異度之刃決定版 高橋哲哉訪談

Q1.本作的企劃大概是什么時候開始啟動的呢?
企劃開始大概是從2017年末左右,有異度神劍2剛發(fā)售后不久的記憶。因?yàn)楫?dāng)時黃金之國伊拉(異度神劍2追加劇本)正在開發(fā)進(jìn)行中,所以是以與之同時進(jìn)行的形式開發(fā)。本作和現(xiàn)在第一制作組制作中的新作同時完成了企劃書,在2018年5月左右和新作聯(lián)合提案,在黃金之國伊拉完工后的8月正式啟動。從某種意義上來說,有一頃刻可以說是3作項(xiàng)目同時進(jìn)行的。第一制作組由DE的staff,新作的staff,同時參與兩方的staff三撥人組成。
Q2.可以問下標(biāo)題“異度神劍決定版”中的決定版是有什么含義嗎?
標(biāo)題名是和任天堂相談后決定的。在DE中,因?yàn)橛螒騼?nèi)容是保持原樣升級了幾個方面,所以沒有取名讓人聯(lián)想到追加要素的【豪華版】,而是取名為尊重原版內(nèi)容的【決定版】。
Q3.在進(jìn)行重置之際,最先想到的是什么?
因?yàn)橛螒虻膬?nèi)容用現(xiàn)在的眼光也能達(dá)到十足的水準(zhǔn),所以從最初就決定了要致力于游玩的容易度,是否易于理解以及美觀方面
關(guān)于最初的游玩容易度,舉例來說,在特定boss戰(zhàn)中耗費(fèi)了一定時間啊,無論怎樣都會輸?shù)膱龊习。瑫小摆A不了boss的場合”的窗口彈出,跳出關(guān)聯(lián)攻略法的教程。當(dāng)回到游戲時,也會有“隊(duì)伍槽攢滿”之類的幫助效果。
關(guān)于理解的容易度,主要是UI方面。表示項(xiàng)目和過渡徹底重新審視,現(xiàn)在該怎樣表示,該怎么做才好,為了能一看到就能夠理解對此十分上心。
關(guān)于第三個美觀度,主要在原版一大遺憾“角色圖形的強(qiáng)化”。在原版中,因?yàn)樵谟布?guī)格的資源權(quán)衡而波及到了角色的表現(xiàn)。終極版盡管也有制作費(fèi)用和開發(fā)時間的限制,但我們盡力在限制內(nèi)做到極限,實(shí)行品質(zhì)的提升。
從整體來說,這有制片人山田成和和導(dǎo)演稲葉道彥的指針,可以改變和不好改變的部分劃分明確,絕對不自作主張,慎重地決定規(guī)劃。
Q4.原版因?yàn)槭莣ii平臺上的用的是SD畫質(zhì)。在這次的重置版中,圖形的素材等等為了HD重新制作了嗎?
當(dāng)然了,不過因?yàn)橛兄谱髻M(fèi)和開發(fā)時間限制,做不到全部都重新制作。首先要規(guī)劃的就是哪些要重新制作而哪些不用。具體而言就是武器、裝備、敵人和地圖模組等只加強(qiáng)了貼圖和追加了陰影材質(zhì)。主角和重要角色的臉和手,DE中的新裝備和蒙納多,過場動畫和腳本動畫中的表情動畫等等進(jìn)行了重新制作。
雖然是如此規(guī)劃的,但在不知不覺見每個staff都發(fā)揮了自己的執(zhí)著。當(dāng)初沒有變更預(yù)定的路人,敵人和地圖建模也都有加工,若無其事地都進(jìn)行了升級。雖然沒有到重新制作的程度但能發(fā)現(xiàn)差異的話我會很高興的。
Q5.圖形HD化的同時,也進(jìn)行了對UI的修改。修改的概念是在哪個地方入手的呢?
關(guān)于UI除了要易于理解之外,另一個就是為了讓玩家能盡請游玩的UI——如此理念存在。為了實(shí)現(xiàn)這個,不讓玩家錯失了龐大的內(nèi)容,采用了許多能夠盡情游玩的規(guī)劃。具體而言,到任務(wù)對象那的道路會展示導(dǎo)航,為了輕松知道戰(zhàn)斗攻略,滿足特攻條件的武技會有圖標(biāo)顯示chance art,從多種多樣的裝備中進(jìn)行選擇的過濾排序和喜愛的機(jī)能等。以“能夠傳達(dá)原版魅力的重置版”為目標(biāo),追加了這些規(guī)劃。
Q6.這次重新錄制了一部分樂曲,想要知道理由和選曲的標(biāo)準(zhǔn)。
就像前面所說的,本作因?yàn)槭侵刂酶魈幎加邢拗?,樂曲也是一樣的,不能全部用交響樂版再錄制。因此,首先對樂曲的?yōu)先度進(jìn)行了排位,優(yōu)先度高的場景曲,戰(zhàn)斗曲用管弦樂隊(duì)編成了生錄音,這些是考慮了預(yù)算和時間后進(jìn)行錄制的。其他不能進(jìn)行生錄音的場景曲和戰(zhàn)斗曲也加入了點(diǎn)重編,用新的數(shù)字音源后提升了品質(zhì)。
而且,數(shù)據(jù)的壓縮率比起異度神劍2更有余地,音質(zhì)也料想會有所提升。就過場曲來說,重編后的曲子的拍子和小節(jié)數(shù)變了的話就會有重新編輯過場動畫這樣龐大的工作要做,因此保持原版那樣沒改。只有【與敵對峙】因?yàn)槭侨藲鈽非?,所以進(jìn)行了重新錄制。
Q7.雖然本篇以基本的wii版為基礎(chǔ)移植的,但要是還有除了前面說的圖形,UI和BGM以外的改變請告訴我。
有關(guān)故事和戰(zhàn)斗等游戲內(nèi)容方面,考慮到不能改變的這部分十分重要,沒有進(jìn)行改變保持了原版的內(nèi)容,但有許多追加的游戲系統(tǒng)。自動保存,輕松模式,任務(wù)和地標(biāo)的exp可以儲存啊和能夠隨意降低等級的上級者設(shè)定,挑戰(zhàn)模式,過場回看,裝備幻化等。
Q8.請告訴我有關(guān)相連的未來的制作原委和理念。
因?yàn)橛小久防飦喓孟窈芸蓱z】這樣的意見存在……有一半是在開玩笑,能通俗易懂地吸引到老玩家以及能夠連接異度神劍的“未來”的內(nèi)容,兩者對半分的理由進(jìn)行制作的。而且也有剛好可以帶上本篇未收錄的內(nèi)容,巨神肩地圖作為舞臺很適合這樣的理由。
Q9.相連的未來劇本是高橋總監(jiān)督親筆嗎?
相連的未來是在和相關(guān)人士進(jìn)行交流確立了方向后,是有本社的劇本領(lǐng)頭人太田守完成的。而和諾彭測量士的任務(wù)有關(guān)的劇本,一如既往由本社的巖本將拓率領(lǐng)支線班底來擔(dān)當(dāng)。
Q10.想知道【相連的未來】的體量大小
我感覺大概是10~12小時的容量。初次玩的話還要多點(diǎn)時間。全清的話會有20小時左右的容量。如果采用像【異度神劍2】的【黃金之國伊拉】那樣收費(fèi)DLC的形態(tài)的話,雖然能有更多的體量,但分散資源也會對新作有大的影響,所以我們盡量做到兩邊都能盡善其美。
Q11.我想也有已經(jīng)玩過原版,只想玩【相連的未來】看看的玩家存在,想要能推下去的話需要玩家等級達(dá)到多少?
相連的未來即使沒玩過本篇也可以直接游玩。換句話說,就是原版的后日談,如果沒有玩過原版的推薦先玩本篇。