《神舞幻想·妄之生》13分鐘實機演示細節(jié)解析
今天IGN放出了《神舞幻想·妄之生》的13分鐘實機演示,相比神舞幻想的前作,本作可謂是大刀闊斧的改革,直接從回合制RPG轉(zhuǎn)變成即時戰(zhàn)斗,同時在演示中可以看到游戲的動作性十分強烈,我們也可以推測出游戲中的部分機制與要素,但具體本作是否為一款動作游戲還是帶有動作性的RPG還需要未來更多的游戲信息。
視頻地址:【IGN獨家】《神舞幻想·妄之生》13分鐘實機演示
一、踩竹:

演示中最亮眼的莫過于主角“踩竹”的輕功動作,從游戲機制的角度講,廣義上可以看成是主流單機游戲中都有的“攀爬”系統(tǒng),例如只狼中的鉤繩也是這樣一種系統(tǒng)的變種,目的都是為角色在縱向上的移動提供一種依憑。

同時玩家也可以在竹子間跳躍進行移動,來保持一定高度下的水平移動,例如野炊中的滑翔傘。


接著主角一躍而下,觸發(fā)了即時演算動畫,主角用華麗的動作擊殺了小怪。
這里有一個細節(jié)上的疑問,如果主角不是“踩竹”而是直接在地面上走過來的,所觸發(fā)的動畫是否會體現(xiàn)出來?即玩家不是一躍而下?lián)魵⑿」?,而是從地面走來背刺小怪?br>
二、更寫實的人物風格:
主流的國產(chǎn)游戲一直以來都是漫畫風的角色形象設計,即對人物的形象進行比較夸張的美化,當然這一點也有開發(fā)成本上的考量(白皙精致的臉部可以不用加很多皺紋黑痣等細節(jié)),這樣國產(chǎn)游戲最后人物的形象普遍偏向于精致和美型,這一點也符合東亞游戲的設計主流。
在《神舞幻想·妄之生》我們看到角色的形象設計,尤其是主角的設計相比較過去更偏重寫實,我們可以看到主角的抬頭紋,輕微的眼袋,胡渣。面部細節(jié)距離歐美大作肯定還是有距離,但是已經(jīng)進步明顯。


三、戰(zhàn)斗細節(jié):
1、環(huán)境要素利用:


這里主角砍下了一節(jié)竹子,然后將其踢飛出去用來攻擊小怪。
許多游戲都有利用環(huán)境要素來攻擊的機制,最近的例子是緋紅結系,其中主角可以利用念力將環(huán)境中的物品砸向敵人。
這里還有一個細節(jié)上的疑問,就是角色在砍下竹子后只能踢向正前方嗎?這個問題關系到這一招在戰(zhàn)斗中的實用性。倘若角色在砍下竹子后自動鎖定最近的小怪進行攻擊,那么制作組至少還要制作主角“把竹子踢向側(cè)方”以及“后空翻踢向后方”的動作。
還有一處環(huán)境利用的例子就是主角通過走上boss召喚出的樹藤,來回避boss吐出的血色煙霧,和“踩竹”使用的是同一套動作機制。

2、終結技和斷肢:
在戰(zhàn)斗中主角使用了各種表現(xiàn)形式的終結技,有將小怪挑起擊飛,甚至是將小怪斷肢的動作設計。



3、彈反:
許多動作游戲或者帶有動作要素的游戲都有“彈反”機制,一般都是在特定時機按下“防御”按鍵,可以利用敵人的攻擊制造反擊的機會。
《神舞幻想·妄之生》的實機演示中也出現(xiàn)了類似的“彈反”機制,只是從動作設計上不像是在特定時間按下“防御”,更像是按下“跳躍”,因為每一次“彈反”成功,從動作表現(xiàn)上都是主角“跳起”彈開了敵人的攻擊并反擊。


4、技能和其他動作:
此外實機演示中還有一些輔助戰(zhàn)斗的技能出現(xiàn),例如定身術、瞬間移動。


另外還有一些其他的戰(zhàn)斗動作,例如將敵人挑起、踩頭、下落攻擊。



四、尚需改進的音效:
實機中不太令人滿意的是游戲中的一些音效,比如主角的劍砍到怪物時的受擊音效有些單薄,砍到穿著鎧甲的精英怪時音效沒有變化等等。希望后續(xù)開發(fā)中可以改進優(yōu)化。

