【明日方舟】掃蕩真的不能開嗎?
目錄
一、限定池與抽卡系統(tǒng)的本質(zhì)分析
二、掃蕩功能與體力系統(tǒng)的核心矛盾
三、過時(shí)的資源強(qiáng)制分配比例
四、內(nèi)容為什么會(huì)被光速消耗
五、模組系統(tǒng)為什么不是免費(fèi)的午餐
六、劇情內(nèi)容的核心問題
七、內(nèi)容預(yù)告的滯后性
八、立繪為何頻繁翻車,難道每一次都是畫師的問題?
結(jié)論說在前面,如果鷹角不增加游戲玩法的前提下,掃蕩不可能開,但這不是玩家必須忍受當(dāng)前傻子一樣的體力系統(tǒng)的理由。
一、代理系統(tǒng)和掃蕩系統(tǒng)的區(qū)別
代理和掃蕩有一個(gè)本質(zhì)區(qū)別,那就是代理會(huì)失敗,掃蕩不會(huì)。
這里指的失敗,并不是指因?yàn)橛布阅茉驅(qū)е碌拇韱栴},而是單純的,因?yàn)橥婕揖毝鹊葢?zhàn)斗要素發(fā)生改變之后引起的連鎖反應(yīng)導(dǎo)致的操作記錄失誤。
我舉個(gè)簡單點(diǎn)的例子,為了代理作戰(zhàn)的穩(wěn)定性,其記錄中也包含當(dāng)前戰(zhàn)斗的隨機(jī)數(shù)種子,即在觸發(fā)事件一致的前提下,所有隨機(jī)事件的選擇是固定的,但固定的僅僅是隨機(jī)數(shù)序列中生成的數(shù)字,而非根據(jù)數(shù)字做出的判定。
那如果有一次事件因?yàn)橥婕揖毝鹊奶嵘惶^了,那么后面所有的隨機(jī)事件判定所用的隨機(jī)數(shù)都會(huì)因此而前移,這就是代理不穩(wěn)定性的來源。
此前有少數(shù)隨機(jī)事件是不使用這一串隨機(jī)數(shù)序列判定的,這也導(dǎo)致了真正意義上的代理不穩(wěn)定性——因?yàn)檫@部分的隨機(jī)可能會(huì)導(dǎo)致隨機(jī)事件判定的飄移,不過后來這類隨機(jī)都變?yōu)榭杀4媪?,?yīng)該是一并使用了隨機(jī)數(shù)序列進(jìn)行判定。
這樣的做法在一定程度上強(qiáng)調(diào)了戰(zhàn)術(shù)穩(wěn)定的重要性,而這意味著玩家最好以較高的練度進(jìn)行通關(guān),以減弱通關(guān)時(shí)練度提升帶來的變化。
但這無法解釋一點(diǎn),為什么在玩家練度完全一致的前提下,不允許玩家通過掃蕩來快速重復(fù)作戰(zhàn),從程序?qū)崿F(xiàn)上,這是可以做到的。
具體方式為,通過算法,將干員的練度轉(zhuǎn)化為一串?dāng)?shù)字記錄下來,這并不難實(shí)現(xiàn)——等級3位,技能等級3位,潛能1位,信賴2位,一共9位數(shù)字就可以唯一標(biāo)記一個(gè)干員的練度狀態(tài),掃蕩執(zhí)行前進(jìn)行判斷,一致就允許掃蕩,不一致就只能代理,代理重新確認(rèn)該記錄的可用性。
如果要提升可靠性的話,就再單獨(dú)增加一個(gè)判斷,即在關(guān)卡中有無被使用或是否有全局天賦生效,如果未被使用,則不對該干員進(jìn)行判定。
通過這一點(diǎn),可以在完整保留代理的戰(zhàn)術(shù)性的同時(shí),允許玩家掃蕩,但官方頂著玩家這么大的壓力卻沒有做,必然是有其他的原因在其中。
二、為什么不能有四倍速代理
如果你是極限視頻區(qū)的???,那么你肯定沒少見過視頻簡介中說到“調(diào)教代理”的事情。
代理是一個(gè)很弱智的系統(tǒng),具體體現(xiàn)在基本沒有任何的抗物理風(fēng)險(xiǎn)能力。
簡單點(diǎn)來說,代理軸和實(shí)際的運(yùn)行軸是相互獨(dú)立的。
明日方舟的運(yùn)行邏輯是建立在1秒30幀的基礎(chǔ)上的,代理也是按照這個(gè)去記錄的,嚴(yán)格來說代理實(shí)際的記錄方式與敵方出怪方式是一致的。
也就是說,從波次開始記錄,玩家的每一次操作是在波次開啟后的什么時(shí)間節(jié)點(diǎn),然后下一個(gè)波次重置。
如果現(xiàn)實(shí)作戰(zhàn)中,因?yàn)樵O(shè)備性能的原因出現(xiàn)了邏輯幀推遲,那怎么辦?
運(yùn)行軸會(huì)相應(yīng)地被推遲,而代理軸根據(jù)系統(tǒng)時(shí)間差判斷,按原時(shí)間執(zhí)行。
這就導(dǎo)致了代理軸和運(yùn)行軸的錯(cuò)位,這時(shí)候如果沒有出現(xiàn)重大事故,那代理就會(huì)出黃標(biāo)。
容錯(cuò)大的代理軸,黃標(biāo)不會(huì)影響實(shí)際的作戰(zhàn)效果,但對于為了表演而暫停操作的視頻來說,這樣的錯(cuò)位就有可能導(dǎo)致代理失敗,直接紅標(biāo),這也是為什么要調(diào)教代理的原因,甚至很多時(shí)候在操作和特效密集的地方,還不得不切換為一倍速代理,避免掉幀引發(fā)后續(xù)的問題。
二倍速下黃標(biāo)代理已經(jīng)很常見了,四倍速怕不是紅標(biāo)代理滿天飛咯,這代理系統(tǒng)直接就會(huì)血崩。
而至于隔壁pcr的四倍速,其實(shí)也有丟幀的問題,不過對開auto打的環(huán)境影響一般很小,但人家四倍速是代理嗎?不是,本質(zhì)上還是手動(dòng),只不過你可以選擇自動(dòng)釋放技能而已。
所以,指望四倍速是不太可能的,除非鷹角能修改代理的執(zhí)行邏輯,大幅提升其抗干擾能力,不過,你這基本等同于叫他重新做一個(gè)游戲了。
三、數(shù)據(jù)指標(biāo)與地圖區(qū)分度
稍微了解過游戲公司業(yè)務(wù)指標(biāo)的玩家都會(huì)知道,營收并不等同于一個(gè)游戲公司唯一追求的東西,甚至這東西對游戲公司來說還不是最重要的。
你可能會(huì)覺得奇怪,資本家不都是為了錢嗎?錢不是最重要的,還有什么重要?
預(yù)期。
刷預(yù)期很可能對一個(gè)公司來說更重要,因?yàn)轭A(yù)期決定了投資人的態(tài)度。
如果不理解預(yù)期是什么的,想想你之前點(diǎn)過的幾塊錢一份量大管飽的外賣,人家虧本為什么還要賣給你。
預(yù)期是由游戲當(dāng)前的運(yùn)營狀況來決定的,一個(gè)運(yùn)營狀態(tài)良好的游戲,意味著有深挖付費(fèi)的潛力,哪怕現(xiàn)在不賺錢,以后也可能賺錢。
而決定運(yùn)營狀態(tài)好不好的有好幾個(gè)指標(biāo),比如新玩家的七日留存,日活人數(shù),平均在線時(shí)長,付費(fèi)率,人均付費(fèi)等很多數(shù)據(jù)。
代理作戰(zhàn)的核心目的就是拉高玩家的平均在線時(shí)長,因?yàn)?strong>明日方舟沒有任何其他能力來拉高玩家的平均在線時(shí)長,就只能通過這個(gè)代理作戰(zhàn)來硬拖。
明日方舟的整個(gè)游戲系統(tǒng)的設(shè)定是失敗的,非體力部分根本不能提供任何的在線留存度,因此只能死摳著玩家代理作戰(zhàn)的時(shí)間不放。
而別的游戲,不是對這個(gè)指標(biāo)看得不太重,就是非體力玩法有充足的吸引度。
稍微提一下原神為什么會(huì)出雙倍體力消耗雙倍獎(jiǎng)勵(lì)這種會(huì)降低玩家在線時(shí)長的道具吧,我個(gè)人的猜想是這樣的,不一定正確。
官方應(yīng)該是考慮過,180日回體力,玩家挑戰(zhàn)副本的平均時(shí)間,按練度一般,設(shè)備性能一般的玩家來看,可能是半個(gè)小時(shí)左右。
但實(shí)際后臺(tái)數(shù)據(jù)的反饋告訴他們,玩家實(shí)際在這個(gè)系統(tǒng)上的付出時(shí)間要超過這個(gè)數(shù)字,因?yàn)樗麄冨e(cuò)誤地估計(jì)了匹配系統(tǒng)帶來的提升。
沒錯(cuò),通過匹配可以將戰(zhàn)斗的時(shí)間壓縮一些,但往往到不了一半,甚至無提升,但因?yàn)楦魅思虞d條件的不同,實(shí)際上每局作戰(zhàn)的進(jìn)入和離開時(shí)間都已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了匹配可能帶來的時(shí)間縮減。
而匹配又要等人進(jìn)圖,萬一有人跑了又得重新拉人,最后這樣一折騰下來,180的日回體可能要兩倍的時(shí)間才能完成。
雖然玩家的在線時(shí)間是越多越好,但這是不現(xiàn)實(shí)的,當(dāng)游戲所消耗的時(shí)間超過了玩家實(shí)際承受上限的時(shí)候,玩家選擇的是離開而不是忍耐。
所以原神要優(yōu)化玩家的體力消耗體驗(yàn),允許雙倍體力雙倍獎(jiǎng)勵(lì),而活動(dòng)時(shí)禁用雙倍,并不是邏輯寫不出來,純粹就是活動(dòng)短期內(nèi)增加玩家的在線時(shí)長而已。
原神之所以敢這樣搞,是因?yàn)橛写笫澜绲莫?jiǎng)勵(lì)去讓部分玩家?guī)退麄儭八ⅰ痹诰€時(shí)長,原神的大世界比傳統(tǒng)的韓式世界地圖要靠譜得多,獎(jiǎng)勵(lì)基本上可以頂幾十體力,這就足夠讓肝帝去燒時(shí)間刷時(shí)長了。
而明日方舟一直堅(jiān)持現(xiàn)在這種代理,甚至第八章還有強(qiáng)行增加代理時(shí)間消耗的做法(部分關(guān)卡斗士塔露拉的罰站毫無必要,她的行動(dòng)單開一個(gè)波次不會(huì)影響任何的游戲進(jìn)度,沒錯(cuò),我說的就是R8-11),核心原因就是他根本沒有辦法讓玩家“自愿”地刷時(shí)長,只能強(qiáng)迫每一個(gè)人都看錄像去增加在線時(shí)間。
你要說明日方舟如果開放非體力玩法,有無限制微量獎(jiǎng)勵(lì)的話,行不行呢?
做不到,除了鷹角謎一樣的產(chǎn)能因素之外,最核心的是另外兩個(gè)問題,玩家慣性和反外掛能力。
玩家慣性是指,玩家已經(jīng)習(xí)慣了在明日方舟可以拿到全部的免費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,一旦你推出了他不能完全獲取的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,那就會(huì)形成非常大的輿論壓力。
這種輿論壓力的大小適中,不會(huì)起反效果,處理起來是最麻煩的。
無氪微氪玩家在這其中往往是最激動(dòng)的,而這部分人恰好也是最有時(shí)間的,一旦這樣搞,結(jié)果就是刷數(shù)據(jù)工具人的反噬。
而反外掛能力也很關(guān)鍵,只要你的資源能無限量獲取,那么就必然會(huì)有人鋌而走險(xiǎn)去開掛,然后擊鼓傳花,將黑色資源傳給下一個(gè)倒霉蛋。
舉個(gè)簡單點(diǎn)的例子,假設(shè)有一個(gè)淘寶賣初始號的,他用科技刷初始號,以前只能過活動(dòng)圖(這也是我為什么說非0-1的初始號全部都是科技號的原因),現(xiàn)在有了無限資源,那他可以再開科技去刷資源,搞個(gè)千萬龍門幣的開局號,賣起來肯定更有市場。
這種外掛能不能封呢?能,但需要消耗大量的人力物力成本與之對抗,除非線下一鍋端,否則基本都是賠本生意,而線下一鍋端,除了騰訊之外就沒幾個(gè)游戲公司干成過。
四、錯(cuò)誤決策疊加下的坑爹體力系統(tǒng)
關(guān)于體力方面,鷹角一共做了兩個(gè)錯(cuò)誤的決策。
一是將源石兌換理智做成了與體力上限動(dòng)態(tài)綁定。
二是無限制的等代價(jià)碎石。
第一個(gè)錯(cuò)誤決策導(dǎo)致了體力上限無法擴(kuò)展得到一個(gè)充分的數(shù)值,第二個(gè)錯(cuò)誤決策導(dǎo)致了無法開放幾乎任何形式的體力消耗提速系統(tǒng)。
135的理智上限似乎可以提供13.5個(gè)小時(shí)的容錯(cuò),但實(shí)際上以最壞需求來看,只能提供9.9小時(shí),以一般需求來看,也只有11.7小時(shí),這很顯然是不夠的。
很多人會(huì)說,難道這么長的時(shí)間里,不能抽空摸個(gè)魚去消耗理智嗎?
很明顯不行,因?yàn)槊魅辗街蹧]有掃蕩,這就意味著你要消耗體力,只能是上線,選擇關(guān)卡,代理結(jié)束,再下線這個(gè)過程。
而這個(gè)過程,肯定不止3分鐘,帶來的容錯(cuò)也相當(dāng)有限,對于游戲本身投入精力不算多的玩家來說,3分鐘可能還沒決定好打什么關(guān)卡,而很多人摸魚的時(shí)間頂多就是三分鐘。
你可能會(huì)說,午休時(shí)間不是可以上線去打代理嗎?
不行。
如果是上班族,午休時(shí)間是和同事交際的重要時(shí)間,你抓著個(gè)手機(jī)在那玩明日方舟,很可能你就是不合群的那一個(gè),群體工作環(huán)境最忌不合群。
如果是大學(xué)生,午休也有個(gè)屁時(shí)間刷關(guān)卡,午飯是和同學(xué)社交最重要的部分(下午放學(xué)后各人安排不同,早上起床習(xí)慣也不同,只有中午因?yàn)闆]時(shí)間做別的事情反而是最統(tǒng)一的),吃完飯回到寢室已經(jīng)快一點(diǎn)了,只剩40多分鐘的時(shí)間來午休,哪里來的時(shí)間玩手游?大學(xué)生基本不指望能早睡,午休再不休息一下,下午是真的沒有任何學(xué)習(xí)效率的。
總而言之就是,我白天的時(shí)間那么重要,不可能拿來肝手游,如果你不能滿足我正常生活需求的話,你就是不合理的。
而有掃蕩的游戲則無所謂什么體力容錯(cuò)了,因?yàn)樵谌蒎e(cuò)時(shí)間內(nèi)找個(gè)時(shí)間上線去掃蕩處理一下體力并不困難,也幾乎不會(huì)讓你成為不合群的那一個(gè)。
而其他的游戲盡管不能掃蕩,但大多都有體力溢出儲(chǔ)存機(jī)制,玩家可以上線推遲體力的溢出時(shí)間,具體操作的時(shí)間消耗也很小。
而這受到影響的玩家,大部分恰恰是平時(shí)在網(wǎng)上發(fā)聲較少的那一批——對他們來說,玩明日方舟都已經(jīng)是為了放松平日的辛苦的,哪里來的時(shí)間去網(wǎng)上和人對線?罵鷹角都嫌累好吧。
135的體力上限已經(jīng)不太可能去改了,改了就意味著額外體力的單價(jià)下降,活動(dòng)地圖是可以改收益,但常駐的收益你不可能去砍的,加上限就意味著丟錢,肯定是不可能這樣做的。
而無限制的等代價(jià)碎石意味著如果推出任何加速理智消耗的手段,就必然會(huì)拉大氪金玩家和平民玩家的體驗(yàn)差距。
明日方舟的體力是特別不值錢的,1抽=45小時(shí)的體力,而且不管你碎多少都是這個(gè)比例,而你去看看別的抽卡游戲?
pcr,1~3管1抽45小時(shí),4~6管1抽30小時(shí),7~9管一抽18小時(shí),第10管開始1抽就在12小時(shí)以下了。
但有一個(gè)很有意思的地方在于,明日方舟的體力明明這么不值錢,為什么玩家對其自回體的重視程度卻又那么高呢?
因?yàn)槊魅辗街圩曰伢w的“自由度”占比非??鋸垺?/p>
pcr現(xiàn)版本日常體力880,自回體占自由體力的27.3%,如果考慮碎三管的話,比例還會(huì)進(jìn)一步下降。
但在明日方舟里,SS要求玩家支付活動(dòng)期間所有的自回體和非付費(fèi)理智藥才能剛好獲得全部的獎(jiǎng)勵(lì)凈值,這部分理智就全部鎖死了。
而在非活動(dòng)期,理智雖然可供玩家自由支配了,但這部分自由支配的理智也僅僅剛好比“調(diào)節(jié)養(yǎng)成素材需求”的所需量多那么一點(diǎn)點(diǎn)。
自回體占自由體力的接近100%,基本沒有容錯(cuò),加之用于兌換體力的代幣贈(zèng)送量相當(dāng)有限,將代幣用于調(diào)節(jié)自由體力的可能性就更低了。
說實(shí)話,明日方舟的體力系統(tǒng),玩家能忍到現(xiàn)在,并不是說這些玩家有多大毅力,而是現(xiàn)在留下來的玩家,要么是不在乎錢的,可以基本無視自回體系統(tǒng)或者直接找代練去處理自回體,自然也就懶得去提這個(gè)問題;要么是平日里沒事干就玩方舟的,時(shí)間多到用不完,不覺得體力有什么問題的時(shí)候自然也會(huì)覺得方舟長草,也是這部分玩家平時(shí)發(fā)聲最多。
被這種上班式的體力系統(tǒng)折磨到不行的人,基本都選擇放棄了,對于他們來說,生活和游戲是一道很容易就能做出判斷的選擇題。
五、調(diào)整方案
首先,付費(fèi)項(xiàng)目持續(xù)了兩年多,已經(jīng)不可能進(jìn)行更改了。
其次,明日方舟也不適合應(yīng)用無限量的倍卡或者掃蕩機(jī)制,這會(huì)導(dǎo)致氪佬的游戲速度消耗過快,變成定鬧鐘上線點(diǎn)訓(xùn)練室的游戲(雖然現(xiàn)在也差不多)。
那可選方案實(shí)際上并不多了。
根據(jù)不同內(nèi)容,其實(shí)有好幾種不同的針對性解決方案。
1、體力容差。
允許玩家消耗龍門幣制造理智藥水,個(gè)人建議是消耗300龍門幣可以制作一瓶60的理智藥(104%消耗),然后有兩個(gè)分支選項(xiàng):
①該理智藥的存儲(chǔ)時(shí)間到第二天的下午4點(diǎn),龍門幣的消耗維持不變。
②該理智藥的存儲(chǔ)時(shí)間到下下個(gè)刷新周期,即大于24小時(shí)不超過48小時(shí),同一天內(nèi)制作成本倍增。
在方案一下,理智藥無法存儲(chǔ)到任何一個(gè)活動(dòng),不影響任何官方的體力計(jì)劃安排,但可以為理智消耗提供充足的容錯(cuò),這樣的話,早上起來存一次理智并換班,中午存一次理智,可以在晚上統(tǒng)一處理,即便白天較為忙碌也不會(huì)影響到理智的應(yīng)用,同時(shí)對于有刷芯片等特殊需求的玩家來說,可以存到第二天的理智也可以讓理智的自由度高很多。
而方案二允許玩家將體力留存到活動(dòng)之中,但存在限量,因?yàn)榈谝淮沃谱髡蹞p4%,第二次8%,就算第三次只是12%,實(shí)際也已經(jīng)快虧掉收益了,算是對體力存儲(chǔ)的動(dòng)態(tài)限制,一般來說玩家也只有存儲(chǔ)1~2次體力的需求。
2、1-7老大難問題
這個(gè)很難解決,因?yàn)?-7是官方放給搓玉玩家的一個(gè)缺口,大部分玩家實(shí)際需要的是藍(lán)石頭,只不過1-7這個(gè)口子放得太大,導(dǎo)致藍(lán)石頭大量貶值而已。
這個(gè)問題難解決有兩個(gè)原因,一是理智小樣活動(dòng),二是本身的基礎(chǔ)收益。
個(gè)人覺得第二項(xiàng)起碼可以解決,就是經(jīng)常出藍(lán)石頭收益率高于1-7的Sidestory活動(dòng),就好像這一期一樣,甚至如果官方再絕一點(diǎn),再搬一個(gè)SV-9出來也不是不可能。
——SV-9在進(jìn)入別傳之后的收益甚至比這個(gè)關(guān)卡在活動(dòng)中的收益還要高一大截,徹底干碎了過往對裝置的定價(jià),以及在周年慶碎石刷裝置玩家的脆弱心靈。
而第一項(xiàng)真的很不好解決,砍收益的話,盯著收益的玩家會(huì)炸,不砍收益的話,需要將藍(lán)石頭貶值得非常厲害才能解決,個(gè)人覺得可能性太小了,所以不如放任不管,有能力只靠這個(gè)活動(dòng)刷石頭的玩家,本身也不會(huì)對掛腳本刷1-7有什么抵觸。而大部分玩家,就可以選擇沒那么精污的其他途徑。
3、剿滅作戰(zhàn)問題
曾經(jīng)提出過一個(gè)方案,就是用練度和陣容深度來降低時(shí)間成本的做法,僅供參考。
剿滅作戰(zhàn)的一種機(jī)制調(diào)整思路:剿滅合約,該調(diào)整需要搭配新系統(tǒng)使用。
地圖的刷新維持6周一次不變,與危機(jī)合約不同,剿滅合約需要消耗體力。
新系統(tǒng)主要由3個(gè)部分組成。
1、限制系統(tǒng),限制我方戰(zhàn)力獲得點(diǎn)數(shù)。
2、增益系統(tǒng),消耗點(diǎn)數(shù)獲得增益
3、任務(wù)系統(tǒng),作戰(zhàn)時(shí)達(dá)成任務(wù)獲得額外獎(jiǎng)勵(lì)。
通過剿滅合約系統(tǒng)完成一次剿滅合約最多可獲得4張剿滅掃蕩券,本周有效。
即按最高獎(jiǎng)勵(lì)打完一次剿滅合約之后,剩下的4次可以直接掃蕩。
具體系統(tǒng)如下:
三個(gè)系統(tǒng)的內(nèi)容每周刷新一次。
限制系統(tǒng)
存在三類限制詞條:
①禁用具體角色,獲得1點(diǎn)數(shù),有多個(gè)詞條,不同內(nèi)容的同類詞條之間不沖突。
②禁用職業(yè)分支,獲得2點(diǎn)數(shù),有多個(gè)詞條,不同內(nèi)容的同類詞條之間不沖突
③少量常規(guī)合約詞條,但實(shí)際點(diǎn)數(shù)要高于合約。
第3部分遵循合約沖突原則,1與2如果設(shè)計(jì)相同干員則會(huì)沖突。
增益系統(tǒng)
存在兩類增益詞條
①增加我方干員少量屬性
②作戰(zhàn)完美通關(guān)時(shí)獲得1張剿滅掃蕩券(只有一次,占用較多點(diǎn)數(shù))
任務(wù)系統(tǒng)
一些簡單的任務(wù),完成后通關(guān)時(shí)獲得剿滅掃蕩券。
舉點(diǎn)例子:
基礎(chǔ)作戰(zhàn)時(shí)間少于30分鐘(本次剿滅地圖為28分左右)
100殺敵數(shù)前部署干員少于5人
作戰(zhàn)中n臺(tái)支援小車成功進(jìn)入藍(lán)點(diǎn)
僅供參考。
手操20分鐘or代理5把自己選。
最高獎(jiǎng)勵(lì)下難度近似于危機(jī)合約18,但難度下限不變甚至更低,練度高練得多的自己省時(shí)間,練度低的老老實(shí)實(shí)去練卡或者給官方刷在線時(shí)長。
唯一的難度就是ch每周需要想一組詞條,但感覺應(yīng)該不難,詞條設(shè)置稍微崩一點(diǎn)也無所謂,不影響玩家實(shí)際收益,正好可以給新人練手,多招點(diǎn)人。
4、作戰(zhàn)時(shí)間
這個(gè)我有一個(gè)餿主意,月卡送15張掃蕩券,當(dāng)天過期……
同一個(gè)方案代理3次后開啟掃蕩就行了,如果要換信賴那就重打。
不過這個(gè)方案100%會(huì)有人沖官方逼氪,盡管這部分吵的最歡的玩家可能連總?cè)藬?shù)的1%都不到。
而且開了這個(gè)先河之后必然會(huì)引起另一個(gè)問題,既然掃蕩券是月卡給的,那么掃蕩券會(huì)不會(huì)進(jìn)其他形式的禮包?比如198禮包里給你塞個(gè)100張,只碎得起免費(fèi)石頭的玩家一邊玩兒去吧。
好了,說正經(jīng)點(diǎn)的,個(gè)人覺得可以出一個(gè)連續(xù)代理機(jī)制,點(diǎn)開之后自動(dòng)連續(xù)代理,連續(xù)代理過程中如果出現(xiàn)代理失誤可以自動(dòng)執(zhí)行玩家預(yù)設(shè)的選項(xiàng),直到超過一定次數(shù)后自動(dòng)終止,等待玩家調(diào)整。
這是在不顯著影響在線時(shí)長的前提下,改善移動(dòng)端玩家游戲體驗(yàn)的最好方式,同時(shí)也能一定程度上降低手機(jī)的性能消耗。因?yàn)樵谶B續(xù)代理的環(huán)境下,代理作戰(zhàn)完成可以不卸載地圖資源,直接開啟下一局,性能消耗肯定是降低了的。
雖然要涉及到一定的底層代碼修改,甚至有bug,但這是從多方面來考慮,最合適的一種優(yōu)化方案。
六、本期觀點(diǎn)總結(jié)
1、體力系統(tǒng)是自開服以來就存在的問題,并且在開放碎石上限之后進(jìn)一步加劇,積弊已深無法調(diào)整,坑爹的形式已經(jīng)導(dǎo)致了大量的玩家退坑,而這部分玩家本身就沒有多少公開發(fā)聲的想法,顯得好像問題并不突出。
2、完美代理接掃蕩并保留代理的戰(zhàn)術(shù)性的判定方式實(shí)現(xiàn)很簡單,官方不愿意調(diào)整的核心原因是會(huì)影響到游戲的表現(xiàn)數(shù)據(jù),為此甚至不惜放棄一部分玩家。而更高倍速的代理受限于玩家手機(jī)和模擬器的硬件性能不太可能實(shí)現(xiàn),或者說實(shí)現(xiàn)代價(jià)太大。
3、體力系統(tǒng)的核心調(diào)整方向應(yīng)該是優(yōu)化體力容差,改善代理體驗(yàn),這些基本都能在基本不影響游戲關(guān)鍵數(shù)據(jù)的前提下得到調(diào)整,甚至還能挽留與回流更多的玩家。