武技一心和龍閃不能一個周目里獲得。


為了能全成就裝逼,所以需要進入二周目或者多周目游玩。


此時的階段變化也有不同的體現(xiàn)。


從圖里可以看得出,二周目以后的階段是接壤著一周目的Full clear的數(shù)值提升。

一周目的區(qū)域階段變化
二周目之后的階段變化

基本上強度是按照一周目結(jié)局時強度繼續(xù)下去的。

因此二周目的階段提升會相對平緩。

(例如血軀回要素的,一周目的是從1或者1.25提升到3~3.5這樣的,而二周目開始是從3.2倍到5倍或者是5倍到6.2倍,也就是差距小了。)



雖然看著二周目的提升幅度很高,但此時玩家的體力基本上提升到滿或者差不多滿的級別,同時戰(zhàn)斗記憶基本上是源源不斷。

14攻擊力之后大概是減半收益,大概1點攻擊力提升10%左右威力,一個周目打修羅大概7個戰(zhàn)斗記憶,如果是刷琉璃的基本上是做非修羅的,那就更高,差不多二三四周目,是一個周目提升接近1倍的攻擊威力。


如果不交符的話,每個周目都會額外提升一些基礎(chǔ)的能力,同時也額外提升收益

其實也能看得出來,幅度并不算很高。


個人認為,一周目相當(dāng)于是練習(xí)基礎(chǔ)和解鎖玩法,而二周目之后開始,是嘗試玩法。

(全成就裝逼之前的用來解膩的活了……)



當(dāng)然,很多人也會覺得,高周目不交符的話,其實打起來很輕松。


那,交符的呢?

前面也說了,交符會改變整個階段變化,但二周目開始,階段變化并不會很高。

甚至和不交符的比,有些地區(qū)還降低了數(shù)值難度的提升。



二周目之后的困難模式階段變化(包括Offest也就是額外提升)


不過你看到offset部分就知道了。

周目變化的額外提升提高了,例如傷害能力、血軀回要素等等。(八周目最高是1.9倍,比不交符的1.5倍還要高)


而且還要記得,交符后的困難模式,還有敵人類型補正!也就是小兵和精英怪更難打!

而且削弱角色的削韌能力也提早了一個周目(不交符時二周目的玩家削韌能力還是100%,但交符的已經(jīng)是95%)


假設(shè)一個玩家三周目畢業(yè)了,第四周目開始挑戰(zhàn)自己而交符。

忽略階段的影響下,進入困難模式后,小兵血軀回比之前三周目厚了兩倍,精英怪厚了1.5倍,boss比之前耐艸了大概1.3倍。

這些都會讓你的戰(zhàn)斗時間延長,尤其是“軀干回復(fù)速度”的提升,戰(zhàn)斗會更加延長。

尤其是boss戰(zhàn)這類的,慫口血喝一下,對面就恢復(fù)掉一半軀干……


這也是我會認為“這游戲是披著動作游戲皮的算術(shù)游戲”。


回到最初的起點。

這游戲是否需要簡單模式呢?

這個問題對于我來說,的確不好回答,畢竟我又不是廠商,也不是FS的大股東什么的。


因為開發(fā)者光是從“數(shù)值難度上”調(diào)整出這么多麻煩的東西。

為的只是讓玩家的攻擊力和體力提升不會太過imba而已。


FS的魂系列游戲,向來就有“見招拆招”的游戲特色。

只狼這邊也不例外,控制AI、部位弱點和破綻的利用。

要說還真的,都是在細節(jié)的處理上體現(xiàn)出自己的思考和計算。


如果有人還記得的話,應(yīng)該聽過老賊在某個訪談里講過“吃翔過病村”的老故事了吧。

這可能只是調(diào)侃,但在只狼里也有對此的致敬:“中和霧鴉”(讓自己中毒,然后觸發(fā)霧鴉的閃避效果)


這其實就是對細節(jié)的發(fā)掘。

也是我個人認為的,F(xiàn)S把只狼的天色系統(tǒng)搞的如此復(fù)雜的理由吧。


我個人認為,游戲這類東西,并不是說是包容萬眾的,有人的確不適用。

就好像RTS或者FPS這類,我不擅長就不擅長,沒興趣就不考慮。

而且有人像催更式地叫我去玩的話,抵觸情緒和反抗思維的雙重作用下,我更加不愿意去玩。



還有很多人玩游戲只是為了快樂地裝個逼,但總有少數(shù)人喜歡搞點婆羅門或者鄙視鏈:

不同游戲的,總有些奇人說xx沒CM全紫月、沒極忍、沒混沌、沒HAH的,沒資格叫硬核玩家……

不同玩法的,總有人嫌棄這種玩法不入流那種玩法沒靈魂,認真研究就被譴責(zé)成上百度抄作業(yè)之類的,一股酸味撲面而至。


我越來越覺得,現(xiàn)在玩游戲真的要顧及很多東西,不像以前大家都沉浸在分享研究游戲和討論游戲的樂趣了。

不能說社會變了,時代變了。

只能說我們尋求的刺激越來越偏門了。


最近看了敖廠長的視頻,在視頻里他說過的:

如果你能被一款游戲打動,甚至愿意了解更多,你就算熱愛游戲的人。


而我也希望,自己能保持這份單純的熱愛吧。



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