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騎砍龍珠定名M&B:ULTIMATE Z FIGHTING

2018-03-26 09:03 作者:killyouready  | 我要投稿

騎砍七龍珠z模組正式定名為龍珠究極之戰(zhàn)(英文名:M&B : ultimate z fighting),簡稱UZF,紀念還在跳票十四年當(dāng)中的ESF:FINAL(所以砍2這點拖拉程度對于有些游戲真是小巫見大巫,你們有得等咯)

先前主貼排版太亂,所以把分散各樓的主要信息整合粗糙排版一下,原主帖地址https://tieba.baidu.com/p/5536426421?pn=1 

玩家前后飛左右側(cè)飛包括快/慢速切換和各自獨立動作+戰(zhàn)斗方式基礎(chǔ)攻擊方式初步演示

http://tieba.baidu.com/p/5522639906?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.2.8.5&st=1517446840&unique=4B648CFDE8365C967553B33BEBF70105 

玩家障礙碰撞檢測+動態(tài)天空+追蹤波初步概念演示

http://tieba.baidu.com/p/5529338947?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.2.8.5&st=1517447148&unique=5EEEF43C9B6AEAA95119F7A99CC7479A 

玩家與ai(1)間碰撞檢測和特寫鏡頭放大演示

http://tieba.baidu.com/p/5532786189?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.2.8.5&st=1517447233&unique=E429EC4B88F523DF31F856567CB5A75F 

玩家加入升降飛包括快/慢速切換和各自獨立動作及下降時對地面碰撞的檢測+無行為靜止?fàn)顟B(tài)下自由攝像頭視角及右鍵轉(zhuǎn)動身子符合準星+后防衛(wèi)瞬移描邊淡入淡出效果演示

http://tieba.baidu.com/p/5532840329?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.2.8.5&st=1517447522&unique=C29BA480A963E44D80438F2ABDBA1A87 

純邏輯過程編寫的邏輯ai飛行機制,可像玩家一樣上下前后左右任意飛行并且不同方向播放不同動作,不穿墻,有一定向玩家移動的傾向,待以此基礎(chǔ)加入新的進攻ai機制――演示

http://tieba.baidu.com/p/5536209189?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.2.8.5&st=1517447778&unique=61052CB13FDC426EEBA4503CC3DE4A9D 

第十五彈演示炸星初步http://tieba.baidu.com/p/5537724724?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.2.8.5&st=1517539806&unique=F06D3E43C01A589591059E5EE8CA6929 看我如何摧毀月球

第十六彈視頻日志內(nèi)容及鏈接:

在做bot(電腦人)的一系列從低級到高級的主動攻擊之前,先做了三個準備系統(tǒng):

1.bot在快速經(jīng)過敵人的時候,系統(tǒng)判定此時bot沒有攻擊意圖時,沖撞或擦過在敵對單位身上會造成自身減速,然后使敵人(視頻上的player)當(dāng)前行為打斷產(chǎn)生后仰動作,導(dǎo)致身體硬直片刻,具體效應(yīng)要根據(jù)沖刺距離和速度。

2.bot感受到敵人靠近的時候當(dāng)系統(tǒng)判定bot此時沒有攻擊意圖,bot可以通過放氣(視頻中的下蹲動作)震開敵人使其彈開后仰造成身體硬直片刻

3.bot感受到敵人靠近的時候也可以在有攻擊意圖并且攻擊意圖優(yōu)先級比對方高的情況下選擇打退敵人震到遠處。

http://tieba.baidu.com/p/5558734283?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519146542&unique=AF4E154CCC1AFC98DEBCF73E8B427795 

注:相關(guān)粒子聲效后加,我習(xí)慣一個系統(tǒng)一個系統(tǒng)分開來,整體系統(tǒng)完善之后再精心挑選合適效果,反正粒子聲效這種東西加起來超方便,而且可以用空音效空效果先在相應(yīng)代碼行占位,然后一個階段后期直接調(diào)整音效效果

第十七彈視頻內(nèi)容及鏈接

就是bot(電腦人)速度不是很快的時候朝敵對單位(視頻上的player)迎面沖撞的時候,如果系統(tǒng)判定此時bot沒有攻擊意圖,而且玩家也沒有通過按鍵向系統(tǒng)表達自己的攻擊意圖或者其他特殊意圖,那么就會造成bot自身速度降低和后退或者選擇其他方向飛走,玩家則會受到?jīng)_撞作用不斷做出后仰動作并且身體硬直片刻,這種硬直狀態(tài)可以疊加

http://tieba.baidu.com/p/5558762715?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519146672&unique=27547877EA1F55043F951BD8826553D6 

開發(fā)與預(yù)告視頻第十八彈――界王拳初步

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初步效果是蓄氣后輪廓線閃紅光其余紅色氣息等粒子效果、聲效以及狀態(tài)增強之后待續(xù)

氣波軌跡畫畫之天空畫愛心視頻帖地址

http://tieba.baidu.com/p/5562083901?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519434569&unique=A9CB2FBA37049362A74DA03573A889B9 

對了,上面倒數(shù)第二張圖,我一直以為氣波上面的是我電腦屏幕上的蟲子,后來仔細看,原來是我大貝爺在飛

對第20彈視頻氣功效果以及爆炸效果的小修正,視頻地址如下

http://tieba.baidu.com/p/5564484879?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519561700&unique=BD2EA2191BD5719F82A5A9DBE5A4977C 

第二十一彈視頻日志內(nèi)容:

主要展現(xiàn)元氣彈蓄積效果以及在劇場版中主動吸收元氣彈力量的附帶技能,之后再做釋放元氣彈,并且吸收元氣彈條件補充為蓄積元氣彈時變超賽會觸發(fā)。視頻地址如下

http://tieba.baidu.com/p/5565713692?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519561877&unique=F3F8FA215796418A49E350A932FDC718 

元氣彈不打算弄成蓄氣類氣功,因為這個東西時間上不能有什么標準,主要根據(jù)不同的場景判斷生物能量的多少還有當(dāng)前場上的伙伴數(shù)量,根據(jù)這些判斷什么時候集滿

開發(fā)預(yù)覽二十二彈視頻日志內(nèi)容:

調(diào)整了一下元氣彈聚集時候的鏡頭,將主動吸收元氣彈的條件修正為聚集元氣彈的時候強行變超賽,因為劇場版禿林說過擁有邪惡之心的超級賽亞人是不能聚集元氣彈的,所以劇場版孫悟空強行變超賽元氣彈就降落在他身上與他的力量暫時合二為一

http://tieba.baidu.com/p/5567755958?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519662639&unique=42DBA5AF2598F9DB7AC901C01FA0D46B 

哦,還有,如果細心的朋友就發(fā)現(xiàn)其實我之前超賽臉部貼圖處理的不是很好,糊掉了,本次視頻內(nèi)容也展示了超賽臉部貼圖的修復(fù)本來早該修復(fù)的,但是不想沒什么大問題情況下弄一會兒代碼又弄一會兒模型打斷做同一件事的狀態(tài)有點不爽

元氣彈不和龜派之類的氣功和界王拳一樣用蓄力槽顯示進度,因為根據(jù)我的理解和想法,我打算將元氣彈什么時候集滿的條件與不同場景的生物能量還有場上伙伴數(shù)量掛鉤,這樣不同場景和伙伴協(xié)助情況下你元氣彈的最大威力和大小就會有所不同,當(dāng)前可利用的生物能量的數(shù)值將會用另外一種方式在游戲中表示

二十三彈日志簡介:

瞬移效果調(diào)整以幻影展現(xiàn),界王拳添加特效,可以與超賽和吸收元氣彈時的buff效果疊加,視頻地址如下

http://tieba.baidu.com/p/5569481375?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519754431&unique=D4A2745BBF15739CCAE44FDDB54B07B8 

元宵快樂,奉上mod預(yù)覽元宵特別篇特別彩蛋視頻――瘋狂的湯圓大戰(zhàn)還有學(xué)war3用技能特效在天空中寫元宵(寫出來的字略丑),快樂兩個字實在寫不下去了

元宵特別篇一

http://tieba.baidu.com/p/5572736232?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1519953167&unique=5890AF079957084A75767DCD41C28241 

元宵特別篇二

http://tieba.baidu.com/p/5572870416?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1519953211&unique=14C3BC221A10F6B586488AFB77F8CB71 

元宵特別篇三

http://tieba.baidu.com/p/5572870408?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1519953245&unique=818488A4CCFFCC8A386BAFEC6120FAD0 

元宵特別篇四――“元宵”兩個字寫太難看,重寫,寫完最后"筆墨"收回"湯園筆"中,視頻貼

http://tieba.baidu.com/p/5573209983?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1519966927&unique=5FB712FC02F856C9512C0EB6CD5414D2 

收集七個滑稽可召喚神龍視頻

http://tieba.baidu.com/p/5576194986?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520127873&unique=48ADDEF618BB45564903DAC7C8C42647 

伙伴系統(tǒng)鋪墊――切換玩家伙伴角色控制權(quán),視頻帖

http://tieba.baidu.com/p/5579769987?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520345861&unique=CC9132906E4247EA1C0718061EAD4AF3 

玩家與ai間的基礎(chǔ)攻擊篇之沖擊瞬間重擊擊飛/硬直,視頻貼

http://tieba.baidu.com/p/5580535068?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520346097&unique=4C7F130ED53AB2E7318600DAB453A87F 

接下來是本期日志介紹:

1.首先總結(jié)一下24~26彈視頻上沒有在這個視頻上體現(xiàn)的一點:可以進行同伴的控制權(quán)切換。初步試了一下,其他人物基本符合我的通用玩家操作控制腳本。

2.本期視頻體現(xiàn)的是基礎(chǔ)攻擊,還會有更高級的攻擊:

玩家與ai相互沖撞瞬間重擊會有四種情況,機理如下:

①,沒有攻擊準備或?qū)?體)力不足的玩家會被電腦bot的瞬間重擊擊退硬直無法進行其他操作直到恢復(fù)硬直在空中懸停。

②,實(體)力充足或者攻擊意圖領(lǐng)先于bot,可以對bot造成①的攻擊效果.

③,雙方攻擊準備平衡的情況下或者沖刺力不足,互相間造成不擊退更短暫的硬直后仰

④,實(體)力不足且被攻方有短暫及時的攻擊準備,自身后仰硬直的情況下對對方造成擊退

注:本來還要做超級加速,效果不是很好,就是向四周有密集射線效果,飛速向敵人沖擊。

基礎(chǔ)肉搏篇

目前只有兩種,后續(xù)還會有更多

基礎(chǔ)攻擊方式1

沖刺足夠靠近敵人的時候滿足條件可以對攻擊準備條件不足的敵人施展瞬間沖擊或重擊,達到擊退和硬直,如果攻擊準備差異較小的情況下會有其他判定比如體力(戰(zhàn)斗力ki指數(shù))/實時體力(ki消耗情況)等條件判定是否雙向震開硬直

基礎(chǔ)攻擊方式2

正面沖刺靠近敵人瞬間,可以造成短暫連擊(即快打數(shù)下),期間被攻擊者可能會反擊也可能會硬直仰退,通過一些條件和隨機時間后最后被擊中的一方會被擊飛遠處硬直(就是最新視頻中射線密集時那一段,呃,相關(guān)粒子先無視,粒子先初步糙加上去用來自己觀察判別相關(guān)肉搏情況的)

視頻貼地址

http://tieba.baidu.com/p/5581603558?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520398793&unique=AFE61D4A5E36269E94891B7FCACF9A6C 

對波的初步效果及機制:

當(dāng)兩個氣功頭部碰撞一起,強的一方的氣功頭部會保持碰撞瞬間的移動方向擠壓推開弱的一方的氣功頭部協(xié)同推進,直至撞向其他障礙物引爆,在此過程中禁用右鍵手動引爆氣功。

視頻地址:

http://tieba.baidu.com/p/5583002057?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520445809&unique=BAAF2691B8D21D9036E7C91617FF26AA 

對二十九彈視頻中對波的初步效果小小的調(diào)整及改進

對波機制依舊如下:

當(dāng)兩個氣功頭部碰撞一起,強的一方的氣功頭部會保持碰撞瞬間的移動方向擠壓推開弱的一方的氣功頭部協(xié)同推進,直至撞向其他障礙物引爆,在此過程中禁用右鍵手動引爆氣功

不過此過程中玩家可持續(xù)按左鍵為自己的能量球持續(xù)補充能量并耗氣,以在對波中爭取優(yōu)勢

視頻地址:

http://tieba.baidu.com/p/5583458729?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520478582&unique=F5F77B1B2AF8E10CC35992157714CE34 

三十二彈視頻相關(guān)日志:

貝吉塔在月球/人造月球存在的情況下會變身巨猿,摧毀月球/人造月球可以導(dǎo)致其變回常態(tài),至于切尾巴及人造滿月的效果,后續(xù)做出

視頻地址:

近處觀看巨猿化過程

http://tieba.baidu.com/p/5588004884?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520688633&unique=BC2B5FE6CB670189FAE627F5510B0C9F 

孫悟空遠處觀看達爾巨猿化,然后龜派氣功摧毀月球后達爾變回常態(tài):

http://tieba.baidu.com/p/5588112187?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520688739&unique=A426CDF6E18F43028A4AED6B717E617E 

最近忙著找工作,暫沒時間弄,初步做了一個東西表現(xiàn)一個系統(tǒng)的模子或概念,就是把血條和氣條放置到左邊,右邊的那個就不放了,以后在左下角的框里面做動態(tài)頭像根據(jù)當(dāng)前人物的角色表現(xiàn)當(dāng)前人物的狀態(tài)動圖,長框里面放置氣功種類。

上面的動圖上,像紅色準星一樣的東西是用來標記玩家視角面前一定角度內(nèi)超過20米以外的敵人,方便玩家在立體空間中找到敵人,當(dāng)敵人接近玩家20米以內(nèi)或者跑到王家的身后區(qū)域,紅色準星標記就會消失,

然后在任意距離只要玩家可以看到敵人的情況下,可以長按某鍵讓對方頭頂顯示和自己一樣的血氣條。

作為大四學(xué)生比較忙,不過如果要新bgm場景大地圖人物這種沒有功能水準的也來預(yù)告與演示的話那每天"演示動畫片"可就是不間斷的喲最近幾天沒時間碰上游戲,只能過一段時間抽空再搞,制作過程中突然感覺越來越像在學(xué)習(xí)砍2精神了,不僅學(xué)習(xí)它的預(yù)告與演示,而且有些系統(tǒng)定型之后想到還有更好的處理方式,有推翻再重制的打算,看來真的要給自己定位有生之年

給個比較正式點的命名,mod命名為M&B:ULTIMATEZ FIGHTING

由于大四學(xué)校事情比較多,接下來一段時間進行比較簡單省時的處理,主要進行優(yōu)化和新人物新場景等的兼容性測試,更加復(fù)雜的新的操作后續(xù)有空添加

切換場景演示+特蘭克斯人物腳本兼容性測試視頻①

http://tieba.baidu.com/p/5602708215?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521364346&unique=6A15F2AC6AED41F0445D9BCBFDB93E5D 

M&B:UZF第三十四期:特蘭克斯腳本兼容性測試②

預(yù)覽演示視頻:

http://tieba.baidu.com/p/5604498160?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521452174&unique=F3774188DF1D5C6CD922F0F45E67E7D2 

新血氣條和戰(zhàn)力掃描hud為了表現(xiàn)概念弄得太隨意所以往前倒退一個版本,暫先不予展示

UZF第三十五期――特蘭克斯腳本兼容性測試③

演示視頻:

http://tieba.baidu.com/p/5605597177?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521506152&unique=F64BDD52A21EA85C7A02F701F80131A2 

UZF第三十六期――特蘭克斯腳本兼容性測試④

演示視頻:

http://tieba.baidu.com/p/5605614509?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521506404&unique=B63FF01D4DEBAFA2068713CCA3AB01CD 

UZF第三十七期――特蘭克斯腳本兼容性測試⑤+遠處紅叉標識敵人/近處顯名字

演示視頻:

http://tieba.baidu.com/p/5605920957?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521506524&unique=082058C18E9761B53CDEF74C6184B7B8 

UZF比克當(dāng)前階段玩家人物腳本兼容性測試①視頻

http://tieba.baidu.com/p/5607583713?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521564381&unique=0789855573C12A8EEC7333FB1B0F0903 

UZF第39期貝吉塔玩家人物測試①

http://tieba.baidu.com/p/5611315033?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521735944&unique=106CA3D8824D1763E91DC287B9CF979D 

UZF第40期貝吉塔玩家人物測試②+攻防閃避響應(yīng)

http://tieba.baidu.com/p/5611320231?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521736055&unique=F86BE4CB9BF901FD73DE67124362D3EC 

UZF第41期甩人技+攻防閃避響應(yīng)演示

http://tieba.baidu.com/p/5611422816?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521744829&unique=6EDA626EF8003E8D09CC5F0929728760 

展示一下膠灼戰(zhàn)時初步的攻擊方連續(xù)攻擊動作以及防守方的閃避和被擊中(未擊退)動作

還有甩人技,可以抓住敵人繞圈(未做加速),可以調(diào)整鏡頭配合選擇松手甩出敵人或(未做:直至體力耗至被動甩開)。

部位細節(jié)坐標坐標調(diào)整不到位需要改進微調(diào),甩出時的動作略不同步,也只需微調(diào)。

雜項說明和部分計劃

超級戰(zhàn)士的ai比飛機坦克ai復(fù)雜多了,需要一段時間當(dāng)然也需要我有時間。

畢竟超級戰(zhàn)士的ai與位移相關(guān)的行為不包括被動的以及轉(zhuǎn)移視角就有上下左右前后快/慢飛,前后左右快/慢走,上下左右前后瞬移,跳躍,自由落體,前后左右上下游泳多達34種,如果算上撞墻單位沖撞借力等等還會更多。

基礎(chǔ)攻擊上下左右中五個方向弱中強三個等級會有15種,然后還有更多類型的依據(jù)攻擊方向改變的進階近戰(zhàn)攻擊方式,以及氣功的使用等等。

如果要讓電腦bot像玩家一樣靈活使用這些行為,需要很大的工作量,望理解

哦,順便提一下,damage傷害和kipower氣值消耗暫時沒弄,不過現(xiàn)在可以顯示當(dāng)前的兩個數(shù)值,這個東西傷害和氣的消耗效果弄起來也很簡單,但是具體應(yīng)該怎么消耗就有講究了,所以暫時不急著弄,因為這個東西要綜合各個人物戰(zhàn)斗水平實際中多次測試才好確定傷害和氣耗數(shù)值來做好戰(zhàn)斗系統(tǒng)的平衡

所以現(xiàn)在所有的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和人物都完成才好正式處理傷害和氣耗相關(guān)數(shù)值 

畢竟我是用創(chuàng)造一個新游戲的心對做的,也就是戰(zhàn)團那些條條框框標準對我來說全都沒用了廢掉了 沒有了框很多東西都要自己定,就比如我現(xiàn)在創(chuàng)造了一個新人物系統(tǒng),那么人物和周邊的場景物的相對大小以及絕對大小絕對尺寸都要我來重新定標準了 

從0基礎(chǔ)開始建立的世界框架 所以本mod也別太著急 不會太快做好的 ,但也不會太慢,因為我不缺素材,場景人物bgm特效這幾年都積累的全全的 所以雖然是我一個人做的,我這一階段只需要寫寫代碼就行 所以突破幾個瓶頸功能也就一馬平川 而且我探索出的新布景方式在場景布置方面可以極其高效迅速,并且可以不受戰(zhàn)團戰(zhàn)場大小限制( 當(dāng)然,你想飛出這個星球也是可以的)

計劃篇

肉搏系統(tǒng)計劃

除了上則日志的兩種基礎(chǔ)攻擊,預(yù)計會加入以下幾種,有的無法用一兩個詞語描述直接用句子了。

1.甩人技:顧名思義就是把人甩好幾圈然后甩飛,再配合沖刺繼續(xù)擊打

2.協(xié)同沖撞:分兩種情況,一種是用頭撞敵人的腹部和背部,然后與敵人接觸一段時間一直把敵人往前推一段時間,達到足夠加速,自己減速或離開,讓敵人飛出去,第二種情況是直接把敵人按在地上摩擦一段距離達到一定速度松開讓敵人飛出去撞山。

3.再展開連擊過程中有幾率釋放小型氣功,比如擊中腹部瞬間釋放扇形大波或者比如沙魯和人造人中間抽吸被攻擊者的體力。

4.配合cf怒氣等級對肉搏速度動作攻擊方式進行加成和進階,并提供一部分特定的系統(tǒng)連招

5.特定人物比如特蘭克斯的武器連招機制和碎尸效果

6.掌對掌拼氣,拼不過的被震開

7.相互沖刺靠近瞬間,有一定幾率觸發(fā)那種怎么形容呢,就是兩個人不停地在空中隨機位置瞬移,當(dāng)有一個人被打的時候就放一下特寫,最后有一方達到被擊退條件的時候停止這一段連擊動畫

氣功/特技未來計劃篇

由當(dāng)前我那些視頻來看,大家大概了解氣功大概是哪幾種機制了。再詳細說明一下

1.蓄氣有槽型:首先不是直接發(fā)氣功彈傷害敵人的算一種特技,部分大型氣功需要通過蓄氣槽填滿即蓄力完畢才能釋放,分為4種:

①.有軌道型,如果當(dāng)前的龜派氣功

②.無軌道型,比如之后的大爆炸攻擊

③.可操控型,與①②條件可以結(jié)合,龜派氣功也屬于這個,就是釋放了之后可以用鼠標控制氣功判定爆炸的頭部的走向,當(dāng)然無軌道的也可以,比如氣圓斬

④,不可操控型:可以與①②條件結(jié)合,具體情況和③相反。

特技蓄氣比如當(dāng)前的界王拳以及一些為了省去預(yù)定的四階人物變身系統(tǒng)不被占用變身名額而置于此的技能比如弗利沙100%狀態(tài)和機械克維拉

2,蓄氣無槽型:比如當(dāng)前的元氣彈,還有一些特定的強悍的團體技能,在聯(lián)機中威力和時間因子會由多種因素決定,因而不以蓄氣槽標定效果和釋放條件。

3.瞬發(fā)型:比如連**亡飛彈等

注:氣功的作用:

不僅可以制造爆炸,對波,也能作為壓制實力相差無幾有準備的敵人的行動,或者當(dāng)做火箭助推器發(fā)射向地面推開自己。

單位行動方式目前進度及未來計劃

之前我視頻中體現(xiàn)的基本上有上下左右前后與沖刺飛/慢飛6x2種=12種基礎(chǔ)飛行方式,

相應(yīng)的還有12種瞬移方式

當(dāng)然步行也會有12,扯,8種,因為上下走?!Excuseme?。?/p>

計劃加入:

游泳(12種姿態(tài)),跳躍,自由落體,走檐,墻體手/腳碰撞借力飛開,嘲諷,各種靜態(tài)姿勢

特別說明下:我背景是從龍珠z劇情拉蒂茲篇開始,劇情制作也從拉蒂茲篇開始,至于非z的人物視情況放入支線或聯(lián)機

操作上可能會設(shè)置很復(fù)雜的鍵位,包括大量連擊鍵和組合鍵,不過我會另外創(chuàng)造一個新控制臺系統(tǒng),提供開發(fā)者指令進行個性化難度調(diào)整和進入測試模式。

日志問答時刻:

為什么都有了龍珠超宇宙還要做這個?

我和超宇宙還有那些PSP操作的游戲的理念不同,我要做的至少從格斗上,要去除那些娛樂性的平民化的設(shè)定,不允許視角輔助鎖定敵人,不允許通過單純滾鍵盤就可以對敵人達到不斷的連招,以重視精準微操作、反應(yīng)力、空間方向感適應(yīng)力、復(fù)雜的強弱及沖刺速度等因素判定某些對抗的勝負來提高競技性,不成為一個小孩子用來娛樂的龍珠游戲。

就像星際二一樣,單機玩劇情,聯(lián)機匹配多人組對組或solo對戰(zhàn),增強多人團隊中一些角色的地位設(shè)定,甚至部分角色之間的技能及團體buff可以相互補充配合,再結(jié)合道具場上buff,成為一個有奶有肉有輸出的多人競技型空戰(zhàn)fps游戲,一定意義上來說龍珠只是背景,并不是主導(dǎo)玩法的東西。

只有敢于反?????????????????????人類,才能讓一個小家子氣的題材游戲脫胎換骨成為競技型游戲,讓人們感受到新型的超越時代的進階fps競技游戲,從地面的槍戰(zhàn)進化到在天空以各種方式進行高速猛烈的力量沖擊,漸漸影響玩家去嘗試去適應(yīng)去練習(xí)技術(shù),在究極的速度和力量中感受競技的快樂,然后從一個起初被認為反?????????人類操作的游戲變成新式競技游戲。

對于我對本mod的發(fā)展期望,一句話概括之:我會也來走一波dota1如何從做好一張war3圖發(fā)展到新引擎新技術(shù)的dota2的電競游戲發(fā)展之路,開創(chuàng)一個新紀元。

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TW土耳其官網(wǎng)論壇dragonball z mod地址https://forums.taleworlds.com/index.php?topic=374426.msg8924222#msg8924222 先占個空間好了

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與此貼吧貼除排版外內(nèi)容差不多。


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