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關(guān)于2023科隆游戲展黑神話悟空和絕區(qū)零的一點看法

2023-08-24 11:30 作者:合金B(yǎng)unny醬  | 我要投稿

? ? 很高興這次能在科隆展上看到國產(chǎn)游戲,本次展會登場的國產(chǎn)游戲有黑神話悟空,絕區(qū)零,崩壞:星穹鐵道和原神。(不虧是你啊mhy,總共四個你占了仨)

????黑神話悟空和絕區(qū)零都是我期待了很久了游戲,很高興在這次展會中看到了這兩個游戲的最新動態(tài),并且看到我喜歡的國產(chǎn)游戲走出國門讓全世界的廣大玩家看到,也著實讓人非常激動。

一、黑神話悟空

????這次黑神話悟空的表現(xiàn)真的太讓人驚喜了,杭州的線下試玩和科隆展上都放出了不少新內(nèi)容。目前來看黑神話悟空是一個關(guān)卡為箱庭式設(shè)計的arpg游戲,在虛幻五引擎的加持下,它的地圖美術(shù)和場景交互(包括落葉和雪地的交互等等)可以說都達(dá)到了世界一流的水準(zhǔn),戰(zhàn)斗系統(tǒng)也較為成熟,棍式、法術(shù)、變身等體系打磨得也挺不錯。不說別的,就單看本次杭州線下試玩中展示出的內(nèi)容,我覺得黑神話悟空已經(jīng)邁過了3A的及格線。盡管目前還有一些小問題,比如走樓梯像是滑步,以及部分參加了線下試玩的博主反映boss存在不太合理的讀指令,以及操作預(yù)輸入調(diào)教不夠完善等等,但游科至少還有一年時間繼續(xù)打磨,相信這些問題都能得到較好的解決。如果發(fā)售年份不遇上星空、GTA6這樣的超級大作的話,我覺得黑神話悟空甚至很有希望拿下年度最佳。

二、絕區(qū)零

????不知道是不是因為米這一年把重心放在和原神和崩鐵上的原因,絕區(qū)零本次放出的新內(nèi)容相比之下就有些少了。主要的變化就是核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)中加入了彈反機制;還有加入了一個街機系統(tǒng),可以玩很多小游戲。

????我期待絕區(qū)零就是看上了它是mhy出品的arpg游戲,希望絕區(qū)零能超越崩三,成為一個更有動作性的游戲。那我就從動作性上評價一下現(xiàn)在的絕區(qū)零??傮w來說絕區(qū)零是一個低門檻,快節(jié)奏的動作類游戲,這點和崩三類似。比起崩三來說,它創(chuàng)新點在于換人變得更加流暢,換第二個角色上場之后,第一個角色會繼續(xù)把連招打完再退場;如果是第一個角色挨打了,挨打的后搖也不影響換人,可以直接換人接著打,這點創(chuàng)新有利于降低玩家的挫敗感,給玩家提供更加流暢的戰(zhàn)斗體驗;另外達(dá)成特定條件還能觸發(fā)連協(xié)攻擊,這點也很不錯。在戰(zhàn)斗節(jié)奏上,絕區(qū)零會比崩三更加緊湊,節(jié)奏更快,會更讓玩家覺得“爽”,本次更新加入的彈反機制同樣也達(dá)到了讓玩家“爽”的目的。

????那說完優(yōu)點,我該說說我擔(dān)心的地方了(注意不是“缺點”,只是“擔(dān)心的地方”,也許上線后的絕區(qū)零不會有這些問題)。

  1. 從絕區(qū)零科隆游戲展的實機演示短片中,可以看到無敵幀的手段是比較多的,閃避,彈反,大招動畫都有無敵幀(我目前還不清楚換人是否也有),而且同時,角色的打擊節(jié)奏都很快(這使得玩家不需要擔(dān)心出招來不及取消而挨打)。這在給玩家?guī)砹鲿车牟僮黧w驗的同時,也可能留下隱患:無敵幀的泛濫使用,可能導(dǎo)致玩家亂按也能躲過敵人的絕大多數(shù)攻擊(比如每次一看到怪要出招,就隨便丟一個無敵幀),從而造成動作性的缺失,變成無雙游戲。

    如果從傳統(tǒng)arpg的角度來看待這個問題,我認(rèn)為解決方法有兩個,一是改變角色和boss的出招節(jié)奏,玩家操控的角色要有出招快,傷害較低的攻擊方式,也要有出招稍慢,傷害高并且無法立刻取消的攻擊方式,從打出高傷害的角度,玩家必須想辦法找時機打出重攻擊,這意味著必須對敵人出招有更深入的理解,另外讓敵人也有快慢刀,讓亂丟無敵幀的玩家吃癟,也是為了達(dá)到相同的目的。二是可以考慮在高難關(guān)卡中加入針對無敵幀的debuff,例如閃避槽、彈反槽恢復(fù)的cd延長等,或者設(shè)計有相對高頻攻擊的boss,把閃避/彈反吃滿,總之是讓玩家必須規(guī)劃好無敵幀的使用,而不是無腦一通亂放。

  2. 考慮到崩三和原神的戰(zhàn)斗系統(tǒng)現(xiàn)狀,我更擔(dān)心絕區(qū)零會變成角色基本綁定進某個隊伍,并且一個隊伍就是一個輸出流程不斷循環(huán)的那種打法,尤其再加上什么氪金抽圣痕,抽專武,抽了之后你一套流程就能多打出多少多少傷害那種,那可真的太沒意思了。
    米哈游倒也不是沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的好的例子,我覺得后崩2就挺好的,有難度,沒有數(shù)值崩壞,沒有那么多固定的死流程,我希望絕區(qū)零也能做到這幾點,而不是做著做著就又走上pay to win的老路。

????

????不知不覺寫了挺多的,看似我寫絕區(qū)零比黑神話多得多,但其實我更期待的是黑神話,只不過黑神話確實做的挺好,我沒挑出啥毛病罷了。絕區(qū)零的話,總結(jié)來說就是期待,但又擔(dān)心它過度降低動作性門檻和走pay to win的老路,其實說到底就是:絕區(qū)零它是個手游,但我又有希望它是個類似現(xiàn)在買斷制arpg單機的那種游戲罷了。

????今早在寫這篇的時候,還看到wy發(fā)了《代號:無限大》的預(yù)告片,說是登錄ps5、pc和手機,并且還和老黃合作,支持dlss3。還剛好卡在科隆展的時間發(fā)出來,看起來像是個對標(biāo)絕區(qū)零的玩意,不過實機不多,估計開發(fā)完成度還比較低,之后再觀望觀望吧,

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