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全力活著的“JRPG"們,在本世代昂揚著求變

2020-12-09 08:57 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

  論及主機市場發(fā)展趨勢,提到 PS3-Xbox360-Wii 世代,人們大都會說上這么一句“家用游戲機產(chǎn)業(yè)的中心從日本到了美國”。

  而作為日式游戲的代表,JRPG 也遭受了不小的沖擊,無論是數(shù)量還是質(zhì)量,與之前的黃金時代都有著云泥之別。兩個“國民 RPG”:《最終幻想》“新水晶神話”雷聲大雨點小,《最終幻想14》1.0 十分糟糕;《勇者斗惡龍》也僅僅登場了一部作品,同時也是第一次正傳登陸掌機平臺,而非選擇家用機平臺?!队抡叨窅糊垺犯鼡Q到掌機并不算是“衰落”,但拋棄主機選擇掌機,顯然在策略方面進行了一定的調(diào)整。

  整個世代,除了《傳說》穩(wěn)定輸出外,也就是橫空出世的《異度神劍》以及常年被玩家開除“JRPG 籍”的《寶可夢》保持著出色的戰(zhàn)斗力。

  到了本世代*,JRPG 開始逐漸回血。盡管《最終幻想15》出現(xiàn)了些岔子,但《最終幻想7重制版》贏得了口碑和市場;《勇者斗惡龍11》依靠著扎實的底子,成功在本土之外開疆?dāng)U土;《女神異聞錄5》終于跨了一代家用機,實現(xiàn)了全球范圍內(nèi)的叫好叫座,衍生品、聯(lián)動也絡(luò)繹不絕。兩作《異度神劍》延續(xù)著Monolith的高水準(zhǔn),就連銷量一貫「穩(wěn)定」的《煉金工房》系列,也在《萊莎》這作迎來了自身的高峰。

異度神劍2

  如今,次世代已至,當(dāng)我們回看這小十年,本世代的 JRPG 都呈現(xiàn)出哪些變化?這對這個問題的回答或許能告訴我們,對次世代的 JRPG,我們該抱有幾分期許?

  *本文中,“上世代”指 PS3-Xbox360-Wii 世代,本世代指 PS4-Xbox One-WiiU/Switch 世代,“次世代”指 PS5-Xbox Series-Switch 世代。??

謹(jǐn)慎的制作、發(fā)售節(jié)奏

  “一朝被蛇咬,十年怕井繩?!被蛟S是因為上世代的萎靡,本世代的 JRPG 開發(fā)商在很多重量級項目上顯得格外慎重,甚至是過于慎重。

  一方面是早早地發(fā)布,來試探一下市場的風(fēng)聲。但畢竟開發(fā)進度擺在那里,發(fā)布了幾年的作品直到現(xiàn)在也看不到作品發(fā)售的跡象 ——

  Square Enix 在田畑端離職前就號稱用“夜光引擎”制作 RPG 作品,可是直到 PS5 發(fā)售了,《Project Athia》才憋出來,至于發(fā)售時間嘛……

  在 Atlus 這邊,明星制作人橋野桂帶團隊做的“PROJECT Re FANTASY”也是早早公開,但是以目前Atlus的開發(fā)進度,《真·女神轉(zhuǎn)生5》尚且在制作之中,這部作品面市恐怕也要玩家等上一段時間。

? 宣傳很高調(diào),但后來沒太大動靜的“PROJECT Re FANTASY”??

  Monolith 在 2017 年就公布了一個《異度神劍》系列之外的神秘游戲企劃,并很有可能是個 ARPG,可是到現(xiàn)在作品的名字也沒有發(fā)布。

  如今看來,這些 JRPG 的開發(fā)組們顯然沒有做好預(yù)期管理,玩家在等待中徒然消耗了耐心。

  已發(fā)售的游戲也經(jīng)歷過這樣的情況,《最終幻想7 重制版》2015 年 E3 公布牽動了多少新老玩家的心,然后游戲在 5 年后才姍姍來遲。

  在宣傳、發(fā)售的節(jié)奏控制上,本世代的諸多 JRPG 都出現(xiàn)了很大的問題。 而慎重的另一方面,就是此起彼伏的重制和高清化浪潮。

重制版、高清化的興盛

  盡管我在一篇文章中說過,本世代重制/高清化的總作品數(shù)量上并沒有超出上世代多少,但具體到 JRPG 上,卻是結(jié)結(jié)實實得多出了不少:

  Steam 從本世代逐步崛起,成為運營很成功的 PC 游戲平臺,不少主機“神作”都移植到 PC 平臺上,就比如《最終幻想》“全家桶”。

? 《最終幻想8》等作品以“Remastered”的形態(tài)也紛紛登陸steam??

  而在主機平臺上,即使是《真·女神轉(zhuǎn)生3》這樣偏邪道的作品,也在本世代的尾巴進行了高清移植。

  但這一切也并非是“復(fù)刻”賣一波那么簡單,我們可以看到這些高清移植作品,往往代表的是商業(yè)層面的探路。移植版賣得好了,那么就有可能會有新作,或者是系列的重制版出現(xiàn)。

  典型的例子就是《煉金工房》系列,一口氣移植“阿蘭德三部曲”后,系列第 20 款作品《露露亞的煉金工房》就延續(xù)了對應(yīng)的世界觀。《圣劍傳說3 重制版》之所以能出現(xiàn),很有可能就是初代和二代復(fù)刻版的市場表現(xiàn)符合 SE 的預(yù)期?!读阒壽E》《碧之軌跡》移植到 PS4 平臺,很顯然就是為了給新作《創(chuàng)之軌跡》造勢。

? 《阿蘭德三部曲DX》??

  在 JRPG 本土市場萎縮的情況下,各個廠商不約而同地采用商業(yè)上的守勢來進行后續(xù)的創(chuàng)作。而這個趨勢顯然也會讓我們對今后的內(nèi)容想入非非。

  當(dāng)年出色的《地球冒險》系列、《黃金太陽》系列、《異度傳說》系列,是否有重見天日的機會?Atlus 這邊是否會把《女神異聞錄3》拿出來,讓我們再一次體驗重生后的《女神異聞錄》彼時所帶來的震撼?

直接的傳播內(nèi)容

  JRPG 在本世代另一個顯著的變化,就是很多作品的主打內(nèi)容非常直接,尤其是那些“二線”作品。

  以 GUST 來說,《無夜之國》兩部作品無一例外地以“百合”作為自己的賣點,甚至在 PV 的角色服裝設(shè)計上都有極為明顯的性暗示?!段邓{反射》這部主打“JK”的作品,就用“被雨水打濕”的 JK 來完成對作品的傳播。玩家進入游戲后,會發(fā)現(xiàn)作品的尺度可能比之前想象的還要大。

  現(xiàn)象級的《萊莎的煉金工房》更不用說,那對肉肉的大腿吸引了大量的新玩家,并一舉成為了系列商業(yè)上最為成功的作品。

? 非?!爸苯印钡馁u點??

  同樣直接的宣傳詞,還有“復(fù)古”。SETSUNA計劃的三部作品 -《祭物與雪之剎那》《失落領(lǐng)域》《鬼哭之邦》,無論是復(fù)古的系統(tǒng)還是本身的畫面視角,都在傳遞作品的復(fù)古底色,目標(biāo)受眾直指念舊的老玩家。《八方旅人》用奇特的點陣式「HD-2D」完成對 SFC 時期 JRPG 的致敬,復(fù)古感幾乎溢出屏幕。還有近期《幻想水滸傳》的精神續(xù)作《百英雄傳》,也在勾起玩家當(dāng)年的回憶。

  復(fù)古帶來的還有“返璞歸真”的玩法。與上世代絞盡腦汁去設(shè)計系統(tǒng)的思路相比,這些主打復(fù)古的游戲堅持使用 ATB 系統(tǒng),常常僅用相對簡單的克制關(guān)系來設(shè)計游戲,傳統(tǒng)回合制的回歸也降低了玩家上手的難度。

? 《八方旅人》??

  無論是直白的“美少女”還是復(fù)古的像素,這些直白的傳播內(nèi)容與當(dāng)年主打系統(tǒng)的 JRPG,比如《天地創(chuàng)造》《真·女神轉(zhuǎn)生3》等,均形成了強烈的反差。

  如果說這樣直觀的宣傳方式體現(xiàn)的是各個廠商在形式層面貼合市場逐漸細分的情況,而下一個變化則反映了各個廠商默契地迎合時代的脈搏——加快游戲節(jié)奏。

操作上的持續(xù)簡化

  不可回避的事實是,無論是西洋 RPG 還是日式 RPG,在節(jié)奏上相對于市場流行的游戲類型,都顯得有點慢了。因此,JRPG 的廠商在本世代很明顯地都在尋找游戲提速的解決方案——如何在系統(tǒng)不傷筋動骨的情況下,完成對節(jié)奏的提升?

  最先交出這個解決方案的游戲之一,正是《女神異聞錄5》。

  對于一款回合制 RPG 來說,最“耽誤時間”的地方可能就是選擇指令的過程了。盡管 JRPG 早就有 ATB 系統(tǒng)的存在,而且玩家選擇招式時 ATB 槽仍有所推進,但這顯然不能改變上上下下、確定取消的過程。而《女神異聞錄5》拿出了「單個功能鍵直接進入功能界面」的方案,這樣的處理大大加快了游戲的節(jié)奏,且沒有因此影響到玩家的思考時間。玩過前作《女神異聞錄4》的玩家想必對此深有體會。

? 《P5》的戰(zhàn)斗頁面??
? 《P4》的戰(zhàn)斗頁面??

  這一操作上的革新得到了部分廠商的響應(yīng)。Falcom 旗下的《軌跡》系列從《閃之軌跡3》開始采用了類似的方式來加快游戲節(jié)奏,此外還有 GUST 的《蔚藍反射》《萊莎的煉金工房》《妖精的尾巴》。

  世嘉這邊自己的《如龍7》,也順理成章地選擇了同樣的操作方式,來更好地呈現(xiàn)玩法上的變化。

? 《如龍7》的戰(zhàn)斗頁面??

  探究其原因之一,仍然是日本家用機市場的萎縮,日本廠商更傾向于把產(chǎn)品推到海外市場。由于海外市場相對沒有豐富的 JRPG 土壤,因此游戲設(shè)計上更傾向于選擇更快、更易于上手的節(jié)奏。而隨著直播的興起,回合制由于自身節(jié)奏天然地不適合傳播,提升游戲節(jié)奏也符合時代的需求。

  而在不斷加快游戲節(jié)奏的同時,日式(類)ARPG 在本世代多了起來。

類ARPG的興起

  也是為了迎合時代的趨勢,日式 ARPG 的開發(fā)往往有著更高的優(yōu)先級。最為典型的例子就是《最終幻想》系列。盡管《最終幻想13》三部曲對 ATB 的深挖程度令人嘆為觀止,外在看來頗為動作,但其核心邏輯依舊是回合制的?!蹲罱K幻想15》的出現(xiàn)則代表著《最終幻想》系列正式轉(zhuǎn)向了 “ARPG”。

  而后面的《最終幻想7重制版》也創(chuàng)造了以回合制為主、動作為輔的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?!蹲罱K幻想16》僅公布了首個預(yù)告,但從PV上看,就是一款不折不扣的 ARPG。

? 即時制、動作化的《最終幻想16》??

  同樣的,公司在進行重制/高清移植的決策時《圣劍傳說》《尼爾》等過去的 ARPG 作品往往更受青睞。Falcom 在提到《軌跡》系列今后的新篇章時,也表示要強化作品的“動作要素”。

  有趣的是,CRPG 長時間處于即時制(動作化)的潮流下,如今以拉瑞安為首的工作室開始逐漸傾向回合制;而以《最終幻想》為首的部分 JRPG 卻反其道而行,越來越多地融入動作要素。盡管這種趨勢概括不了全部的 RPG 作品,但在當(dāng)下這個時間點,兩個 RPG 類型逐漸調(diào)整自身的策略,可以說非常有趣了。?

? 此消彼長??

商業(yè)性凸顯

  盡管 JRPG 早有《軌跡》系列把故事作為一個整體“分章節(jié)”發(fā)售,《勇者斗惡龍》系列也有很多衍生品,比如《怪物篇》,但是整個創(chuàng)作的主流趨勢還是用一部作品解決整個故事。

  《最終幻想13》更像是一個特例。原本《最終幻想13》是一個完整的故事,但因為整個“新水晶神話”《13Versus》難產(chǎn),所以不得不圍繞著《最終幻想13》來持續(xù)創(chuàng)造,因此后面才有了《13-2》和《13雷霆歸來》這兩部作品。這三部作品也總算把故事圓了回來。

? 玩過《雷霆歸來》的玩家相信一定會對游戲場景貼圖的“劣質(zhì)”記憶猶新??

  反觀現(xiàn)在,這樣的“商業(yè)性”可謂是更為直白了:

  《最終幻想7重制版》分章節(jié)發(fā)售一開始就公布了,當(dāng)然考慮到開發(fā)成本,加上游戲終章的處理倒是也能夠理解;萬代南夢宮特地用一部《狂戰(zhàn)傳說》來修補《情熱傳說》戳出的窟窿,從而彌補系列的口碑;《勇者斗惡龍11》也通過結(jié)尾的彩蛋,實現(xiàn)了可進可退的策略:進可借勢推出系列名作《勇者斗惡龍3 重制版》,退則賣了一波情懷,告訴系列玩家作品一直“不忘初心”。

分章節(jié)發(fā)售的《最終幻想7 重制版》

  而“成功”的作品就繼續(xù)延續(xù)熱度?!度R莎的煉金工房》現(xiàn)象級的成功讓系列第一次出了編號為“2”的續(xù)作,并且主角還是那個“人見人愛,花見花開”的萊莎,創(chuàng)造了系列的多項第一次。《煉金工房》系列以往都是在同一個框架下,完成“N 部曲”的創(chuàng)作,即便有前作角色登場,作品的主角也是標(biāo)題中的人物,此前的“阿蘭德四部曲”“黃昏天空三部曲”等皆是如此。

  全球大熱的《女神異聞錄5》兩個“平行”續(xù)作《P5R》和《P5S》在劇情上各自為戰(zhàn),沒有任何交集地出現(xiàn)玩家面前,這讓《P5》《P5R》和《P5S》組成一個放眼 JRPG 歷史都罕見的擰巴整體。這在《女神異聞錄》系列中也屬于罕見。?

  盡管《女神異聞錄4》也出了《黃金版》,但整體框架并未發(fā)生改變,只是完成了拓展;而《P5R》和《P5S》更像是各玩各的,究竟誰是“正式的續(xù)作”,官方似乎也不想提出個定論。

? 《P5R》與《P5S》??

  這種現(xiàn)象——如果一部作品成功了,那么就制作續(xù)作;一部作品從一開始就為后續(xù)的商業(yè)計劃做好準(zhǔn)備,無論后續(xù)的作品究竟是續(xù)作,還是前作,無疑也是上文提到的商業(yè)守勢的體現(xiàn)。

  那么這些變化所展現(xiàn)的 JRPG 的未來呢?

未來還會更糟嗎?

  歸根到底,變化也好,趨勢也罷,都更像是面對日漸衰落的本土市場,一種不得已而為之的手段——被市場導(dǎo)向,游戲設(shè)計相關(guān)的內(nèi)容也被商業(yè)導(dǎo)向所影響。我們或許在當(dāng)下已經(jīng)找不到當(dāng)年《女神側(cè)身像》《天地創(chuàng)造》《異度裝甲》那樣特立獨行的作品,更不用說《超時空之鑰》這種無論在哪都被稱為“神作”的作品。用《銀魂》里一句非常膾炙人口的臺詞講——

  我們光是連活著都要用盡全力了。

  或許也正是因為這樣的“困境”,讓本世代這些 JRPG 所顯露的特征,很少能夠在一部作品中同時遇到。大家都在竭盡所能地活下去,在市場中去折騰一些風(fēng)浪。所以在本世代,我們很難得地看到 JRPG 的一種精神,一種有別于上世代一片死寂的向上精神。

  像《最終幻想》系列,他們積極擁抱國際級別的視覺奇觀、開放世界、動作冒險;像《勇者斗惡龍》,他們選擇讓系統(tǒng)回到原點,用一種極為簡單直接的方式來講述久違的王道劇情;像《女神異聞錄》,他們選擇用平面的、潮流的方式,來闡述日常、又非日常的現(xiàn)實故事。

《DQ11S》一定程度上也玩了把復(fù)古

  我們也不用擔(dān)心 Monolith 再次被人所拋棄,我們也不再擔(dān)心《煉金工房》是否每次的銷量都在 5 萬左右徘徊,我們似乎也不用擔(dān)心像《八方旅人》的復(fù)古游戲,是否還能有市場。

  我們不得不承認(rèn),現(xiàn)如今的 JRPG 早已無法達到黃金時代的高度,而黃金時代這個詞本身就有“已經(jīng)結(jié)束了,回不去了”的哀傷之情。但我們很欣喜的是,在經(jīng)歷了上世代低迷的“青銅時代”之后,如今的 JRPG 們,攜手一起邁向了“白銀時代”。

  盡管它來的似乎,有些晚。

  后面的故事會是什么呢?是橋野桂在 atlus 的新企劃?是堀井老爺子重制的《DQ3》或者是新作品?是“老戲新說”的《最終幻想7重制版 第二章》?是淺野智也的《勇氣默示錄2》?是高橋和哉的新《異度》故事?是吉田直樹的《最終幻想16》?還是望眼欲穿的《破曉傳說》以及《軌跡》的新篇章?

? 不知道《破曉傳說》會讓我們等多久??

  至少,如今的 JRPG,會讓我們有所期待。


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