專注于超休閑游戲的日本移動游戲公司 ITI 株式會社—Facebook游戲配對計劃訪談錄
2020年對于世界來說是特別的一年,疫情影響了世界上的許多行業(yè),并使其發(fā)生了深刻的變化,移動游戲行業(yè)就是其中之一。在這之中,一方面是全球移動游戲使用時間的增長,另一方面受制于整體經(jīng)濟大環(huán)境人們在游戲內(nèi)的付費會變得更加謹慎,這些變化都在影響著這個行業(yè)。目前,在整個移動游戲市場上,需要更加精細化的,更加團隊化的作戰(zhàn)。
為此,F(xiàn)acebook Gaming正在試行一項配對計劃,該計劃將與游戲發(fā)行公司與開發(fā)人員聯(lián)系起來。在計劃之中,我們會采訪一系列的游戲業(yè)內(nèi)資深人物,了解他們對于移動游戲的看法和觀點。
ITI 株式會社是2019年爆款游戲《Rescue Cut》的開發(fā)商和發(fā)行商,這款游戲不僅在全球30個國家的游戲排行榜中位居榜首,更取得了全球下載量近1.5億次的佳績。除此之外,ITI還打造過其他多款風靡全球的游戲。本期訪談為對于移動游戲公司ITI Chief Marketing Officer Kosei Saegusa的采訪:


1. 請簡單介紹一下貴公司的基本情況和優(yōu)勢領域,例如:擅長發(fā)行何種類型的游戲,主要目標市場。
ITI是一家研發(fā)同時發(fā)行超休閑游戲的公司,我們在全世界范圍內(nèi)推廣游戲。最近的爆款叫《Rescue Cut》,在全球范圍內(nèi)下載次數(shù)超過1.5億。
2. 2020年是非常特殊的一年,游戲發(fā)行面臨哪些挑戰(zhàn)和機遇?
越來越多的競爭者涌入,導致超休閑游戲領域競爭激烈。不過,經(jīng)驗越豐富,在這個行業(yè)的勝算就越大。
3. 目前關注哪些游戲類型來做全球發(fā)行?
超休閑游戲。

4. 如何選擇開發(fā)團隊或產(chǎn)品?有何硬性指標或要求?
我們會優(yōu)先測試大部分已經(jīng)給到我們的應用,這些產(chǎn)品須經(jīng)我們認定為超休閑游戲。核心指標是CPI和游戲時長:CPI要小于40c,游戲時長要大于300秒才會繼續(xù)開發(fā)。
5. 如果確定要和開發(fā)者一起推進產(chǎn)品微調(diào)和測試,有何經(jīng)驗或心得可以與他們分享?
我們會在創(chuàng)意、貨幣化方式、UA費用等方面給予全力支持。我們的期待是,提高留存率和降低CPI。
6. 全球游戲發(fā)行業(yè)最大的挑戰(zhàn)和障礙是什么?如何應對和克服?
超休閑游戲是這個行業(yè)的趨勢,越來越多的新開發(fā)者涌入這一領域,加劇了競爭;但是,正如此前所說,你需要有豐富的經(jīng)驗,才能在UA、貨幣化和提高留存率方面取得成功。與我們合作,我們可以提供經(jīng)驗和攻略,擴大游戲發(fā)行規(guī)模。
7.選定游戲前,如何進行市場分析和競品分析?如何鎖定市場和產(chǎn)品類型?
我們會先體驗這款游戲,看看它是否符合超休閑游戲的范疇。
8. 選定游戲后,如何確定營銷策略和UA計劃?如何針對特定游戲和特定市場,開展用戶分析?如何分析競爭對手以及不同市場的獨特性?
我們會首先在美國地區(qū)的Facebook平臺內(nèi)進行測試。如果CPI高于40c,我們將進行改進。第一天的留存率應該超過35%,第七天應該超過10%。當計算出LTV后,我們也會在其他網(wǎng)絡上進行市場測試,看看如何擴大規(guī)模。之后,我們將對這款游戲進行硬啟動。
9. 對于許多游戲公司來說,成功的全球發(fā)行、持續(xù)的營銷推廣,以及用戶獲取,都非常具有挑戰(zhàn)性。ITI 何以勝出,您有哪些經(jīng)驗可供分享?
因為ITI的全球用戶已經(jīng)超過1.5億,所以我們可以分享如何在全球范圍內(nèi)取得成功。
10. Facebook如何幫助貴司進行全球發(fā)行、用戶獲取,以及產(chǎn)品分發(fā)?
由于Facebook是全球最知名和最常用的社交網(wǎng)絡,我們能夠在Facebook提供服務的市場上測試和推廣我們的游戲產(chǎn)品。基于其全球優(yōu)勢,我們能夠獲取來自世界各地的用戶和取得全球范圍的成功。
11. 對Game Match計劃有何期待?對即將報名參加此計劃的開發(fā)者有何建議?
希望能把我們的經(jīng)驗分享給世界各地的眾多開發(fā)者,一起在全球范圍內(nèi)取得成功。
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