淺析實機演示宣傳片,《黑神話悟空》到底展示了什么?

8月20日,萬眾期待的《黑神話悟空》又發(fā)布了今年份的實機演示,距離第一個預(yù)告片發(fā)布已經(jīng)過去了兩年之久。這個預(yù)告片也是黑神話由UE4轉(zhuǎn)向UE5之后第一個大段且完整的實機演示,可以看到畫面表現(xiàn)上確實有非常大的提升,而且還給我們展示了很多以前從沒見過的系統(tǒng),可以說是給我們帶來了很多的驚喜。
那讓我們一起走近這次的實機演示,從細(xì)節(jié)上扒一扒這次《黑神話》的實機演示究竟給我們展示了些什么。
首先一上來,我們還是蟬的模式,在右下角可以看到自己的目前的模式。

左邊相比于之后,變身期間只有兩根條,對比猴形態(tài)這種常駐形態(tài),這種變形出來的形態(tài)應(yīng)該是只有時間上的限制。在0分30秒處,主角遇見了最開始宣傳片里的那個大頭怪,變回了本體的形態(tài),此時左下角重新變回了三條顯示,且沒有任何一根條是繼承原本的數(shù)值,所以可以知道這個變身期間唯二的限制就是血條和時間。
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(這里有個我比較疑惑的點,從蟬模式變回猴子以后,本身右下角已經(jīng)變回猴子了,但是在31秒時右下角的猴子突然自己做了個動作,但是主角沒有變化,僅僅是這個UI出現(xiàn)了動作,通過后面的視頻我也沒看出這個操作代表的是什么意思。有可能是類似于切換輕攻擊模式和重攻擊模式?)

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0:32秒主角伸手準(zhǔn)備攻擊,此時最下方的第三個條減少了一部分,0:35開始的加速跑也消耗了第三個黃條,所以基本上可以確定這是精力條,但是0:34的翻滾卻沒有消耗精力條。所以黑神話或許會有精力條管理的說法,但是應(yīng)該不會非常嚴(yán)格。而且在0:49出現(xiàn)了類似擊倒受身的操作,并且消耗了一小部分的精力條

受身我個人覺得是一個非常好的機制,即讓被怪物擊倒的挫敗感不是很強,而且讓玩家有了一個通過后續(xù)操作彌補自己之前失誤的機會,最主要的是,受身這種靈巧的動作也非常適合出現(xiàn)在猴子這樣的主角上。
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右下角這三個點的機制在1:00體現(xiàn)的最好,主角一個躲閃旁邊的條直接暴漲接近80%,而之前的一個點都是在之前的小躲小閃中積累出來的。所以這個機制應(yīng)該是躲閃了地方威力越大的技能,條漲得越多,至于這個點到底有什么用我們在后面說。

1:04,主角使用了技能4,也就是分身技能。(然后一出場就被崩飛了3個)可以看到,游戲科學(xué)在多個地方都刻意注重了這些細(xì)微的場景破壞,以及石子紛飛的畫面,可以看得出來UE5對于游戲的加持確實很好,以前的游戲很少敢這么做的,就是害怕在BOSS戰(zhàn)中的突然掉幀,那樣會非常打擊玩家的體驗。

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1:17直接轉(zhuǎn)身腳底抹油,這也說明有些你遇見的boss不一定是現(xiàn)在必須要打的,你可以轉(zhuǎn)一圈回來再打。(點名顯卡殺手——大樹守衛(wèi))。而且這里還有個細(xì)節(jié),在脫離了戰(zhàn)斗之后,上書一個“石”字的技能依舊在積蓄能量,所以這有很大概率是一個隨時間冷卻的技能,而不是像下面需要躲避才能積蓄能量的機制。(也就是說可以茍著,每次有大招再去打boss)
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1:32開始展示一些戰(zhàn)斗之外的。比如采集系統(tǒng),存檔點系統(tǒng),寶箱怪機制(采藥拔出來一個怪),異常狀態(tài)。有這種明確的且實體的存檔點,《黑神話》大概率是想往庭箱探索的那個方向去做,因為在存檔點上面也暗示了,只要在存檔點休息了以后,回血瓶和怪物都會恢復(fù),就像黑魂那樣。


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3:41開始展示菜單界面,首先這款游戲是有裝備系統(tǒng)的,甚至手里的裝備也是有格子可以更換的,而且裝備背景是有不同顏色底色的,這個代表什么意思已經(jīng)不用我明說了吧?

而且右邊還有明確的生命值,攻擊力這種數(shù)值。在上面還有個被英偉達(dá)水印遮住的等級,和兩種貨幣。還有,倒不是我歧視數(shù)值成長系統(tǒng)不好什么的,只不過我還是希望數(shù)值系統(tǒng)不要那么深,讓我們在黑神話里還得苦逼刷金裝。
后面就是背包系統(tǒng)和檔案系統(tǒng),這種發(fā)黃的書卷就很有山海經(jīng)那種書的感覺。
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4:11使用特殊方法打開瀑布,(但是說實話,我個人真沒看出來這個瀑布哪里奇怪了,如果沒有一個統(tǒng)一特征,要一個個排除過去,或者看別人的攻略,那就太遭罪了)后面就是一段有過場動畫的貨真價實BOSS戰(zhàn)。


5:13還出現(xiàn)了完美閃避直接增加一個點的機制,原地也留下了殘影。5:16使用了第三個技能,整個角色站立不動,但是躲過了boss的踏地,這應(yīng)該是一個給自己石化的無敵類技能。

6:00倒數(shù)第二個技能——定身咒也出場了,甚至能夠直接把BOSS這個級別的怪物直接定住,無論是攻擊還是恢復(fù)都是一個很好的選擇。

6:23 萬眾矚目的大招終于出現(xiàn),結(jié)果是主角變成是個河蚌,雷電是不怕了,直接頂著傷害上去淦,雖然樣貌讓人有點忍俊不禁,但是屬性確實強悍。6:35背面明明被擊中卻沒有任何傷害,6:38被正面擊中才受到了少量傷害,和之前動輒小半管的情況,現(xiàn)在可是硬了太多了。

而到了最后,右下角的作用才體現(xiàn)出來,那就是給蓄力重攻擊加速,之前使用可能還不是很明顯,7:25這里的蓄力可比之前快太多了。

但是結(jié)果嘛,三分之二血直接被秒,非常核理。(其實右側(cè)大招也蓄力一段時間了,如果一場不限制放大招的次數(shù),那我寧愿兜圈子兜一年也不去冒險)最終,開發(fā)組使用了他們的“神秘力量”成功說服了BOSS自己自盡,最終也是拿到了這最后的寶物——一根看上去更牛的棍子。
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全片看下來,怎么說呢,個人認(rèn)為比上不足,比下有余。質(zhì)量上肯定是比不過戰(zhàn)神,只狼這些年度大作的,但是也算是做出了自己的風(fēng)采,對于正在跨越從0到1這個過程的中國游戲市場來說已經(jīng)很好了。
但是我還是有一個疑問,這款游戲核心游玩的樂趣在哪呢?
對于這款游戲的宣傳片,如果我拋開國產(chǎn)這個問題不談,只是討論這個游戲宣傳片展現(xiàn)出來的話,我的感受就是畫面很好,嗯,沒了,我完全感受不到這款游戲的核心樂趣在哪?育碧罐頭的問號,杯賽開放世界的自由,魂系柳暗花明又一村的地圖設(shè)計,這可以說是這些游戲的核心樂趣,但是就單單這個宣傳片,我看不出這個游戲的核心樂趣是什么,或者說這款游戲的核心游玩體驗實際上是劇情,畢竟這次同時發(fā)了兩個宣傳片,一個劇情一個玩法的,這有沒有可能暗示這款游戲?qū)嶋H上是一款劇情占主要地位的游戲?我不得而知,只能說是從這些細(xì)枝末節(jié)的地方推測一下,至于這款游戲到底如何,還是等他正式發(fā)售或者我玩到了再說吧。
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那么,這里是浮生三千,一個普通的游戲玩家,希望能給大家?guī)砀喔幸馑嫉膬?nèi)容,我們下期再見。