使用線性紋理
當(dāng)紋理處于伽馬顏色空間時(shí),sRGB 采樣允許 Unity Editor 在線性顏色空間中渲染著色器。當(dāng)您選擇使用線性顏色空間時(shí),Editor 默認(rèn)使用 sRGB 采樣。如果紋理處于線性顏色空間,則需要使用線性顏色空間并為每個(gè)紋理禁用 sRGB 采樣。要了解如何執(zhí)行此操作,請(qǐng)參閱以下的禁用 sRGB 采樣。
如需進(jìn)一步閱讀這方面的信息,請(qǐng)參閱以下相關(guān)文檔:
線性渲染概述,介紹線性和伽馬顏色空間的背景信息。
線性或伽馬工作流程,介紹應(yīng)該選用線性顏色空間還是伽馬顏色空間。
采用線性渲染的伽馬紋理,介紹線性工作流程中的伽馬紋理。
舊版 GUI
對(duì)舊版 GUI 系統(tǒng)元素的渲染始終在伽馬空間中完成。這意味著,對(duì)于舊版 GUI 系統(tǒng),__Texture Type__ 設(shè)置為?Editor GUI and Legacy GUI?的紋理在導(dǎo)入時(shí)不會(huì)移除其伽馬校正。
線性創(chuàng)作的紋理
同樣重要的是,如果查找紋理、遮罩和其他紋理存在有特殊意義且未應(yīng)用伽馬校正的 RGB 值,則必須繞過(guò) sRGB 采樣。這樣可以防止被采樣紋理的值在用于著色器之前刪除不存在的伽馬校正,確保使用磁盤上存儲(chǔ)的原始值進(jìn)行計(jì)算。Unity 假設(shè) GUI 紋理和法線貼圖紋理都是在線性空間中創(chuàng)作的。
禁用 sRGB 采樣
為確保將紋理作為線性顏色空間圖像導(dǎo)入,請(qǐng)?jiān)诩y理的?Inspector 窗口中執(zhí)行以下操作:
為紋理的預(yù)期用途選擇適當(dāng)?shù)?Texture Type。
取消選中?sRGB (Color Texture)(如果顯示了此選項(xiàng))。
