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我猜對(duì)了,這就是刷寶游戲的新標(biāo)桿

2019-03-26 23:21 作者:威廉打游戲  | 我要投稿



我一般不玩狼人殺,因?yàn)槲翌A(yù)言家太強(qiáng)了。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ——威廉


開(kāi)個(gè)玩笑,其實(shí)我玩狼人殺菜到摳腳……這樣說(shuō)只是想很高興地告訴大家:我又幸運(yùn)地猜對(duì)了。


幾周前,我根據(jù)Demo版的實(shí)際表現(xiàn),對(duì)于《全境封鎖2》的首發(fā)質(zhì)量做了一番預(yù)測(cè),在那篇文章中我認(rèn)為,這一作的首發(fā)質(zhì)量很可能是同類(lèi)型所有作品中最高的。



爽玩兩周之后,我現(xiàn)在可以很確定地說(shuō):《全境封鎖2》的首發(fā)質(zhì)量不僅僅是碾壓了同期的《圣歌》,不僅僅是超越了其他Looter-Shooter(刷寶射擊游戲),甚至可以說(shuō)是為所有刷寶RPG立下了一個(gè)新標(biāo)桿。


覺(jué)得我吹得太過(guò)了嗎?


咱們慢慢道來(lái):



首先,我們要知道到底什么是Looter Game(刷寶游戲)。


大部分人會(huì)第一個(gè)想到的自然是《暗黑破壞神》。


的確,”暗黑“就像暴雪的絕大多數(shù)游戲一樣,它雖然不是一個(gè)游戲類(lèi)型的發(fā)明者,但它絕對(duì)是那個(gè)游戲類(lèi)型里的最著名者。



那么,回首當(dāng)年曾盛極一時(shí)的三代《暗黑破壞神》,我們能找到什么共同點(diǎn)呢?


或者說(shuō),所有以裝備驅(qū)動(dòng)為核心的優(yōu)秀RPG游戲,都有這么三個(gè)共同點(diǎn):


(1)頂尖的視覺(jué)效果、關(guān)卡設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗機(jī)制、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,讓玩家很難意識(shí)到他們其實(shí)一直在重復(fù)做同一件事情——刷。


(2)極為平衡、復(fù)雜、有深度、值得學(xué)習(xí)的數(shù)值和裝備系統(tǒng),能為玩家提供豐富的自定義選擇,因而帶來(lái)不同的游戲體驗(yàn)。


(3)確保沒(méi)有任何事打斷(1)和(2)。



不得不承認(rèn),在近年來(lái)推出的所有刷寶游戲中,《全境封鎖2》在這三方面都是做得最好的。


而這樣優(yōu)秀的作品,竟然是誕生在最不適合刷寶游戲的題材——擬真軍事射擊題材中。


如果連射華盛頓小混混都有這種等級(jí)的游戲體驗(yàn),那么那些射外星人的、砍惡魔的、修仙的,就更沒(méi)理由做不好了。



《全境封鎖2》為所有刷寶游戲都提供了一個(gè)教科書(shū)式的模板,我敢說(shuō),如果以后所有刷寶游戲都能照著這個(gè)標(biāo)桿做,不管是魔幻、科幻、奇幻還是什么題材,都不可能比它差。


它有力地說(shuō)明了一個(gè)問(wèn)題:這幾年坑作頻出的刷寶類(lèi)型游戲,并不是玩法或內(nèi)容過(guò)時(shí)了,而是總有廠商想拿半成品騙錢(qián)。


這就是為什么我說(shuō)《全境封鎖2》是值得行業(yè)學(xué)習(xí)的新標(biāo)桿。



下面,再詳細(xì)說(shuō)說(shuō)育碧的Massive Entertainment工作室究竟是如何從上面提到的這三方面入手,做出了一個(gè)優(yōu)秀的游戲:


首先,華盛頓的開(kāi)放世界雖然不大,但它的細(xì)膩和動(dòng)態(tài),足以讓任何人吃驚,即便是開(kāi)放世界游戲的老玩家。


《全境封鎖2》成功引入了育碧式的”旅游模擬器“玩法,除了巨大且著名的各種華盛頓地標(biāo)之外,整個(gè)城市中還有無(wú)數(shù)互相連通的小巷、建筑和地下通路。


在游玩的過(guò)程中,給我印象最深的不是在華盛頓紀(jì)念碑下方大戰(zhàn)末世軍閥,而是在雷雨交加的夜晚,在不知名的陰暗小巷中偶遇敵人強(qiáng)悍的菁英小隊(duì),一番血戰(zhàn)后發(fā)掘隱藏在暗處鐵絲網(wǎng)中的寶藏和收藏品。



我在之前的文章中曾強(qiáng)調(diào)過(guò),開(kāi)放世界游戲設(shè)計(jì)的核心思路絕不應(yīng)該是追求毫無(wú)意義的”大“,而是”充實(shí)“。


《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的地圖并不大,讓它拿下年度最佳的是地圖中無(wú)處不在的驚喜和獎(jiǎng)勵(lì)。


《全境封鎖2》也是如此。



與前作相比,它成功地讓整個(gè)地圖”活“了起來(lái),時(shí)刻不處于爭(zhēng)奪狀態(tài)的各種據(jù)點(diǎn)、物資運(yùn)送隊(duì)、宣傳廣播、人質(zhì)綁架,讓我?guī)缀鯖](méi)有時(shí)間閑下來(lái)做主線和支線。


即便偷得空閑,也會(huì)被無(wú)處不在的收藏品和可探索區(qū)域吸引,不知不覺(jué)又碰到了一場(chǎng)公開(kāi)處決……怎么辦啊全世界都需要我拯救。



好不容易有時(shí)間可以做做故事任務(wù)的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)前面玩到的都是小場(chǎng)面。


《全境封鎖2》是第二個(gè)我覺(jué)得就算你不多花一分鐘玩后期那些刷刷刷的內(nèi)容,只玩主線就能值回票價(jià)的刷寶射擊游戲,第一個(gè)是《命運(yùn)2》。


但是,后者是靠大場(chǎng)面、外星人、科幻設(shè)定、史詩(shī)氛圍烘托的個(gè)人英雄主義才達(dá)到這一水平的,而全境2則是純靠關(guān)卡設(shè)計(jì)。


所有主線、支線全部都有單獨(dú)設(shè)計(jì)、精心打磨的場(chǎng)景,每一個(gè)都有不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格、推進(jìn)思路和敵人組合,讓人很容易就忘記了自己是在反復(fù)刷寶,新鮮感始終不斷。


我唯一不太滿(mǎn)意的是Boss的設(shè)計(jì),跟普通雜兵戰(zhàn)沒(méi)有什么太大的區(qū)別。不過(guò),考慮到克蘭西游戲的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,不能讓Boss穿機(jī)甲或擁有超能力的話,想設(shè)計(jì)出新機(jī)制也的確很難辦。希望Massive可以在接下來(lái)的8人副本中有所突破。



但值得肯定的是,在終局游戲中,Massive Entertaiment天才般地用一招”入侵“,某種程度上解決了刷寶游戲中始終存在的一個(gè)難題——內(nèi)容重復(fù)。


在玩家滿(mǎn)級(jí)后才出現(xiàn)的派系”黑色獠牙“直接打亂了整個(gè)地圖的派系分布,以入侵者的身份將玩家之前玩過(guò)的任務(wù)進(jìn)行了”更新“。


也就是說(shuō),終局之后,你回去玩之前打過(guò)的任務(wù),里面所有的戰(zhàn)斗風(fēng)格、推進(jìn)思路和敵人組合,全部都不一樣了。


當(dāng)然,100個(gè)小時(shí)過(guò)去,你還是會(huì)發(fā)現(xiàn)你不可避免地遇到重復(fù)內(nèi)容,但你會(huì)發(fā)現(xiàn),這100個(gè)小時(shí)是你在所有刷寶游戲、甚至是所有游戲中玩到過(guò)的最不重復(fù)的100個(gè)小時(shí)。



這是因?yàn)椋舜罅康膬?nèi)容和精巧的設(shè)計(jì),《全境封鎖2》中還有一個(gè)大幅進(jìn)化的戰(zhàn)斗機(jī)制。


對(duì)于那些沒(méi)玩過(guò)全境1、或者中途退出全境1的玩家,也許你們看到全境2的戰(zhàn)斗的時(shí)候會(huì)覺(jué)得:“哎,這不就是大型DLC嘛!”


完全不對(duì),雖然畫(huà)面上看起來(lái)仍是和一代差不多的套路,但只要花上幾分鐘玩一下你就知道,二代的戰(zhàn)斗體驗(yàn)具有質(zhì)的飛躍。


全部武器的手感、聲效、建模都更棒了,掩體間的戰(zhàn)斗動(dòng)作輕巧而精確,最重要的是:不管是你還是敵人,都不再那么的“子彈海綿”了,也正因?yàn)槿绱?,《全境封鎖》終于變成了它該有的樣子。



盡管經(jīng)過(guò)了許多的后期完善,但《全境封鎖》一代在核心機(jī)制上的缺陷其實(shí)仍然非常明顯,且難以修復(fù)。


最大的問(wèn)題就是,盡管它掛著一個(gè)”湯姆·克蘭西“的名號(hào),但它真的非常不像一個(gè)湯老風(fēng)格的游戲。


湯老的風(fēng)格是什么?


軍事細(xì)節(jié)、科技描寫(xiě)、戰(zhàn)術(shù)策略、團(tuán)隊(duì)配合,是這些元素造就了《彩虹六號(hào)》、《細(xì)胞分裂》、《幽靈行動(dòng)》這些成功的游戲。



但是,《全境封鎖》一代最后卻變成了一個(gè)無(wú)腦扣扳機(jī)、瘋狂炸炸炸的動(dòng)作射擊游戲。


后期游戲中,所謂的”掩體戰(zhàn)術(shù)射擊“變成了一個(gè)笑話,不平衡的數(shù)值讓玩家可以承受大量的傷害,瞬間生效的治療機(jī)制和大招讓?xiě)?zhàn)斗變成了拼庫(kù)存,弱智的電腦AI或高速移動(dòng)的真人玩家讓掩護(hù)更像是負(fù)擔(dān)而不是幫助。


但這些在二代中,都將不復(fù)存在。



最關(guān)鍵的就是生命值和治療機(jī)制的修改,玩家的主要生命值變成了“護(hù)甲值”,一旦失去護(hù)甲,任何玩家都將被很快擊殺。護(hù)甲值并不會(huì)自己恢復(fù),而所有的恢復(fù)行為——無(wú)論是“護(hù)甲包”還是恢復(fù)技能,都是需要引導(dǎo)過(guò)程的。


同樣的機(jī)制也適用于敵人,正因?yàn)槿绱?,單純只有生命值的雜兵可以被很快的擊殺,只有重裝甲的敵人才需要大量子彈進(jìn)行擊殺。


這也就意味著,即便在后期游戲中,你也不再需要面對(duì)一屋子的子彈海綿,而是有戰(zhàn)術(shù)選擇地針對(duì)優(yōu)先目標(biāo)。



然后,我還必須夸一下Massive Entertainment的AI設(shè)計(jì)。


簡(jiǎn)直太棒了。


即便是在我最?lèi)?ài)的戰(zhàn)術(shù)游戲《幽浮》中,我也沒(méi)見(jiàn)過(guò)這么聰明的敵人。


一旦擺開(kāi)陣勢(shì),《全境封鎖2》中的敵人將對(duì)你和你的隊(duì)友展開(kāi)全面進(jìn)攻,他們幾乎是即時(shí)地根據(jù)你們的位置調(diào)整策略,并利用手頭上的一切資源嘗試夾擊你。


我從未見(jiàn)過(guò)這么喜歡包抄的AI。


幾乎是每一次,只要我放棄策略思考并開(kāi)始《Doom》玩法,我會(huì)立即發(fā)現(xiàn)自己身陷重圍,萬(wàn)劫不復(fù)。同等級(jí)條件下一旦失去戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì),任何人都將被迅速消滅。



于是,三年之后,我們終于看到了一個(gè)有“克蘭西味”的《全境封鎖》。


強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)、策略、配合,技能的CD變長(zhǎng)了,也變得更有戰(zhàn)術(shù)價(jià)值,同樣的設(shè)計(jì)也出現(xiàn)在使用特殊彈藥的專(zhuān)精武器上。


高難度下,它終于變得像是一個(gè)需要預(yù)判的戰(zhàn)術(shù)游戲而不是一個(gè)需要反應(yīng)的動(dòng)作游戲,掩體和位置的重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于手速和槍法。


不可否認(rèn)的是,這種令人既能從智商上,也能從感官上感到愉悅的戰(zhàn)術(shù)射擊+RPG玩法,是目前世界上獨(dú)一無(wú)二的,只此一家,別無(wú)分號(hào)。



說(shuō)到RPG,我們?cè)賮?lái)聊聊《全境封鎖2》的裝備系統(tǒng)。


從我目前玩到的游戲內(nèi)容來(lái)看,它無(wú)疑具有非常大的潛力和可塑性,比一代更簡(jiǎn)潔直觀,研究起來(lái)卻更精巧有趣。但在完整的終局內(nèi)容——世界分階5和八人副本——正式實(shí)裝前,目前還是不太好去評(píng)判它的數(shù)值是否足夠平衡,以及build思路是否足夠豐富。


裝備對(duì)PvP的實(shí)際影響我測(cè)試得還不夠多,也許這兩部分的內(nèi)容等到后期游戲時(shí)間足夠長(zhǎng)之后,我會(huì)再寫(xiě)一篇。


今天主要來(lái)說(shuō)說(shuō)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。



打個(gè)賭,如果你去《全境封鎖2》里玩三十分鐘而沒(méi)有獲得任何獎(jiǎng)勵(lì)的話,就算我輸。


我說(shuō)的這種獎(jiǎng)勵(lì),并不是一些簡(jiǎn)單的素材或是垃圾裝備,而是能讓你真正坐下來(lái)好好研究和搭配的好裝備。


老實(shí)講,全境2是我玩過(guò)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制最豐厚的游戲了。


一出門(mén),左轉(zhuǎn)殺個(gè)精英怪,一件紫裝;隔壁占個(gè)據(jù)點(diǎn),又三件紫裝;日常完成了,一件金裝;好裝備多到自閉不想研究,想隨便看看風(fēng)景,不小心看見(jiàn)地上有個(gè)盒子,手賤一開(kāi),一件金裝……



最重要的是,這么多的高級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)并不會(huì)讓你覺(jué)得是在玩什么腦殘頁(yè)游,因?yàn)槊考b備都有非常復(fù)雜的屬性收益和搭配思路,并不是越多越好。


后期游戲中,大量的掉落并不是在瘋狂拉高你的數(shù)值,而是在不斷給予你新的個(gè)性化選擇?!靶?zhǔn)”功能也同樣是為了這個(gè)目的服務(wù),讓玩家可以轉(zhuǎn)移和整合同類(lèi)型裝備的不同特性,打造自己的獨(dú)特配置。


為了完成理想中的配置,你就需要像在《暗黑破壞神》和《流放之路》中一樣進(jìn)行不斷的farm(刷),以期獲得自己想要的屬性。



同時(shí),部分任務(wù)則需要捐贈(zèng)裝備,獲得打造mod和裝備所需的素材也需要拆解無(wú)用的裝備,這些功能在游戲中則是在扮演消耗過(guò)剩獎(jiǎng)勵(lì)的角色。


于是,《全境封鎖2》的這套系統(tǒng)便做到了在接二連三地給予你慷慨獎(jiǎng)勵(lì)的同時(shí),又讓你不斷地渴望得到新裝備。


以裝備為主的核心玩法驅(qū)動(dòng)做到極致,也不外如是。



最后再說(shuō)一點(diǎn),我覺(jué)得可能也是對(duì)于現(xiàn)代所有刷寶游戲來(lái)說(shuō)最重要的一點(diǎn):


”Immersive Loop(不被打擾的玩法循環(huán))“。


字面意思來(lái)講就是,讓玩家的刷刷刷體驗(yàn)盡量不要被任何游戲性或技術(shù)性的問(wèn)題所打斷,一旦被打斷了,他們就會(huì)感到無(wú)聊。


其中,”技術(shù)性的問(wèn)題“包括了:優(yōu)化、讀取、bug、掉線、延遲等等。


《圣歌》就在這方面做得非常差,尤其是讀取。




而在我玩《全境封鎖2》的所有時(shí)間中,我僅僅只遭遇了兩次無(wú)傷大雅的bug,其中一次甚至是良性的(我被分配到了一個(gè)單人暗區(qū))。


沒(méi)有延遲、沒(méi)有掉線、沒(méi)有掉幀、基本沒(méi)有讀取畫(huà)面。


除了短短幾秒鐘的快速旅行,我基本上每次打開(kāi)游戲都可以一氣呵成地從頭刷到尾。


這看起來(lái)也許是一項(xiàng)微不足道的優(yōu)勢(shì),但對(duì)于一個(gè)需要長(zhǎng)時(shí)間投入的刷寶游戲來(lái)說(shuō),我覺(jué)得這些讀取時(shí)間積少成多,也能省下不少寶貴光陰,對(duì)游戲體驗(yàn)更是有無(wú)形的提升。


這也證明了《全境封鎖2》確實(shí)是用心打磨過(guò)的良心游戲,而不是一個(gè)MVP(Minimum Viable Product,最小化可行產(chǎn)品),先靠營(yíng)銷(xiāo)騙一大波錢(qián),然后能修就修,不能修就扔。



《全境封鎖2》的確仍有著不少缺點(diǎn),比如仍然薄弱的敘事——我感覺(jué)比一代還差;比如仍然存在的“花錢(qián)提前玩”,讓玩家社群出現(xiàn)不公平;比如一些玩家抱怨的網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題和bug。


但無(wú)論從哪一個(gè)主要角度來(lái)看,它都具有“刷寶游戲”這個(gè)類(lèi)型誕生以來(lái),不可多得的優(yōu)秀質(zhì)量:首發(fā)完成度極高、首年DLC全部免費(fèi)、未來(lái)能不斷提高玩法天花板的新副本、新模式等等。


感謝育碧,從2014年的口碑危機(jī)中汲取教訓(xùn)之后,慢慢成為了一家能夠努力去了解玩家需求,做出玩家想要的游戲的公司,為業(yè)內(nèi)其他廠商作出了表率。


《全境封鎖2》是我多年來(lái)最推薦的刷寶游戲之一,喜歡這個(gè)類(lèi)型的同學(xué),請(qǐng)千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)。


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