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Blender幾何節(jié)點詳解——(基本體大類)

2023-04-03 00:14 作者:火鍋料理  | 我要投稿

目前更新到3.5版本了,之前看貓貓頭的很多制作方法所需的節(jié)點都替換掉了,所以還得自己摸索一遍,不過思路是產(chǎn)不多的,另外一方面看完貓貓頭的節(jié)點詳解太花時間了,不如做個專欄以后復(fù)習(xí)起來快點(另外一方面在手機上也能看各個節(jié)點的輸入輸出選項,方便了解)

核心思路

事先吐槽一下這個邏輯,一般都是直接變換屬性的,但是幾何節(jié)點的連線是屬性操作在前,且屬性這一塊不在數(shù)據(jù)流之內(nèi),這就導(dǎo)致了一些反直覺的操作,用習(xí)慣后會覺得這種方式會更加清楚直觀一點,這也導(dǎo)致了一位新手學(xué)習(xí)幾何節(jié)點需要把數(shù)據(jù)類型背熟(也可能是方便開發(fā)者后續(xù)的屬性擴展做成節(jié)點,從而不把屬性這種放到數(shù)據(jù)流中)。

另外還有采樣、寫入這種奇葩歸類法——本質(zhì)上還是對數(shù)據(jù)的一類處理方式。采樣是通過操作生成了一組新的數(shù)據(jù),寫入是對原有的網(wǎng)格數(shù)據(jù)進(jìn)行處理。


剛好5.3的歸類也往這個方向上靠了,所以查找起來也方便一點

此外我會給每個節(jié)點的理解難度歸個類:簡單,中等,困難

基本體類

1.曲線

圓弧

兩種方式都挺好理解



貝塞爾線段

兩種方式輸入條件一樣,但是效果會有稍微差別

曲線圓環(huán)

和圓弧的定義方法差不多

曲線直線

螺旋

旋轉(zhuǎn)指的是圈數(shù),剛好兩圈

二次型貝塞爾

比貝塞爾線段要更加順滑一點

四邊形


星形

2.網(wǎng)格

錐形

立方體

柱體

和錐體的輸入條件差不多

柵格

棱角球

網(wǎng)格圓

和錐體柱體的底層填充面機制一樣

網(wǎng)格直線

兩種模式,個人習(xí)慣第二種端點模式

經(jīng)緯球

段數(shù)是豎線,環(huán)是橫線

3.點

就一個點

4.體積類

可以用來做分型

5.實例類

實例類可以通過其他基本類轉(zhuǎn)換過來,主要是用于優(yōu)化內(nèi)存性能的

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