Blender幾何節(jié)點詳解——(基本體大類)
目前更新到3.5版本了,之前看貓貓頭的很多制作方法所需的節(jié)點都替換掉了,所以還得自己摸索一遍,不過思路是產(chǎn)不多的,另外一方面看完貓貓頭的節(jié)點詳解太花時間了,不如做個專欄以后復(fù)習(xí)起來快點(另外一方面在手機上也能看各個節(jié)點的輸入輸出選項,方便了解)

事先吐槽一下這個邏輯,一般都是直接變換屬性的,但是幾何節(jié)點的連線是屬性操作在前,且屬性這一塊不在數(shù)據(jù)流之內(nèi),這就導(dǎo)致了一些反直覺的操作,用習(xí)慣后會覺得這種方式會更加清楚直觀一點,這也導(dǎo)致了一位新手學(xué)習(xí)幾何節(jié)點需要把數(shù)據(jù)類型背熟(也可能是方便開發(fā)者后續(xù)的屬性擴展做成節(jié)點,從而不把屬性這種放到數(shù)據(jù)流中)。
另外還有采樣、寫入這種奇葩歸類法——本質(zhì)上還是對數(shù)據(jù)的一類處理方式。采樣是通過操作生成了一組新的數(shù)據(jù),寫入是對原有的網(wǎng)格數(shù)據(jù)進(jìn)行處理。
剛好5.3的歸類也往這個方向上靠了,所以查找起來也方便一點

此外我會給每個節(jié)點的理解難度歸個類:簡單,中等,困難
基本體類
1.曲線
圓弧

貝塞爾線段

曲線圓環(huán)

曲線直線

螺旋

二次型貝塞爾

四邊形





星形

2.網(wǎng)格
錐形

立方體

柱體

柵格

棱角球

網(wǎng)格圓

網(wǎng)格直線

經(jīng)緯球

3.點

4.體積類

5.實例類
實例類可以通過其他基本類轉(zhuǎn)換過來,主要是用于優(yōu)化內(nèi)存性能的